AIGC能再造下一個(gè)米哈游?大概要讓你失望了

工具,一款挺好用的工具
中型游戲廠商或許是這次AIGC浪潮中心情最復(fù)雜的一批人。
AIGC工具帶來(lái)的效率提升讓廠商們必須去擁抱或接受新技術(shù)帶來(lái)的變化,特別是,特別是2D美術(shù)領(lǐng)域,AI工具融入工作流已經(jīng)成為了普遍現(xiàn)象。
筆者也在近期走訪了多家游戲公司,就目前各家使用AIGC工具后的管線生產(chǎn)流程、效率提升情況、遇見的問題和對(duì)AI的需求等方面做了一定交流。
這其中,百人級(jí)別的中小型團(tuán)隊(duì)可能是受益最大的,但享受到巨大紅利的同時(shí),他們也擔(dān)憂隨著AI技術(shù)不斷發(fā)展,不具備底層AI技術(shù)實(shí)力是否會(huì)讓這些廠商在之后的AI浪潮中被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開。
相較之下,百人以下的團(tuán)隊(duì)和千人級(jí)別的公司,他們對(duì)AI的態(tài)度則并不那么激進(jìn),甚至只是觀望。但類似的,對(duì)于AI給游戲行業(yè)帶來(lái)的長(zhǎng)遠(yuǎn)改變,幾乎每個(gè)人都給出了肯定的態(tài)度。
他們彷徨,他們欣喜,他們恐懼,他們渴望……AI時(shí)代的游戲人們,正在經(jīng)歷一場(chǎng)創(chuàng)意、情感、技術(shù)交織的變革。

降本增效確實(shí)有
雖然距離《太空歌劇院》的出現(xiàn)已經(jīng)過(guò)去了快一年,但AI工具至今仍不被許多藝術(shù)家們所接受,這在游戲行業(yè)也并不少見。
但對(duì)部分公司來(lái)說(shuō),比起AI帶來(lái)的巨大降本誘惑,藝術(shù)家們的反對(duì)意見似乎也并不是那么重要了。
Kim是一家?guī)装偃艘?guī)模的游戲公司CEO,他們主要做的是MMORPG品類,他告訴筆者,美術(shù)資產(chǎn)幾乎占據(jù)了產(chǎn)品開發(fā)成本的60%,而將AI美術(shù)工具引入工作流后,他們的2D美術(shù)資產(chǎn)創(chuàng)作時(shí)間和成本優(yōu)化了50%左右。
另一家規(guī)模相近的卡牌廠商也表示他們的“降本增效”率大概也能夠達(dá)到40%-50%,而且老板的態(tài)度也更為激進(jìn),會(huì)周期性地詢問AI降本增效情況,并且要求所有美術(shù)都必須會(huì)使用Stable Diffusion、Midjourney等AIGC美術(shù)工具。
“像Stable Diffusion這類AIGC美術(shù)工具本身就是開源的,我們大概5、6個(gè)人拿自己的資產(chǎn)去訓(xùn)練,最后就能達(dá)到一些風(fēng)格化的美術(shù)要求,”Kim說(shuō),“這個(gè)過(guò)程其實(shí)花不了什么成本,而且質(zhì)量也不差,有時(shí)候甚至比人工畫的好,有些圖美術(shù)人員稍作修改就能拿來(lái)直接使用了?!?/p>

