ATLUS、DRPG與世界樹迷宮

ATLUS,化自ATLAS,后者是希臘神話中的擎天罪神之名,而這個詞匯在制圖大師吉拉德·克雷摩(Gerard?Kremer)的影響下,又被賦予了“地圖冊”的含義。
所謂ALTUS株式會社,就是違背神意窺探巨人肩扛地圖的公司,命名本身帶著一絲對希臘諸神的叛逆。

在日本《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀》的年代,ATLUS游戲內(nèi)象征著反叛的地圖,正是ATLUS在游戲業(yè)界的立身之本。
ATLUS的迷宮情結(jié)
早期的ATLUS株式會社算是個投機代工廠,專注于一些IP的游戲改編,同時也會應(yīng)發(fā)行商的要求跟風(fēng)去開發(fā)一些市面上大火的作品。不過,ATLUS最初的七位社員之一,同時也是負責程序設(shè)計的岡田耕始,憑借職業(yè)優(yōu)勢早早接觸到了《巫術(shù)》,并因此意識到電子游戲在想象力基礎(chǔ)上發(fā)展的可能性,成為了獵奇《巫術(shù)》迷宮的信徒。
岡田耕始的喜好極大的影響了ATLUS對改編IP的選擇,像是創(chuàng)社初期改編自同名電影的《拉比林斯/魔王的迷宮》就是由岡田牽線搭橋制作,游戲在玩法上類似《塞爾達傳說》,甚至可以說完全是在抄襲初代塞爾達的玩法。

這部糅合了潮流要素與迷宮探索的作品并沒有在當時掀起什么水花,但這并沒有改變岡田耕始對迷宮喜好,相反,岡田對迷宮的異樣堅持,吸引到了林幸人、金子一馬等出色的設(shè)計師,為ATLUS之后的IP發(fā)展打下了堅實的基礎(chǔ)。岡田也憑借數(shù)次的改編經(jīng)驗成功拿下《女神轉(zhuǎn)生》的游戲改編權(quán),在同期《最終幻想》等RPG追求廣而大的單層空洞地圖時,《女神轉(zhuǎn)生》則憑借一個個小巧精致的多層地牢乘著《巫術(shù)》的東風(fēng)成功收獲了第一批的狂熱粉絲,當然,小說IP的熱度與之后金子一馬的仲魔畫在ATLUS發(fā)展過程中同樣起到了相當重要的作用。

在2017年真女神轉(zhuǎn)生25周年的紀念活動中,ATLUS選擇《真女神轉(zhuǎn)生?深淵奇妙之旅》(以下簡稱SMT:DSJ)作為游戲宣傳的C位,這部作品是09年NDS上《真女神轉(zhuǎn)生奇妙之旅》的加料重制版。SMT:DSJ主打第一人稱迷宮爬行探索,匯集了ATLUS30年迷宮設(shè)計的精(糟)華(粕),新加入的嘆息之胎第一層就用上了不計其數(shù)的自動履帶,后面像是單向門、傷害陷阱、傳送陷阱、掉落陷阱和層間樓梯交錯等等設(shè)計手法都被一一展現(xiàn)到玩家面前。

在這部作品中,你可以體驗到之前在ATLUS所有游戲中體感過的所有不愉快,就算是《靈魂駭客2》中飽受詬病的靈魂矩陣在DSJ新加入的迷宮面前也不過是小兒科罷了。
人們通常稱這種第一人稱地牢爬行游戲為Dungeon-crawling?RPG(簡稱DRPG),不過這并不是一個準確的叫法,嚴格意義上講并不存在DRPG游戲這一分類,這類游戲如果按照傳統(tǒng)的RPG叫法會變得太過籠統(tǒng),因此玩家們?yōu)榱伺c其他RPG做出區(qū)分而使用DRPG特指第一人稱的地牢爬行游戲。

DRPG源自TRPG,或者說就是電子計算機版的TRPG,是當時技術(shù)力落后的一種妥協(xié)性產(chǎn)物。在技術(shù)里發(fā)達的現(xiàn)代,制作人的世界完全可以依托實時渲染CG來表達,不再依托玩家的想象力進行,迷宮的素材復(fù)用程度也因技術(shù)力的提升大大下降

