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網(wǎng)易2022N.GAME:做“好游戲”,“做好”游戲

2022-04-25 20:05 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


這是我第一次想擁有一臺(tái)VR頭顯。

當(dāng)遠(yuǎn)程協(xié)作、辦公、會(huì)議成為常態(tài),輔助外設(shè)能幫助我們獲得沉浸式體驗(yàn)。4.18-4.21日在線上舉辦的N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì),更讓我堅(jiān)信了這一點(diǎn)。

其實(shí)以往我更傾向于參加這種線上活動(dòng),畢竟不用長途跋涉去會(huì)場奔忙,錄制嘉賓演講內(nèi)容也更方便。但這一次,我確實(shí)更向往能與人面對(duì)面交流的世界,畢竟人還是一種群居生物。


幸運(yùn)的是,我和同事獲得了網(wǎng)易瑤臺(tái)的體驗(yàn)資格,可以在線上虛擬會(huì)場中觀看此次峰會(huì)直播。峰會(huì)開始那天下午,我和同事一同進(jìn)入瑤臺(tái),在會(huì)場里尋找著對(duì)方的身影,并像平時(shí)參加線下活動(dòng)一樣找位子坐下觀看演講。

當(dāng)透過電腦屏幕看著虛擬會(huì)場中的大屏?xí)r,我第一次萌生了想要擁有一臺(tái)VR頭顯的念頭。在虛擬世界中看著AI虛擬主持i.F.伊芙介紹著一個(gè)個(gè)嘉賓出場,他們有的是全球爆款游戲制作人、有的是AI、引擎、美術(shù)、音頻等領(lǐng)域的資深專家,還有的則是為產(chǎn)品注入靈魂的品牌大佬。

我在想,如果能再沉浸一點(diǎn),融入這場技術(shù)前沿、國際化、兼顧產(chǎn)業(yè)/社會(huì)價(jià)值的智識(shí)碰撞盛宴,那該有多幸福。

過去一年我們做了很多元宇宙的報(bào)道,但自己總覺得沒什么實(shí)感。直到這次,我才發(fā)覺這些元宇宙技術(shù)的意義所在,尤其是對(duì)當(dāng)下的我們來說。

技術(shù)在改變著游戲、改變著生活,生活也在改變著技術(shù)。這是我在N.GAME開發(fā)者峰會(huì)上看見的未來。

技術(shù)為骨,創(chuàng)意為翼

由于本次瑤臺(tái)開放的名額并不多,于是我想,要是會(huì)場里能多一些NPC就好了(最好是像i.F.伊芙這樣的AI美少女),但想來如此精細(xì)的虛擬形象制作應(yīng)該是要耗費(fèi)極大力氣的,成倍且有差異化的量產(chǎn)工作則更是困難。

正巧,網(wǎng)易互娛AI Lab技術(shù)經(jīng)理陳康就在演講中為我解了惑,而峰會(huì)的虛擬主持人i.F.伊芙正是出自AI Lab之手。

陳康介紹道,虛擬形象的創(chuàng)作過程是需要不斷迭代的,尤其是三維模型的制作成本非常高。所以一開始是由原畫師先根據(jù)需求創(chuàng)作出具體形象,修改迭代完成后模型師會(huì)參考這個(gè)形象制作三維模型和對(duì)應(yīng)的材質(zhì)貼圖。


“每一款成品游戲的美術(shù)資源都是由大量美術(shù)勞動(dòng)力堆起來的,這一塊的開銷也一直是整個(gè)游戲研發(fā)成本的大頭?!甭犕觋惪颠@句話,我想,果然這不光是個(gè)技術(shù)活,還是個(gè)“勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè)”。

正當(dāng)我覺得“道阻且長”時(shí),耳機(jī)中突然傳來一句話:“目前在游戲行業(yè)的整個(gè)趨勢就是最大程度的利用程序化制作美術(shù)資源?!边@倒讓我腦海中浮現(xiàn)了電影《盜夢空間》里女主角肆意創(chuàng)造著城市的橋段。