筆者走訪下來(lái)發(fā)現(xiàn),幾乎每個(gè)廠商都用Stable Diffusion搭建了一套美術(shù)生產(chǎn)工具,有些廠商還專門配套建立了相應(yīng)的prompt詞庫(kù),至于是否大規(guī)模融入工作流,這就因各家廠商研發(fā)的項(xiàng)目品類、質(zhì)量要求而各有不同了。
比如前文提到的兩家廠商,他們并不需求那種非常頂級(jí)的美術(shù)資產(chǎn),AI能夠高效、快捷地完成他們的需求,自然成為了他們的“好幫手”。
而另一家百人以下的團(tuán)隊(duì),他們目前正在研發(fā)一款3A級(jí)別的全平臺(tái)游戲,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)對(duì)AI的使用仍然停留在參考階段,不會(huì)參與到生產(chǎn)環(huán)節(jié)中。
該團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人表示:“這就像做菜一樣,你如果去一個(gè)高檔餐廳吃飯,究竟是純手工制作的菜品讓你感覺更好還是機(jī)器做出來(lái)的更高級(jí),我想應(yīng)該還是前者吧。”不過(guò)他同樣看好AI未來(lái)能夠給游戲行業(yè)帶來(lái)積極的改變。
至于是否會(huì)導(dǎo)致部分美術(shù)人員失業(yè)的問題,只能說(shuō)的確是有。但目前操作這些AIGC美術(shù)工具的大多仍是原本的美術(shù)人員,因?yàn)锳I出圖依然會(huì)有修改的需求,并非是單純地用AI替代美術(shù),更像是給美術(shù)們配備了一個(gè)新的繪畫工具。
不可否認(rèn),AIGC工具降本增效是非常明顯的,這也是廠商們積極擁抱AI工具的核心原因。而對(duì)于AI帶來(lái)的負(fù)面影響,比如許多藝術(shù)家和玩家所擔(dān)心的扼殺創(chuàng)造力、風(fēng)格同質(zhì)化、溝通流程不暢等問題,廠商們又是如何考量的呢?

AI扼殺創(chuàng)意?不一定
在一位千人級(jí)別廠商的技術(shù)負(fù)責(zé)人Leo那里,筆者確實(shí)得到了一些不一樣的答案。
Leo表示,他們推進(jìn)AI美術(shù)工具的過(guò)程還是比較柔和,對(duì)他們來(lái)說(shuō),AI美術(shù)工具的優(yōu)勢(shì)是兩方面的,降本增效自然是其中之一。另一方面,AI工具的使用不僅不會(huì)扼殺創(chuàng)意,有時(shí)反而能激發(fā)創(chuàng)意。
“因?yàn)橐粋€(gè)人所創(chuàng)作出的東西多多少少會(huì)受到自身的經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)、風(fēng)格、能力的影響,而AI匯集了千千萬(wàn)萬(wàn)人的智慧,它可以更多元、更豐富、更天馬行空,”Leo說(shuō),“有些AI生成的圖,我們的美術(shù)表示他們確實(shí)想不出還有這種構(gòu)圖的可能性?!?/strong>

當(dāng)然,筆者也并不是鼓吹A(chǔ)I千篇一律的好,只是想要表達(dá)AI提升效率和提供靈感這兩方面的優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)得到了行業(yè)的大體認(rèn)可。
現(xiàn)在我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)AI的缺點(diǎn)。
從技術(shù)負(fù)責(zé)人、CEO等管理職位的視角看過(guò)去,AI總體的降本增效擺在眼前,但具體到美術(shù)個(gè)人身上,AI工具的不穩(wěn)定性同樣成為了他們工作中的煩心事。
由于AI工具廣泛應(yīng)用,部分廠商大大壓縮了美術(shù)人員的交稿時(shí)間,可能原來(lái)十天完成的原畫現(xiàn)在要求兩天交稿。有美術(shù)吐槽自己花了一天時(shí)間去調(diào)整prompt,AI卻始終沒有生成出令人滿意的圖,最后只能自己下班回家加班加點(diǎn)動(dòng)手畫。
不過(guò),這種不穩(wěn)定性管理者們也清楚,因此并不會(huì)把這個(gè)交稿時(shí)間卡得太死,廠商們追求的還是質(zhì)量和時(shí)間上的“雙贏”。
此外,在一些3D游戲制作中,由于3D AI生成技術(shù)還處于探索階段,因此角色、場(chǎng)景等3D建模依然要靠建模師手動(dòng)操作。但由于建模時(shí)參考的原畫是由AI生成而非藝術(shù)家完全原創(chuàng),因此在溝通中難免出現(xiàn)2D美術(shù)和建模師都無(wú)法理解的細(xì)節(jié)出現(xiàn)。
針對(duì)這類情況,Leo告訴筆者,這也是他們?cè)诶肁I工具時(shí)強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意參考而非降本增效的原因。
“在我們看來(lái),降本增效是結(jié)果而不是目的。如果AI生成的圖修改后能夠達(dá)到甚至超過(guò)我們的標(biāo)準(zhǔn),那使用起來(lái)也順利成章;如果不能,那我們同樣愿意花更多時(shí)間讓藝術(shù)家們自己畫?!盠eo說(shuō)。
為了防止上述情況頻繁發(fā)生,Leo所在的公司,基本上是要求美術(shù)要針對(duì)AI生成圖的每一個(gè)元素進(jìn)行自我詮釋和修改,從而讓美術(shù)參與和理解整個(gè)畫作的構(gòu)思和創(chuàng)作。
雖然聽起來(lái)美術(shù)似乎并沒有少費(fèi)多少力,但是從整個(gè)生產(chǎn)流程來(lái)看,一個(gè)需要3-6個(gè)月制作的3D角色,利用AI工具大概能夠減少一個(gè)月的創(chuàng)作時(shí)間,而優(yōu)化的主要是2D美術(shù)也就是原畫設(shè)定階段。
可以看出,由于品類、項(xiàng)目質(zhì)量、公司規(guī)模、受眾群體的差異,不同廠商對(duì)AI工具的態(tài)度也不盡然相同,從中挖掘好的、剔除壞的、找到自己的核心需求才是廠商們的AI方法論。