從某種意義上來說,《黑暗之魂》其實是DRPG的3D完全版,黑魂沒有地圖,但玩家卻可以憑借游戲內(nèi)具有出色辨識度的美術(shù)設(shè)計自行在大腦或者紙張上繪制迷宮的地圖;DRPG中初期不能戰(zhàn)勝的強敵在黑暗之魂中得到復(fù)刻,不同的是,玩家自身的經(jīng)驗可以幫助主角戰(zhàn)勝在黑暗之魂中的強敵,這在DRPG中卻是相當難做到的;隱藏捷徑同樣是DRPG中一個重要的元素,在DRPG中被明雷敵人追逐進死路,卻在死路上發(fā)現(xiàn)一條隱藏道路的絕處逢生感類似于黑暗之魂中彈盡糧絕之時在角落發(fā)現(xiàn)一處捷徑門或是篝火,DRPG的興趣點與黑暗之魂是重合的。
重啟(?)的世界樹迷宮
DRPG的探索留白部分在電影化敘事游戲占據(jù)市場主流的今天仍具有一種獨特的魅力,這樣的體驗類似于在童年筆記本上畫下勇者與龍,這不,ATLUS在兒童節(jié)發(fā)售了《世界樹迷宮I?II?III重制版合集》,作為禮物送給那些仍然具有想象力的大人們。
(又或許是在為自家DRPG游戲的新企劃探路?傳言說有一部串聯(lián)P1到P5主角團的新作正在開發(fā)中,沒準是PQ3?)

劇透警告(什么?世界樹迷宮原來有劇情?)
說出來你可能不信,《世界樹迷宮》的世界觀設(shè)定其實與《真女神轉(zhuǎn)生》系列類似,都是后末日世界觀,《世界樹迷宮》的世界是末日后文明退行中的一個特殊點,在環(huán)境污染造成的世界末日中,幸存下來的人類文明利用“世界樹計劃”對毀壞的世界進行再生,而新時代的人們?yōu)榱颂骄渴澜鐦涞恼嫦喽奂绞澜鐦淠_下對世界樹進行攻略。

圖鑒里的老朋友皮可西和二代槍手職業(yè)帽子上的霜精彩蛋都在變相印證其實惡魔并沒有消失,惡魔發(fā)生了某些進化,以另一種形式與世界樹共生,或是變成了人類的工具。

當然,這些設(shè)定在之后的版本中被慢慢拋棄了,甚至到了3DS版本新世界樹迷宮1和2的劇情模式中,游戲的劇情幾乎完全按照異世界探險的模板來進行。
值得注意的是,游戲的難易度并不像游戲的立繪外表那樣可愛,你也許會對一些異世界迷宮番劇中,主角三番五次到達同一迷宮層數(shù)刷級感到疑惑,但《世界樹迷宮》絕對可以打消你的這種疑惑,游戲的敵人分為明雷FOE和暗雷小怪,在隊伍沒有完全成型時,遭遇FOE通常意味著團滅讀檔重來的悲劇,好在FOE明雷的性質(zhì)給予玩家通過在地圖中走位繞過這類敵人的機會,暗雷小怪的危險程度有時比明雷FOE還要大。
《世界樹迷宮》雖然沒有繼承ATLUS一貫的仲魔系統(tǒng),但卻把早期依托弱點的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給繼承下來了,掌握敵人的行動規(guī)律和弱點后可以幫助玩家更輕松地攻略,選擇針對性招式則可以幫助玩家越級完成一些敵人的擊殺。

與一般JRPG不同的是,在DRPG中玩家不僅要考慮迷宮的推進,還要考慮怎么從迷宮中返回,隊伍的血量藍量都是需要玩家考慮的資源,而進入迷宮的目的有時并不是為了去下一層,而是為了開啟本層隱藏的捷徑,基本上每開一次捷徑就要回一次城,游戲的節(jié)奏相當緩慢。

在《世界樹迷宮》中,迷宮產(chǎn)出的素材并不能直接使用,需要在據(jù)點商店處售出交換,進而解鎖新裝備的售賣,迷宮中也鮮有消耗品產(chǎn)出,在隊伍成型前,迷宮中的收獲并不能滿足玩家持續(xù)探索的需要,玩家需要一遍遍的返回據(jù)點交換物資升級裝備,說《世界樹迷宮》是一種裝備驅(qū)動類游戲其實也沒什么不對。

世界樹迷宮的一個魅力就是可以重復(fù)自定義的隊伍類型與畫迷宮地圖,這部分考驗玩家對游戲內(nèi)容的理解,像是“畫”地圖,完全可以當成點陣作圖來畫繪制圖像,隊伍自定義部分就更樂了,近戰(zhàn)醫(yī)師、葦名劍圣,比異世界番劇還要有趣,只有玩家想不到,沒有游戲做不到。


