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《死亡擱淺》評分兩極分化,似乎是預料中的事情

2019-11-03 20:24 作者:OT公社  | 我要投稿

(本文不涉及游戲劇透,請放心閱讀)

隨著時間的推移,由知名游戲制作人小島秀夫的最新作品《死亡擱淺》終于解開了他神秘的面紗,玩家們終于能夠透徹地了解這款云里霧里縈繞的好幾年的游戲的真正模樣。11月1日,忍耐許久的媒體評測終于解禁,就在無數(shù)玩家們準備慶賀神作的降生之時,卻出現(xiàn)了令人意想不到的情況:有點媒體為游戲打出了滿分,稱其為大師之作,而有的媒體則為游戲打出了意想不到的低分,甚至在及格線周圍徘徊。

定在84的最終媒體平均分

媒體們?yōu)檫@款游戲給出的評價呈兩極分化之勢,確實讓許多玩家都感到出乎意料,而對于這種場面,似乎制作人小島秀夫在游戲還未推出的時候就早早有過預感:“這個游戲沒法讓所有人都喜歡,這是一個全新類型的游戲,若是有100人玩這個游戲并且都說他有趣,那就意味著這個游戲的類型不再是全新的了。”很大程度上之所以這款游戲會引發(fā)這般劇烈的爭議,一方面是由于其無法令人理解的玩法,而另一方面則是由于其特立獨行的游戲立意,這種情況并不是第一次出現(xiàn),但影響力和話題性或許是最大的。

“你以為他很懸”

不論是影視作品還是游戲,為這些作品做宣傳是一件非常困難的事情,一方面你需要想著盡可能的擴大游戲的影響力,另一方面還得盡可能地將精彩部分隱藏起來,為的是不破壞玩家(或觀眾)的體驗,最大程度上激發(fā)關鍵內(nèi)容所引發(fā)的刺激感。為了達成這一效果,制作人們也是想破了頭,或是對真正內(nèi)容避而不談、或是直接用假片段以營造更加強烈的懸念。而相比之下《死亡擱淺》就要誠實許多,自游戲公布到發(fā)售基本都是游戲里真正所包含的內(nèi)容,只不過由于游戲的類型以及設定的獨樹一格導致了即便是看了也看不明白到底講了啥,按照以往小島的性格,很多人都以為這是他在故弄玄虛,小島也確實想要通過這種方式制造懸念,但實際上卻并沒有玩家們想的那么復雜。

預告看得人是一愣一愣的

自游戲的第一個實機演示公布之初,玩家們就在推測這款游戲是不是一款“快遞模擬器”,玩家們看到的僅僅是由諾曼·瑞杜斯扮演的主角背著大大小小的貨物送到收貨人的手中,除此之外再無其他。而從這個實機演示推出之后,不少玩家便對這款游戲失去了興趣,顯然他們對于一個玩法只有“送快遞”的游戲不是那么的感興趣,即便他有著后現(xiàn)代啟示錄以及超自然科幻的背景設定,也依舊很難博得玩家們的熱情,也就是說自游戲?qū)θ澜缧孀约菏且豢钏拓浻螒虻臅r候,就已經(jīng)宣告了這款游戲注定不會被大部分玩家所接受,而對于這種情況,制作人小島也是早就做好了覺悟。

由點到點,沿途沒有什么多余的趣味性內(nèi)容

其實作為一個小島的粉絲,我本人說實話也并不是很原因相信這款游戲真的是一款送快遞的游戲,我更希望他能像當年《合金裝備5:幻痛》那樣,對全世界開了一個天大的玩笑,玩笑背后還有更多的驚喜,我曾幻想目前小島展示的所有內(nèi)容都只是這款游戲的冰山一角,其實在后期會有什么特別華麗的逆轉(zhuǎn),從送快遞搖身一變成了別的游戲,但事實確是我想得太美好了,自小島在今年的TGS游戲展上花了大篇幅介紹游戲的核心系統(tǒng)時我就知道,他應該真的只是一款送快遞的游戲了,游戲的系統(tǒng)設計看得出來確實是花了大功夫制作,若只是作為當開胃菜,那實在是有些過于奢侈了。

連接

同樣是在今年的TGS游戲展上,游戲的所有核心內(nèi)容已經(jīng)全方位地展現(xiàn)在了玩家們的面前,但仍然有玩家堅信小島肯定有什么藏著掖著的東西沒有告訴玩家,但當各路媒體拿到評測版并且真正玩到手的時候,這個念頭終于被打消,取而代之的一股失望的情緒。雖然它真的是一款送快遞游戲,但卻不是一款普通的送快遞游戲,游戲中玩家扮演的主角肩負著重建美國的重任,將物資送往美國各地。