在陳康的后續(xù)演講中,他從原畫、模型和動(dòng)畫三個(gè)方面介紹了網(wǎng)易游戲在AI美術(shù)資源生產(chǎn)的嘗試。我才明白,AI程序生成并不是簡單的把需求輸?shù)诫娔X里就能自動(dòng)成型的,而是有大量的前期工作要做。

而另一位AI Lab技術(shù)主管曾廣俊的演講內(nèi)容,就讓我這個(gè)門外漢徹底迷失在各種專業(yè)術(shù)語中。不過從他層層遞進(jìn)的演講結(jié)構(gòu)中,我大概明白了強(qiáng)化學(xué)習(xí)在游戲中的作用:比如NPC對(duì)戰(zhàn)AI、比如用強(qiáng)化學(xué)習(xí)去輔助游戲設(shè)計(jì)。

就像陳康在演講最后說的那樣:“隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲資源的制作門檻肯定是越來越低的。所以我相信隨著數(shù)據(jù)的持續(xù)積累,未來AI技術(shù)也是可以能從事一些更高級(jí)工作?!?/strong>

兩場來自網(wǎng)易AI Lab的技術(shù)展示,讓我意識(shí)到AI技術(shù)正在大眾看不見的地方抽枝散葉,并且影響著游戲的制作流程和設(shè)計(jì)精度。這也是為什么網(wǎng)易如此重視AI技術(shù)的原因。

談及游戲行業(yè)的技術(shù),游戲引擎是繞不開的。引擎是游戲行業(yè)最重要的底層技術(shù)之一,它直接影響一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)流程與開發(fā)效率,甚至決定一款游戲表現(xiàn)力的上限。


在兩場AI技術(shù)的演講中間,網(wǎng)易互娛引擎部技術(shù)專家許飛分享了如何構(gòu)建公平的聯(lián)機(jī)環(huán)境,提升服務(wù)器動(dòng)畫性能。

在射擊游戲爆火的那幾年,外掛一直破壞著大部分玩家的游戲體驗(yàn)。當(dāng)時(shí)我也因?yàn)楹脦状伪煌鈷鞊魵⒍ズ唵瘟私饬艘幌律鋼粲螒驗(yàn)槭裁纯偸菙[脫不了外掛。

簡單來說就是因?yàn)槭芊?wù)器性能限制,射擊游戲的許多指令和動(dòng)畫都是依靠終端算力而非服務(wù)器,客戶端沒有服務(wù)器那樣強(qiáng)大的保護(hù)機(jī)制,很容易被外掛篡改。

一旦服務(wù)器性能足以支撐運(yùn)行關(guān)鍵邏輯和動(dòng)畫,就能大大優(yōu)化聯(lián)機(jī)環(huán)境。這也是服務(wù)器性能優(yōu)化的意義所在。

我聯(lián)想到了網(wǎng)易自己的戰(zhàn)術(shù)競技游戲《荒野行動(dòng)》,網(wǎng)易自己是怎么解決外掛問題的呢?

正巧,我在峰會(huì)的資訊頁瀏覽時(shí),發(fā)現(xiàn)了一篇關(guān)于網(wǎng)易自研引擎開發(fā)經(jīng)歷的文章。讀完之后,我才發(fā)現(xiàn)原來《荒野行動(dòng)》正是靠網(wǎng)易自研引擎Messiah的多線程并行能力,以及對(duì)占用資源量的控制,完成了對(duì)戰(zhàn)術(shù)競技游戲超遠(yuǎn)視距、多人同屏、天氣特效的支持?;蛟S解決之道,正在其中。

文中還提及了另一款自研引擎NeoX,它還有一個(gè)很有意思的外號(hào)——“牛叉”引擎。這款引擎也沒有辜負(fù)這個(gè)外號(hào),網(wǎng)易基于NeoX研發(fā)了《鎮(zhèn)魔曲》、《陰陽師》、《哈利波特:魔法覺醒》等多款佳作。