該不該買這次的世界樹迷宮?
先說結(jié)論,如果你忍受不了《靈魂駭客2》中復(fù)雜的靈魂矩陣迷宮的話,那我不建議你買這部作品受罪,而如果你對迷宮游戲有那么一點點興趣,卻因為游戲的難度而猶豫不決,那你大可以放心購買這部作品,至于DRPG的愛好者,估計早就下單了吧?
本次的重制其實不怎么良心,HD版1和2其實就是把新世界樹迷宮1和2的經(jīng)典模式優(yōu)化原封不動的搬運到NDS版本的世界樹迷宮1和2上罷了,一代的游戲總監(jiān)新納一哉在開發(fā)完成這部作品后就潤去型月了,而小森成雄則是作為特別顧問沒怎么參加游戲的重制開發(fā),負責這次重制的其實還是高田慎二郎等《靈魂駭客2》、《幻影異聞錄》的制作班底,后兩者都是一把好牌打稀爛的ATLUS典型案例。
當然你也不能指望原作兜底,系列最好的成績也沒有到達二十萬(倒是披著女神異聞錄皮的PQ2首周輕輕松松突破了20w),就算是線下瘋狂聯(lián)動拓展受眾的四代,最終銷量也不過15、16w左右,這系列游戲就不是服務(wù)大眾的類型。

當然,重制后的HD版還是有相當多可圈可點的地方的,比如沿用并精簡了3DS新版的技能樹設(shè)定,NDS版的技能加點基本只能靠試驗或者猜測,但HD版并沒有沿用3DS新版滿足加點條件自動加點一級的舒適設(shè)定。


NDS版中不存在繪圖描邊選項,HD版則沿用了繼承自3DS版中的自動描邊設(shè)計,繪圖過程比原版要舒適的多,Steam版更是允許鼠標直接繪圖,大大降低了繪圖過程的選點難度。


同時,NDS版中沒有難度選項,HD版中則采用了與3DS新版中一樣的三難度選擇:

Expert難度對應(yīng)原版默認難度
Standard難度則是將怪物的傷害降低20%,玩家傷害提升20%,異常命中率偏向于玩家有一個20%的補正
PICNIC難度直接變成了寶寶難度,經(jīng)驗1.5倍、不消耗回城線數(shù)量、傷害、對敵異常狀態(tài)附著率提升5倍、敵人傷害只有原本的10%、回復(fù)量還是正常難度的3倍
選擇最低難度時,除非背包被掉落素材填滿,不然完全沒有回城的必要。
要說HD版較3DS新版唯一的一個優(yōu)化,那就是把中斷存檔換成了實時存檔,只要存檔存的勤,玩家探索就基本不存在什么風(fēng)險與成本的抉擇。不過,實時存檔會保留游戲亂數(shù),利用這個存檔進行SL刷素材時,可以在菜單界面更換隊伍順序來改變亂數(shù),不然敵人的掉落、攻擊順序、命中率等等都是固定的。

實時存檔的加入讓HD版的難度大大降低,較原版來說,就算是輕度玩家也可以在HD版中獲得相對良好的游戲體驗。
合集包的三部作品說實話都沒什么劇情,大多數(shù)對話都是為了塑造世界觀而服務(wù),從劇情上看三部作品區(qū)別其實不大,不過三代加入了大世界探索的大航海模式以及副職業(yè)系統(tǒng),陣容搭配更加輕松,而一代二代的平衡性其實做的比較差,舉個例子,醫(yī)師的沉重打擊技能,攻擊倍率是300%,而作為物理輸出手的武士的大部分卻只能打出160%的攻擊倍率,兩者的終局裝備攻擊加成差別不大,同樣的等級放在前排(前后排會影響攻擊傷害),醫(yī)師職業(yè)能打的輸出要遠遠超過武士,而且醫(yī)師還有回復(fù)和全隊減傷70%這樣的神技,這樣一對比,顯得其他前排職業(yè)就沒啥存在必要了,在前排堆三個醫(yī)師能抗又能打,到了三代,職業(yè)之間的平衡性變好了很多,單買的話推薦只買三代就好。
同時,如果你想要入手一代二代的話,推薦先游玩一代,分別在通關(guān)和全收集之后,玩家會獲得兩件超強力的飾品裝備(100血?50藍?根據(jù)全收集與否+15全屬性),這個裝備(會有閹割)和公會名都可以在二代中得到繼承,同時二代部分的對話也會因為一代繼承而發(fā)生改變。
最后偷偷說一句,要入坑DRPG的話,前面提到的SMT:DSJ其實是個相當不錯的入坑作品,游戲的主線路上沒有安排攔路強敵,主線探索的難度曲線設(shè)計也更合理,同時該作還有SMT系列經(jīng)典的仲魔供玩家收集,游戲的可玩性非常高,如果你還在猶豫是否購入《世界樹迷宮》的話,不妨先去這部作品里感受下DRPG的魅力。