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《最終幻想16》的世界與艾爾登法環(huán)的問題相反

2023-10-27 07:15 作者:黑巫帽  | 我要投稿

雖然《最終幻想16》和艾爾登法環(huán)的很大一部分都涉及非常開放的地圖,但這些游戲的開始和結束卻以不同的方式收窄。

最近,許多AAA級游戲都跨入了開放世界,像艾爾登法環(huán)和最終幻想16這樣的最新作品都采用了自己的方式來處理這個非常流行的類型。雖然最新的最終幻想游戲的世界肯定比它的前作有更有限的范圍,但它在結尾處的擴展卻給它帶來了與艾爾登法環(huán)完全相反的問題。

艾爾登法環(huán)和最終幻想16被認為是開放世界、開放場地或者只是擁有開放地圖的主要問題,在于兩者都有在旅程的關鍵點時將玩家引導到特定路徑的傾向。雖然艾爾登法環(huán)在結尾處限制了其世界的范圍,但最終幻想16的問題更多的是它從一開始就太過狹窄,以至于直到游戲后期才讓世界感覺開放。

艾爾登法環(huán)的狹窄的最終關卡

當艾爾登法環(huán)去年發(fā)售時,玩家們提出的少數(shù)主要抱怨之一就是,雖然像林格雷夫和利烏尼亞這樣的地方感覺像是廣闊的開放場地,有數(shù)百件事情可以做,但是游戲結束時卻沒有那種感覺。巨人之山是一個本來可以有更重要的背景故事意義和一個充滿了被壓碎的巨人文化可以探索的廣闊荒地的地方,但卻只是通往游戲結束的一條相當直接的路線,而之后崩塌的法魯姆·阿祖拉只是一個簡短的分支。

當然,在巨人之山中也有一些隱藏的邊緣區(qū)域,就像其他任何開放場地一樣,比如墓穴、洞穴和一些散布在周圍的可選boss。然而,這些地方缺乏任何真正的多樣性和一些缺乏吸引力的獎勵,使得這個最后的開放場地對于那些尋找偏僻路徑獎勵的人來說有點令人失望。這也不用說這個區(qū)域在難度上有著激烈的飆升,這對于在游戲這么晚階段還在構建角色的玩家來說可能會有不幸的影響。

《最終幻想16》隨著故事進展而擴展

正是在這種收窄到結尾處,最終幻想16遇到了相反的問題,這很大程度上是由于敘事在整個游戲中占據(jù)了中心舞臺。與其從一開始就把玩家放到一個廣闊、開放的場地去探索,《最終幻想16》的開頭章節(jié)讓克萊夫處在一個可以慷慨地被認為是一系列走廊的地方,按照特定的順序與敵人和boss戰(zhàn)斗。這是一種線性的游戲設計方法,幾乎每一款最終幻想都是以這種方式開始游戲的,只給玩家一個小小的區(qū)域去探索,有一些狹窄的地牢來為游戲的剩余部分做好鋪墊。

后來發(fā)生的重大變化是,隨著故事的進展,克萊夫不僅僅是移動到世界上的不同地方。相反,世界越來越開放,給玩家更多的空間去跑來跑去和探索,最終開放了一些隱藏的挑戰(zhàn)和超級boss,以最終幻想16的狩獵的形式。所以,雖然游戲開始時沒有太多偏離預定路線的事情可做,甚至沒有太多偏離預定路線的能力,但游戲結束時卻擴大了探索的范圍。

這兩種方法如何擴展艾爾登法環(huán)的交界地和最終幻想16的瓦利斯泰亞的世界,在最后提供了截然不同的游戲體驗。雖然這兩個世界在其他方面都有成功,而且游戲在玩法上也有更大的成功,但它們在最后都沒有真正達到玩家對開放世界類型的期望。話雖如此,這兩個世界也不需要開放,才能成功地呈現(xiàn)它們想要創(chuàng)造的游戲和敘事。

《最終幻想16》現(xiàn)已在PS5上發(fā)售。


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