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關(guān)于撰寫游戲策劃案/設(shè)計(jì)文檔的小小指南【獨(dú)立游戲開發(fā)筆記00】

2020-08-23 19:29 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

這個開發(fā)筆記大概像是一個備忘錄,同時也算是一種積累吧,無論是稚嫩還是專業(yè),都是自己的東西。如果能幫助到大家就最好,關(guān)于我自己的游戲的事情總會放到最后講。

項(xiàng)目理所當(dāng)然是缺開發(fā)者的,如果有點(diǎn)興趣,私聊我唄?

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以自我QA的形式來說吧

Q:有沒有推薦的游戲策劃案的格式?就是策劃案里要寫什么呢?

A:no,我很同意《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中的話,神奇的游戲設(shè)計(jì)文檔模版是不存在的,即使是最最基本的游戲玩法概述,也會隨著游戲類型的不同發(fā)生很大的變化,而且如果這個游戲有一定的復(fù)雜性的話,找到匹配度高的策劃案模版幾乎不可能。

更關(guān)鍵的是……如果一個游戲策劃依舊想用需要手動跳轉(zhuǎn)的線性文檔來描述一個游戲的話,要么我相信這個游戲應(yīng)該不太復(fù)雜,或者這個游戲策劃真的不怎么希望分享這個文檔。

現(xiàn)在的主流做法,也是最好的做法是將設(shè)計(jì)文檔拆分成各個概念的頁面裝入wiki一樣的交互文檔中。也難怪網(wǎng)上似乎很難搜索到質(zhì)量高的游戲設(shè)計(jì)文檔了。

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Q:wiki形式的設(shè)計(jì)文檔的優(yōu)劣之處?

A:即使是線性文檔,也一定會用上有層級關(guān)系的標(biāo)題,而將頁面分開,層級關(guān)系將更為直觀,wiki的鏈接跳轉(zhuǎn)的功能要比線性文檔中手動去做方便太多,層級關(guān)系可以更為復(fù)雜。

一篇游戲設(shè)計(jì)文檔一定是會被多次查閱的,而且查閱目的各不相同,而不是單純的記憶功能。 在查閱時,wiki也有更快更有效的跳轉(zhuǎn)方式。

Wiki工具的標(biāo)簽特性和排版工具更適合作為展示給他人的設(shè)計(jì)文檔。

同時將內(nèi)容分頁,分級,分標(biāo)簽的形式也會訓(xùn)練設(shè)計(jì)師本人對于自己游戲的理解,以及鍛煉自己對于展示形式的把握。

但劣勢也并不是沒有……一旦用上wiki式文檔,如果想要每種閱讀順序都比較舒服,那會感覺有太多的東西要填補(bǔ)……畢竟游戲內(nèi)的概念其實(shí)很多,可能會需要撰寫相當(dāng)一些重復(fù)的文字。不過有復(fù)制黏貼,管它呢!無論是填寫欲望還是閱覽欲望,都高漲了起來!

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Q:有沒有推薦的企業(yè)wiki平臺?

A:yep,我剛剛找到了confluence,在國外已經(jīng)相當(dāng)泛用了看來,也并不知道是否是最好的,免費(fèi)版支持10人團(tuán)隊(duì),網(wǎng)頁有中文,支持qq郵箱注冊(絕了),無需翻過高墻就能訪問,不翻墻速度有點(diǎn)慢就是。完全圖形化的編輯器,易于排版,界面美觀,擴(kuò)展眾多,自帶層級結(jié)構(gòu),功能強(qiáng)大。很幸運(yùn)一下子就能遇見這東西,我現(xiàn)在正在將我的設(shè)計(jì)文檔和數(shù)據(jù)慢慢遷移過去。

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太棒了!

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Q:wiki游戲設(shè)計(jì)文檔應(yīng)該以一種什么樣的方式迭代呢?