憑借MMO領(lǐng)域的豐富經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累,讓網(wǎng)易在自研引擎性能、畫面質(zhì)量和品類開拓上確實(shí)走在了前列。

我這段時(shí)間沒少和游戲引擎打交道,尤其是前段時(shí)間虛幻5正式發(fā)布后,我從一些開發(fā)者那里多多少少聽到了一些看法。其中有一位曾經(jīng)做過傳媒行業(yè)的從業(yè)者告訴我說影視動(dòng)畫行業(yè)中越來越多的項(xiàng)目正在開始用游戲引擎制作。

的確,當(dāng)下游戲已經(jīng)不止于游戲,游戲引擎的加入改變了許多行業(yè)的制作方式,開啟了更具創(chuàng)造性的控制,允許新的內(nèi)容管道,允許更輕松的遠(yuǎn)程協(xié)作,并釋放了跨制作甚至收益的藝術(shù)資產(chǎn)的重用。

不僅影視,汽車、教育、工業(yè)生產(chǎn)……許多行業(yè)都是如此,引擎已然不止于作為構(gòu)建數(shù)字孿生的基礎(chǔ)工具,還真正地觸及了實(shí)體產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)流程,帶來了更多交互與便捷。

“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)步的源動(dòng)力來自底層技術(shù)創(chuàng)新,中國游戲市場份額雖然是全球第一,但在底層技術(shù)方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到國際一流水平?!本W(wǎng)易深刻認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),并一直在為之付出汗水與心血。

其實(shí)越了解游戲這個(gè)行業(yè),我心中想去真正做一個(gè)游戲開發(fā)者的念頭就越強(qiáng)烈,但高高立起的技術(shù)壁壘與專業(yè)壁壘也無數(shù)次讓我打了退堂鼓。


“從零到一是個(gè)艱難的過程,它需要莫大的勇氣、不斷試錯(cuò)的實(shí)踐與精神,就現(xiàn)在的游戲行業(yè)的‘內(nèi)卷’程度,毫無經(jīng)驗(yàn)的人大概是很難入局的?!痹趨⒓哟舜尉W(wǎng)易開發(fā)者峰會(huì)之前,我一直保有著這個(gè)想法。

而《王牌競速》制作人江宇源的演講讓我開始重新思考一直不愿去觸及的理想。在演講正式開始前,他先分享了一段自己的經(jīng)歷,從數(shù)學(xué)系到經(jīng)濟(jì)學(xué)系再到游戲策劃、從MMO到領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)賽車競速項(xiàng)目,江宇源其實(shí)經(jīng)歷了三次“從零到一”的旅程。

一個(gè)入行沒幾年、毫無經(jīng)驗(yàn)的新人,能夠去做一個(gè)全新品類的項(xiàng)目,對(duì)很多人來說是一個(gè)夢寐以求的機(jī)會(huì)。這也得益于網(wǎng)易開放自由的研發(fā)環(huán)境。

站在手游視角去觀察賽車游戲,《王牌競速》團(tuán)隊(duì)做了很多的突破性創(chuàng)新:引入了多人合作對(duì)抗的體驗(yàn),滿足了玩家的社交需求;設(shè)計(jì)了對(duì)位勝負(fù)制來平衡玩家的挫敗感,并且優(yōu)化了匹配機(jī)制;甚至為賽車加入了技能,拓展了更多的玩法可能性與隨機(jī)性。

“即便放眼整個(gè)賽車品類,《王牌競速》的玩法依舊是獨(dú)特的?!苯钤凑f到這里語氣中流露出了游戲人的自信。我一想,這不正是上一位演講嘉賓——名越稔洋所表達(dá)的核心理念嗎?