AI時(shí)代的迷思
筆者在文章開頭說(shuō):“中型游戲廠商或許是這次AIGC浪潮中心情最復(fù)雜的一批人?!?/p>
一方面,他們的規(guī)模不大,管理起來(lái)相對(duì)容易,所制作的產(chǎn)品也并不極盡苛求美術(shù)質(zhì)量,從而使他們成為了游戲廠商中最大的受益方。
另一方面,他們并不具備訓(xùn)練底層大模型的技術(shù)基礎(chǔ),因此他們也擔(dān)憂隨著AI技術(shù)快速發(fā)展,自己會(huì)不會(huì)被大廠商憑借技術(shù)優(yōu)勢(shì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。
對(duì)業(yè)界來(lái)說(shuō),目前需求最大且尚未成熟的技術(shù)就是3D模型生成的AI技術(shù)?,F(xiàn)在市面上的確出現(xiàn)了一些3D AIGC技術(shù)能夠幫助優(yōu)化3D模型生產(chǎn)中的部分環(huán)節(jié),比如展UV、刪改LOD、蒙皮綁骨骼等較為繁瑣的部分,甚至有一些Text to 3D的雛形Demo,但距離實(shí)際投入游戲生產(chǎn)仍有很長(zhǎng)的路要走。

有趣的是,筆者最初走訪的幾家廠商中,超過(guò)一半都具備大廠背景,所以他們對(duì)這方面的擔(dān)憂相對(duì)較少,只不過(guò)是早用上和晚用上的差異。
而獨(dú)立的中型廠商,他們既有躋身中大型廠商的目標(biāo),但目前自身確實(shí)也不具備相應(yīng)的技術(shù)實(shí)力。
現(xiàn)在來(lái)看,游戲行業(yè)內(nèi)(除開第三方服務(wù)商)有足夠?qū)嵙ι孀鉇IGC底層技術(shù)的基本就是騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、阿里、快手等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)大廠,純游戲公司中米哈游可能是最有機(jī)會(huì)的。
中型廠商們的訴求也很直接,他們希望市面上能夠出現(xiàn)開源的3D生成模型或者產(chǎn)品供他們使用,或者第三方服務(wù)商能夠提供可定制的3D生成商業(yè)產(chǎn)品,只要效果好,他們也愿意去付費(fèi)使用。
所以,之前有人所期待的AI能夠幫助中小團(tuán)隊(duì)比肩大廠甚至是“AIGC時(shí)代能跑出下一個(gè)米哈游”的論斷,如今來(lái)看很難實(shí)現(xiàn)。
但短期內(nèi)AI能夠幫助小團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)過(guò)往需要大量人手才能完成的工作,從而讓開發(fā)者的創(chuàng)意得到最佳呈現(xiàn)或許是可以實(shí)現(xiàn)的。雖然很難再造一個(gè)《原神》,但能夠再造一個(gè)《吸血鬼幸存者》也是不小的成功了。
筆者了解到,在美術(shù)生產(chǎn)之外,有一些廠商也在嘗試?yán)肁I去探索一些原生的AI玩法,讓AI驅(qū)動(dòng)成為真正的核心玩法,但幾乎都還處于原型嘗試階段。如果能夠跑出較為成熟的玩法體系,那么開創(chuàng)一個(gè)全新的玩法品類也不無(wú)可能。
或許,在AI浪潮之下,這才是游戲行業(yè)真正的技術(shù)紅利吧。