實(shí)際上,我支持先近乎完全寫好大頁面(概述,概覽),對自己的游戲有一個清晰的認(rèn)知后,然后再撰寫小頁面。但不要害怕去修改大頁面……很多時候這是必須的!并且設(shè)立一個專門用來記錄進(jìn)度的編輯計(jì)劃頁面……如果你們沒有專門的“產(chǎn)品經(jīng)理”的話。

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Q;為什么感覺用上了wiki,設(shè)計(jì)文檔看上去還是蠢蠢的?

即使是用了易于排版的wiki,排版和內(nèi)容組織依舊很重要!

大的板塊之間的分割線,主次兩版內(nèi)容要用左右雙欄,如果是多而并列的內(nèi)容要用表格,還有流程圖和界面展示圖!很多東西,文字表達(dá)不如看一眼……即使是很抽象的示例圖,也能起到幫助。Visio是一款不錯的流程圖制作軟件,幾乎0上手時間。

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Q:一開始就不知道內(nèi)容如何分類該怎么辦?

當(dāng)然,如果只是大概內(nèi)容分類的話還是有法可依的:

設(shè)計(jì)部分:游戲的宗旨理念核心模式……所有人都需要能夠看懂,無論是對外宣傳,還是對內(nèi)指導(dǎo)。

技術(shù)部分:即使只有一個技術(shù)開發(fā)人員,技術(shù)文檔也是很有必要的,記錄了程序意義上,游戲是如何運(yùn)作的。

交接部分:獨(dú)立游戲制作的話,咩有那么必要,大概是由一個部門的人向另一個部門解釋什么可以什么不可以,市場向技術(shù)解釋,技術(shù)向美術(shù)解釋,美術(shù)向劇本解釋。

管理部分:即使是一個人制作游戲,也最好將大目標(biāo)剖成小目標(biāo),設(shè)立好時間限制,并且盡量及時地刷新任務(wù)列表,一切都為了一件事“不要讓自己忘了自己的游戲”,同時也要將游戲的圖像資源等的缺省與否明確下來。

故事部分:字面意義

隨后的分類自己來做吧,這確實(shí)是一種不錯的練習(xí)。在自己獨(dú)立思考的情況下設(shè)計(jì)好,并且缺失的部分也能靠自己發(fā)現(xiàn),可以讓你在游戲結(jié)構(gòu)理解上有一定進(jìn)步。

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后記

? ? ? 我現(xiàn)在正在嘗試開發(fā)一款獨(dú)立游戲,并不像b站的前輩們,我離畢業(yè)甚至都還有相當(dāng)一段時間,也并非完全是因?yàn)閴粝攵龅莫?dú)立游戲,雖然游戲中也有一定的自我表達(dá),更多的是以實(shí)驗(yàn)和積累經(jīng)驗(yàn)為主……雖說如此!我依舊將更偏向其作為一個長期項(xiàng)目,而并非一個更適合新手的試水項(xiàng)目。

????雖說不敢擔(dān)保以后不會有推翻重做的可能,有三個點(diǎn)可以確定,第一要是要做一個交叉使用多角色的卡牌游戲,類《超時空方舟》,第二是要做一個RPG卡牌游戲,類《廢墟圖書館》《王權(quán)的隕落》,第三是要做一個半即時制的卡牌游戲,可以說類《晶體管》。

?????確實(shí),野心聽上去有點(diǎn)大到不配……再說啦!

?????我的性格屬于有野心的話才更有動力做下去這樣,而且其實(shí)詳細(xì)了解一下,野心也只是在設(shè)計(jì)和內(nèi)容量方面,并不很花錢,也不需要很高端的技術(shù),也不怎么需要美術(shù),只是挺花時間……

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我調(diào)整了其他所有內(nèi)容,在開始時盡量確保壓力會在策劃和程序身上(后者連續(xù)咕咕X)。

至于進(jìn)度……我負(fù)責(zé)任地告訴大家,進(jìn)度就是幾乎沒有進(jìn)度,沒有人,沒有錢,沒有時間(大概),所以沒法展示更多的技術(shù)細(xì)節(jié)上的事情,我并不打算負(fù)責(zé)程序部分(其他部分都在進(jìn)行),也不打算花費(fèi)額外的精力在制作視頻上了。

(開玩笑,我的帥臉可不能輕易給大家看。)


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