立足全球化視野,探索游戲核心價(jià)值

是的,名越工作室總裁、《如龍》系列制作人名越稔洋也位列此次網(wǎng)易開發(fā)者峰會(huì)的嘉賓陣容中。

縱觀本次N.GAME開發(fā)者峰會(huì),我發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易不僅在嘉賓數(shù)量上做了擴(kuò)充,由10位增加到了20位,并且其中還有非常有名的海外游戲制作人,名越稔洋就是其中之一。

今年2月,名越稔洋加盟網(wǎng)易的消息引起了無數(shù)玩家熱議,他本人在采訪中表示將堅(jiān)持制作電影化的敘事類游戲,而且一次只專注于一個(gè)項(xiàng)目。

“世界各國共通的感動(dòng)是一定存在的?!泵斤笫冀K堅(jiān)信這一點(diǎn)。他認(rèn)為,只要一款產(chǎn)品擁有獨(dú)特的趣味,大眾接受度自然會(huì)擴(kuò)大。這種理念也貫穿了名越稔洋產(chǎn)品迭代與游戲創(chuàng)作的歷程。

游戲說到底還是劇情與玩法的藝術(shù),而游戲的“獨(dú)特魅力”正是用戶篩選的結(jié)果,有了目標(biāo)群,開發(fā)者才能更好地做針對(duì)性創(chuàng)新與改良。

而在名越稔洋此次的演講中,我們也了解到了他加入網(wǎng)易的很大一個(gè)原因——挑戰(zhàn)全球化。

為什么是網(wǎng)易?這是我聽完名越稔洋演講后最大的疑惑,日本不乏優(yōu)秀的游戲公司,歐美也有許多游戲巨頭,為什么最后名越稔洋選擇了一家中國的游戲企業(yè)。

三天后,我在網(wǎng)易雷火市場部品牌經(jīng)理胡孝楠的分享中找到了答案。

胡孝楠的演講圍繞“永劫無間金烏紀(jì)”展開。她所講的話題是游戲界這兩年很火的文化傳承與文化輸出。

游戲聯(lián)動(dòng)傳統(tǒng)文化如今并不罕見,過去我習(xí)慣性地將這種聯(lián)動(dòng)歸類為一種純公益行為,但《永劫無間》馬首刀絕版紀(jì)念匕首皮膚讓我明白傳統(tǒng)文化能較好地契合游戲運(yùn)營所需。

我一直覺得,文化形式上的表現(xiàn)是傳統(tǒng)文化“走出去”的敲門磚,而文化的精神內(nèi)核才是文化自信的“定心丸”。我相信許多游戲公司明白這個(gè)道理,網(wǎng)易弘揚(yáng)武俠文化便是典型的案例之一。

市面上很多產(chǎn)品會(huì)從圍繞器物層展開聯(lián)動(dòng),可《永劫無間》探索傳統(tǒng)文化不止于淺層的“有形文化”,而是深度挖掘探索一些“無形的文化”,也即挖掘傳統(tǒng)文化中在精神氣質(zhì)層面和產(chǎn)品契合的內(nèi)容。

作為《永劫無間》的忠實(shí)玩家,我在聽完演講后才了解到,原來正在開發(fā)的英雄岳山新皮膚“明光鎧”跟晚唐名將張議潮有著千絲萬縷的聯(lián)系。作為一代名將,張議潮為維護(hù)國家統(tǒng)?,傾盡家產(chǎn),組建了歸義軍,不以名利為目的苦戰(zhàn)三年,收復(fù)河西,重歸大唐版圖。

制作組在游戲中用心地?cái)⑹隽怂挠⒂率论E,讓他得以印刻至玩家記憶中,在平行時(shí)空里繼續(xù)綻放英雄的生命力?!队澜贌o間》此舉生動(dòng)演繹了什么叫潛移默化地學(xué)習(xí)歷史知識(shí)和民族英雄。