沿途的風景很好

玩家需要合理分配貨物的擺放以平衡主角的重心,并且需要攜帶在送貨過程中可能會需要的消耗品,路上玩家可以使用工具度過比較難以逾越的地形,亦或是直接造一座橋或修一條路以更加快捷的通行。除了送貨,玩家要時刻提防掠奪物資的米爾人,并且在時雨天氣提防未知生物“BT”的襲擊,使得這趟路途變得更加的艱難,而重點在于,玩家在完成任務時能夠獲得的除了自身感受到的“成就感”,再別無其他。

惹毛他們的話可能連鞋都給你扒了

小島一直在強調(diào)游戲的“連接”主題,主角通過敲開一座又一座避難所的大門與更多的人建立聯(lián)系,他們都有著非常飽滿的性格與劇情刻畫,使得玩家在面對他們是更加具有親切感。而除了NPC以外,玩家還能夠在游戲中看到其他玩家留下的痕跡,無論是丟棄的垃圾還是建造的設施均能夠直接使用,并且在使用之余為留下這些道具的玩家點一個贊。

工具在游戲中登場的次數(shù)甚至大于武器

而恰恰是這一點,即成為了游戲的最大亮點,也是游戲最具爭議的地方,這種設計在游戲開發(fā)行業(yè)被稱之為“異步聯(lián)機”,主要在《黑暗之魂》系列游戲當中被發(fā)揚光大,玩家能夠看到其他玩家在地圖各地留下的字條,也能夠看到他們死亡的痕跡以及戰(zhàn)斗的姿態(tài),但玩家們無法與他們直接互動,這種感覺強調(diào)即便玩家自己是孤身一人,但在地圖各處都有著其他玩家的存在,只是你看不到而已,以此來削弱孤獨感。

翻過一座大山的成就感無可比擬

而《死亡擱淺》的“異步聯(lián)機”則是目前所有包含此系統(tǒng)的集大成者,能夠交互的東西有很多,因此玩家們能夠互相進行幫助,在缺少補給時可以互換其他玩家的幫助,表面上是主角將地圖各處的NPC們連接了起來,實際上玩家自己也在不經(jīng)意間與其他玩家連接了起來,突出了小島想要詮釋的主題。而這個設計導致的直接結果便是游戲的挑戰(zhàn)性會降低許多,玩家在很多時候都可以依賴其他玩家的幫助,畢竟每個人在玩游戲的時候所抱有的心態(tài)是不同的,你很難真正了解每一個玩家的想法。

游戲性較低的玩法與沒有直接反饋的任務,加上雙刃劍一般的異步聯(lián)機系統(tǒng),導致了這款游戲或許只有對科幻題材感興趣并且喜歡重體驗而輕樂趣的沉浸式游戲玩家才會喜歡,而這個玩家群體可以說即便是在核心玩家當中也是十分稀有的存在,更不用說在主流玩家軀體中了。

結語

在我個人看來,至少《死亡擱淺》在開發(fā)技術上是不存在任何問題的,至少沒有媒體提到游戲的嚴重BUG或者動作僵硬優(yōu)化優(yōu)化差勁的問題,但是其本質(zhì)上依舊是一款開放世界的動作冒險游戲,并且由于玩法的獨特導致了在游戲性上的欠缺,主線流程即可探索地圖的大部分區(qū)域,而支線內(nèi)容的流程也是與主線的內(nèi)容大同小異,僅僅是縮短了流程而已,其本質(zhì)上更像是一款開放世界下的線性游戲,龐大的地圖只不過是凸顯核心玩法的陪襯,并沒有太多值得探索的價值。而在核心玩法之外,能夠作為加分項的便是游戲想要極力塑造的氛圍,佐以優(yōu)秀的劇情與配樂以及優(yōu)美的風景使其更具沉浸感。

從一款游戲的角度出發(fā),《死亡擱淺》是合格的,并且氣質(zhì)不凡獨樹一格,只是媒體與玩家們對于這款游戲的期望過高了,幻想的場景也過于美好了。我不認為這款游戲能夠被稱為一款神作,但也絕對不至于獲得比流水線上粗制濫造得到的作品還低的評價,就像小島自己說的那樣,這注定是一款無法被所有人接受的游戲。每一個全新的游戲類型在誕生時總會伴隨著各式各樣的爭議,《死亡擱淺》這一次也沒有例外,一個好的玩法需要經(jīng)過時間的沖刷來證明自身的優(yōu)劣,這一次的嘗試對于小島自己來說是個挑戰(zhàn),而《死亡擱淺》無疑是最能貫徹小島自己對于游戲的理解的作品,至于能否獲得行業(yè)的認同,似乎他自己并不在乎。


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