何必西天萬里遙:對黑神話悟空多一些期待與等待

踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要。這是黑神話:悟空官網(wǎng)上的一句話,也是游戲科學(xué)的開發(fā)決心。對于黑神話:悟空這部作品,我想說的是:何必西天萬里遙——我們沒必要好高騖遠,看著遠處的“靈山”,把黑神話:悟空當(dāng)作拯救國產(chǎn)游戲的光,我們只需要與游戲科學(xué)一起走完這段路程,好好地體驗他們給玩家?guī)淼捏@喜。游戲開發(fā)是一個漫長的過程,更何況對于一群想要做好游戲的人來說,這段歷程更為艱辛,對于玩家而言,只需要等待,然后在游戲發(fā)售后去體驗。

前言
今天游戲科學(xué)在科隆游戲展發(fā)布了一個簡短的預(yù)告,其實就是告訴參展的玩家,他們可以在展會上體驗的什么樣的內(nèi)容。所以對于國內(nèi)玩家來說,完全沒必要擔(dān)心這個預(yù)告的質(zhì)量如何,畢竟對于外國玩家來說,放一段十幾分鐘的劇情CG不一定能看明白,但是放幾個BOSS關(guān)卡就可以讓他們知道這個游戲的實際內(nèi)容,歐美玩家更喜歡游戲玩法,對于故事或許并不關(guān)心,如果黑神話悟空可以勾起他們對故事的興趣,那就是完整游戲要考慮的內(nèi)容了。我更希望游戲科學(xué)把工作重點發(fā)在游戲開發(fā)而非宣傳上,不過我依然希望可以在今年的TGA看到黑神話悟空的發(fā)售前預(yù)告,在明年春節(jié)看到它的正式發(fā)售預(yù)告。
從黑神話悟空2020年的第一個PV開始,它就承載了很多玩家的期待,不只因為這是中國開發(fā)者們對大型單機游戲開發(fā)的嘗試,也因為這部游戲的名字——悟空。
西游記作為中國家喻戶曉的文學(xué)作品,承載了無數(shù)人的童年回憶。我小時候住在老家,沒有什么玩伴,每天唯一的娛樂就是打開電視機看西游記。到現(xiàn)在已經(jīng)不知道看了多少次這部電視劇,但是每次想起都沒清楚的記得那些故事片段。
到目前為止,游戲科學(xué)官方已經(jīng)發(fā)了兩個十幾分鐘的實機PV和一個故事PV,還有在加上今天在科隆游戲展的實機戰(zhàn)斗演示。說實話,在第一個PV出來時我并沒有抱很大的期待,或許是因為對很長時間的中國單機游戲沉默的失望,也或許是對UE5的了解,認為PV里的畫面歸功于游戲引擎的強大??傊?dāng)時我只是淺淺看了一遍PV便沒有繼續(xù)關(guān)注,2021年的第二個PV也是如此。
但是到了2022年的8月20日,很多人都去看英偉達發(fā)的實機演示時,我被《戒網(wǎng)》的故事PV打動了,這首音樂從一開始就吸引了我,里面的故事也讓我充滿了好奇。后來我有幸聽到了機核網(wǎng)老師們發(fā)的《戒網(wǎng)》解讀電臺,我開始去關(guān)注黑神話悟空背后的故事,當(dāng)我了解到制作人馮驥老師時,結(jié)合這個故事PV,我突然對這部作品充滿了期待——我從來沒有看到過在中國大陸的游戲開發(fā)者會在劇情敘事上下這么大的功夫,在這一刻,我開始愿意相信游戲科學(xué)。
所以我想在游戲正式發(fā)售的一年前發(fā)表一些我對這部作品的看法和期待,希望在期待中迎接黑神話悟空的到來。
一、玩法機制
回顧最開始的PV,其實一開始展示的機制就很驚艷了,金蟬的變身讓我們都想到了七十二變,后邊變化的的蝙蝠也證明了這一機制的存在,如果游戲科學(xué)可以把這72種變化全部還原在游戲中并且和游戲玩法結(jié)合起來,絕對是一個里程碑式的創(chuàng)舉。例如,在與BOSS戰(zhàn)斗的過程中發(fā)動七十二變來躲避大范圍aoe傷害,玩家也可以利用這一機制實現(xiàn)各種通關(guān)的方式,這就像塞爾達傳說系列使用的涌現(xiàn)式設(shè)計,給予玩家無限的可能性——并且這種機制對于中國玩家來說幾乎不可能不知道,所以完全不用擔(dān)心玩家產(chǎn)生因為不會使用導(dǎo)致對游戲機制設(shè)計的不信任。
而對于國外玩家來說,這種機制可能是他們從來沒有在ARPG作品中見到的,所以我想我們完全不需要限制于什么類型的游戲,而是通過自己的設(shè)計來創(chuàng)造一種獨特的游戲類型,這就是我們開發(fā)者最需要做的。
至于游戲的難度機制,我并不希望游戲只使用動態(tài)難度調(diào)節(jié)機制,也不希望游戲從一開始就設(shè)定難度的難易程度。就像PV里大鬧天宮那一段,完全可以融入無雙機制。所以游戲的難度如何調(diào)節(jié),我認為也是一個很重要的課題,或許會形成一種全新的難度調(diào)節(jié)機制。
二、劇情敘事
對于我個人而已,很多動作游戲的敘事其實是比較一般的,而艾爾登法環(huán)的碎片化敘事并不適合所有玩家。
白骨之后,重走西游。其實本作的故事應(yīng)該就是西游記的后日談,那么對于中國玩家而言,故事的背景基本已經(jīng)了然于心,所以游戲科學(xué)只需要把他們自己所創(chuàng)造的那部分原創(chuàng)故事講好。
在去年看完《戒網(wǎng)》PV后,我對于黑神話悟空的敘事部分其實已經(jīng)并不擔(dān)心。我相信馮驥老師和開發(fā)團隊會給我們帶來一個刻骨銘心的故事。
黑神話悟空的敘事可能更偏向于線性敘事,但是游戲內(nèi)應(yīng)該會有大量的CG動畫在大型BOSS關(guān)卡前進行背景敘述,例如21年P(guān)V里的“黃眉”,再例如22年《戒網(wǎng)》的“蜘蛛精”??梢韵嘈胚@種大型BOSS必然與原作中的西游幾人有關(guān),本作或許就是從主角天命人重走西游路,了解過去的西游真相。
三、游戲關(guān)卡
對于游戲關(guān)卡,既然是重走西游,斗罷艱險再出發(fā),那么我自然是期待游戲科學(xué)可以做81個BOSS關(guān)卡,雖然說比較困難,但萬一實現(xiàn)了呢?
另外,作為一部游戲,并不能像電視劇和小說一樣章節(jié)式地進行敘事,游戲需要恰到好處,從頭到尾地調(diào)動玩家的情緒。不能因為場景切換或者章節(jié)過度而打斷玩家的情感。
游戲的一些關(guān)卡需要和敘事緊密結(jié)合——在一些重要劇情中,可以安排幾個關(guān)卡之間的間隔更加緊湊一些。例如,在連續(xù)的劇情中,玩家需要通過一段路到達下一個劇情關(guān)卡,那么在中間這段路中就不要設(shè)置過多的怪物來阻攔玩家,而是讓玩家比較流暢地到達下一個關(guān)卡。
比如,如果要做《戒網(wǎng)》這段關(guān)卡,玩家從開始到關(guān)底BOSS,一開始會受到比較多怪物的阻攔,然后可能中間就會遇到蜘蛛精的幾個女兒,也可能遇到的時故事PV里面那只還沒有化形,但在玩家的時間線里剛好化形攔住天命人路線的蜘蛛精。玩家在打敗這只BOSS后,受其委托去關(guān)底BOSS關(guān)卡阻止老蜘蛛精的發(fā)狂,在這段路途中就不要放置太多的小怪。
四、游戲體驗
其實以上三點都是構(gòu)成游戲體驗的一部分,只是在看完今天英偉達官方發(fā)的加長版實機演示后,我又想加一段內(nèi)容。