“中國傳統(tǒng)文化不光要把東西傳下去,更要把精神傳下去?!蔽蚁?,名越稔洋正是在這種理念中找到了共鳴——對(duì)自己的文化充滿自信、用自己國家獨(dú)特的文化魅力去創(chuàng)造與眾不同的游戲來面對(duì)全球化。

胡孝楠在演講時(shí)說:“如果能下一些功夫把學(xué)術(shù)考據(jù)做扎實(shí),把觀賞性與可玩性結(jié)合好,那些深埋在博物館、遺址、景區(qū)與文物古跡里的沉默不語的傳統(tǒng)文化,就不再神秘遙遠(yuǎn)、晦澀、高門檻。”

游戲的價(jià)值之一不正在于此嗎?

比起第二天的技術(shù)驅(qū)動(dòng)分論壇,最后一天的內(nèi)容讓我從晦澀難懂的專業(yè)名詞里掙脫了出來緩了一口氣。而且無論是《永劫無間》還是電子競技都是我很感興趣的內(nèi)容。

電子競技如今全球的火爆態(tài)勢我相信大家有目共睹,今年要舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)也將電子競技納入了正式項(xiàng)目。

一般聊電競的時(shí)候,我們常常討論的都是MOBA、FPS之類的,但之前去采訪網(wǎng)易《零號(hào)任務(wù)》項(xiàng)目組時(shí)讓我注意到了一類非常獨(dú)特的電競項(xiàng)目——非對(duì)稱競技。


查閱資料后,我發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易早在2018就已經(jīng)布局這條賽道。四年前,《第五人格》就已經(jīng)舉辦過第一次全球世界賽。兩年后,正式成立第五人格職業(yè)聯(lián)賽?!兜谖迦烁瘛藩?dú)特的非對(duì)抗機(jī)制讓第五人格職業(yè)聯(lián)賽成為了唯一一個(gè)擁有男女同場競技的職業(yè)聯(lián)盟,這點(diǎn)對(duì)電子競技的發(fā)展來說還是非常具有時(shí)代意義的。

《永劫無間》電競的發(fā)展歷程和《第五人格》非常相似,都在游戲上線的首年內(nèi)舉辦了世界性比賽。

網(wǎng)易游戲北境項(xiàng)目部負(fù)責(zé)人趙明義表示,對(duì)《永劫無間》這個(gè)項(xiàng)目,網(wǎng)易還是對(duì)它寄予了更多希望。他說,《永劫無間》面向全球發(fā)行,公司希望能夠打造出一個(gè)全球的、真正的電競聯(lián)盟。

在全球化的戰(zhàn)略規(guī)劃推動(dòng)下,網(wǎng)易向許多國際知名的俱樂部發(fā)出了邀請并很快得到了回應(yīng)。特殊的賽事機(jī)制和立足全球化的戰(zhàn)略布局非常符合網(wǎng)易電競的理念:“首先是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價(jià)值,做全域的電競;第二是創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值,做全民的電競;那第三就是創(chuàng)造中國價(jià)值,做全球的電競?!?/p>

后續(xù)在網(wǎng)易游戲電競海外負(fù)責(zé)人的演講中,我深深感受到了網(wǎng)易電競由項(xiàng)目特色與地域文化而形成的一種獨(dú)樹一幟的氣質(zhì)。

特別是特別的武器

本次N.GAME開發(fā)者峰會(huì)的主題是“未來已來”,不過幾天的演講聽下來,我的腦海里突然浮現(xiàn)出一句電視劇臺(tái)詞:“我們只做特別的。”

這種獨(dú)特感不僅體現(xiàn)在游戲創(chuàng)作理念、技術(shù)探索和電子競技中,且直觀地反映在游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)中。

網(wǎng)易美術(shù)在業(yè)界向來都是“天花板”級(jí)別的存在。2016年《陰陽師》上線,直接將手游的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)抬高了一個(gè)層級(jí),從此之后,手游美術(shù)檔次直線攀升。

