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MMD4Mecanim 教程(補充篇其一)(偽譯)

2019-02-09 12:16 作者:NXL2  | 我要投稿

MMD4Mecanim 實時版 Bullet Physics

□概要

關(guān)于MMD4Mecanim的實時版Bullet Physics的補充事項。

□模型的Bullet Physics的有效化

MMD4MecanimModelPhysics Engine的項目從None 變更為Bullet Physics 后,以嵌入模型中的物理信息為基礎(chǔ),頭發(fā)的骨骼等隨著模型的動作進行物理運動。在這種情況下,對于物理信息有效的骨骼,將會忽視嵌入VMD動作中的行為。

□Bullet Physics對世界任意剛體的追加※面向進階者

去掉MMD4MecanimModelJoin Local World勾選,將模型的座標(biāo)系從本地(模型固有的座標(biāo)系)修改為全局的座標(biāo)系。

※如果不去掉勾選,要注意模型不會作用于全局座標(biāo)系。

剛體以任意碰撞體 (Box Collider, SphereCollider, Capsule Collider)和MMD4MecanimRigidBody的組件的設(shè)置追加的GameObject進行準(zhǔn)備。以下是設(shè)定示例。

Is Kinematic勾選打開 坐標(biāo)的控制將從Unity向Bullet Physics傳送坐標(biāo)值

關(guān)閉勾選 坐標(biāo)的控制由Bullet Physic將對Unity的每一幀的坐標(biāo)值進行覆蓋。

□實時版Bullet Physics的設(shè)定的優(yōu)化

在初期狀態(tài)下為了再現(xiàn)性和各種限制,設(shè)定非常消耗性能。通過調(diào)整以下項目,有可能會改善運行速度。

準(zhǔn)備:MMD4MecanimBulletPhysics對象的追加設(shè)定

在場景中生成以下游戲?qū)ο?。這個動作是作為單一,Join Local World未勾選時的座標(biāo)系設(shè)定,就可以在這里進行調(diào)整。(如果勾選Join Local World后,則可MMD4MecanimModel > Physics的設(shè)定)

影響性能的選項和解說

Multi Threading?標(biāo)準(zhǔn)off?…?

打開之后,將在不同的線程上進行物理處理。最新版本默認(rèn)是將其打開。如果不會出現(xiàn)動畫等不同步時,推薦打開

Join Local World?默認(rèn)on?…?

開啟后,會為每個角色準(zhǔn)備座標(biāo)系,以抑制每個角色的物理干擾。關(guān)閉后,所有角色都會在一個座標(biāo)系里進行更新、管理。而且,由于同時使用多線程,處理速度會非常快。在顯示多個對象時或角色間不干擾時,推薦off

Use CCD 默認(rèn)On?…?

打開后,能夠使Bullet Physics標(biāo)準(zhǔn)的CCD處理有效。這樣角色會不太容易穿模,但處理速度也會更慢。(根據(jù)模型的不同幾乎沒什么效果。)

在角色幾乎不動時,允許少量穿模時推薦off

Frame Per Second 默認(rèn)0?…?

標(biāo)準(zhǔn)0指定=內(nèi)部使用120 FPS操作。

通過將此限制于運行時的幀速率(例如: 75)來提升處理速度。

Iterations 默認(rèn)0?…?

標(biāo)準(zhǔn)600 / FPS

例子: 120FPS設(shè)為5, 60FPS設(shè)為 10

把這個做成例如4等低的數(shù)字的話可以提升處理速度。

但是設(shè)置極低數(shù)值的話,就會容易穿模,頭發(fā)等連接的剛體的動作也變得不自然。

?

?

MMD4Mecanim(PMX對應(yīng)版)實時版IK&回轉(zhuǎn)賦予

□概要

有關(guān)MMD4Mecanim實時版IK&回轉(zhuǎn)賦予的補充。

□轉(zhuǎn)換時的設(shè)定

PMX2FBX的轉(zhuǎn)換設(shè)定>Advance,設(shè)定方法如下所示。

NullBone 打勾

模型的IK&旋轉(zhuǎn)賦予的有效化

MMD4MecanimModel的骨骼的項目中,勾選BoneInherenceEnabled。

同樣,在IK的項目中,勾選想要有效的部位和IKEnabled。



MMD4Mecanim音頻同步

□概要

關(guān)于MMD4Mecanim的音頻同步補充說明。

□音頻同步的使用方法

MMD4MecanimModelAnim選項卡中,新追加了Audio Clip的項目。在此設(shè)定在對象的動畫中想播放的聲音文件,可以進行同步播放。

□多個對象的音頻同步

通過將一個Audio Source分配給多個模型( MMD4MecanimModel ),可以使其動作同步。

首先顯示2張Inspector右鍵單擊Inspector選項卡> Add Tab > 選擇Inspector,接著點擊新打開的Inspector的鎖標(biāo)記(右上方的圖標(biāo))將其變?yōu)?strong>鎖定狀態(tài)。

在一方的Inspector追加Audio Source組件,在另一方的MMD4MecanimModel Audio Source屬性中,分配剛才追加的那個Audio Source。

Audio Clip分別設(shè)定相同的東西。



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