在這段實機演示中,最值得注意的有兩個BOSS。
第一個是小酈龍——伴隨著節(jié)奏感飽滿的鼓點,玩家像玩音游一樣躲避BOSS的沖擊波。這又是應(yīng)該非常棒的游戲機制,在加上貼切的配音配樂,我已經(jīng)迫不及待想要體驗這樣的關(guān)卡了。我們或許可以猜測,游戲科學(xué)的開發(fā)團隊就是帶著一種自由的心理去制作游戲,這種豐富的體驗可以給玩家?guī)砀舻某两信c成就感。
另一個就是挾魂崖關(guān)卡——玩家可以“點石成兵”,讓一個石頭人去幫助自己戰(zhàn)斗,同樣玩家也可以變成石頭人。這又是一種全新的思路,其實這種設(shè)計很像任天堂會使用的方法,比如王國之淚里的混亂花。與之不同的是黑神話悟空脫胎于豐富的中國神話故事,里面有非常多的設(shè)定可以轉(zhuǎn)換為游戲玩法和機制,我很高興可以看到游戲科學(xué)可以把這些設(shè)定放置在游戲當(dāng)中,這會讓游戲內(nèi)容更加豐富。
看完這兩個BOSS,我似乎可以確認游戲科學(xué)在塑造一種更棒的游戲體驗,我們可以體驗到動態(tài)難度調(diào)節(jié),可以體驗到類似魂系列的探索,也可以體驗到大鬧天宮的無雙,亦可以體驗到游戲科學(xué)別出心裁的關(guān)卡設(shè)計。
總結(jié)
作為中國游戲開發(fā)者制作的第一款大型單機游戲,我并沒有以很高的期待去看待它,對于黑神話悟空,我認為最重要的就是游戲的完整性和完成度,只要把故事講完、講好就行了。如果能實現(xiàn)這點,拿一個年度游戲提名或許是沒有問題的,至于是否可以拿到年度游戲,就要看游戲真正發(fā)售后的表現(xiàn)了。
看到了這幾天的實機演示,我發(fā)現(xiàn)游戲科學(xué)在游戲設(shè)計上也下了大功夫,他們加入了很多有趣的游戲機制與充滿新意的玩法,這些玩法存在于每一個中國人的腦海中,浩瀚的歷史文化中,絢麗的神話故事中,很慶幸,游戲科學(xué)通過黑神話:悟空把它們變成了現(xiàn)實。