網(wǎng)易的美術(shù)風(fēng)格一向很符合大眾審美,無論是《陰陽師》還是《一夢江湖》,都深受玩家喜愛。今時(shí)不同往日,網(wǎng)易去年就在自家的爆款產(chǎn)品《哈利波特:魔法覺醒》上做了一些風(fēng)格化的美術(shù)嘗試。

網(wǎng)易在出海這條路上瞄準(zhǔn)了像華納、漫威這樣的影視巨頭,背靠IP做產(chǎn)品。所以說,《哈利波特》從一開始就是一個(gè)面向全球的產(chǎn)品。


《哈利波特:魔法覺醒》主美Daniel在演講中分享說:“由于哈利波特IP的影視化作品藝術(shù)化水平已經(jīng)相當(dāng)高了,在游戲畫風(fēng)上我們需要有一定的藝術(shù)高度才能匹配這個(gè)IP,所以風(fēng)格上的定位我們需要藝術(shù)化。”

于是最后項(xiàng)目組敲定了“復(fù)古繪本畫風(fēng)”作為《哈利波特》的美術(shù)風(fēng)格??紤]到廣大玩家的訴求,制作組做角色設(shè)計(jì)時(shí)也一直在風(fēng)格化和美型中尋找平衡。

在大IP下做產(chǎn)品,其實(shí)也是在“戴著鐐銬跳舞”。如果完全模仿原著、魔法電影,玩家很快就會(huì)喪失新鮮感。但如果是完全陌生的內(nèi)容,玩家對(duì)IP的忠誠度也就失去了作用。

“我們需要基于游戲的特點(diǎn)來對(duì)IP進(jìn)行再創(chuàng)作,不僅要給玩家創(chuàng)造一種熟悉的感覺,也需要給他們帶來驚艷的全新體驗(yàn)?!边@是Daniel從這個(gè)項(xiàng)目中總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn)。它也同樣適用于大多數(shù)基于已有IP創(chuàng)作的游戲。

由于此次N.GAME開發(fā)者峰會(huì)是線上直播,我能在直播間中看到許多觀眾通過彈幕交流。開發(fā)者峰會(huì)嘛,最多的自然是開發(fā)者,特別是前兩天的創(chuàng)意場與技術(shù)場,許多開發(fā)者都在通過彈幕分享開發(fā)心得,提出問題,不時(shí)地還感嘆一下演講中展示的前沿研發(fā)技術(shù)與獨(dú)特創(chuàng)意。

而對(duì)我自己來說,好像上了一堂網(wǎng)課,雖然有許多專業(yè)內(nèi)容很難弄懂,但我更加堅(jiān)定了游戲是有它的意義、它的價(jià)值所在的。

尤其是Daniel的演講里,他談及了一個(gè)游戲行業(yè)或者說文化行業(yè)永恒的矛盾——我們?nèi)绾稳テ胶鈱?duì)藝術(shù)的追求和玩家的需求?

游戲是第九藝術(shù),也是商業(yè)與藝術(shù)的結(jié)合體。一款游戲究竟該往哪邊走,我想,是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的。

往大了說,網(wǎng)易作為國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲企業(yè),它在做獨(dú)特性、搞底層技術(shù)、做風(fēng)格化、積極出海,它也在做買斷制、做主機(jī)游戲、探索元宇宙,這些都是從峰會(huì)中能凝聚出來的行業(yè)方向與行業(yè)共識(shí)。

往小了說,在這場峰會(huì)上,我們都能從每一位嘉賓的演講中汲取一點(diǎn)靈感、得到一份啟發(fā)、獲得一些技術(shù)、堅(jiān)定一個(gè)信念。未來已來,只要我們從N.GAME上看到未來照過來的一束光,那就是N.GAME存在的意義。

就像我開頭所說的,技術(shù)在改變游戲、改變生活,游戲也是。


網(wǎng)易2022N.GAME:做“好游戲”,“做好”游戲的評(píng)論 (共 條)

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