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《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》——這才是我想要的魔獸爭(zhēng)霸

2020-11-29 11:48 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

前言

《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》是由Grimlore Games制作并由THQ Nordic發(fā)行的,一款將RTS與RPG元素結(jié)合的奇幻策略類游戲。在觀看宣傳片時(shí),我本以為只是控制英雄與其他進(jìn)行各種互動(dòng)的類角色扮演類游戲,而在上手體驗(yàn)后,發(fā)現(xiàn)游戲里面的各種要素卻與當(dāng)年火爆一時(shí)的《魔獸爭(zhēng)霸》頗為相似,但在細(xì)節(jié)上又與《魔獸爭(zhēng)霸》有很大的不同。

區(qū)別于魔獸的世界觀,但同樣引人

當(dāng)年火遍網(wǎng)吧的策略類游戲 《魔獸爭(zhēng)霸》,之所以能如此受歡迎,不僅是因?yàn)橛螒虻莫?dú)特玩法吸引人,更多是魔獸的世界觀與成功的人物形象塑造。無(wú)論是黑化的阿爾薩斯、還是流浪的獵人雷克薩、亦或是正邪難辨的伊利丹,魔獸中塑造的人物形象就這么深深的刻在玩家的心里,也側(cè)面反映出暴雪在塑造人物方面的能力確實(shí)強(qiáng)大。

而在《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》中講述的是一個(gè)巨魔民族正在衰弱的時(shí)代,在捕獵者的不斷襲擊下,酋長(zhǎng)必須帶領(lǐng)族群活下去。但隨著疾病的侵蝕,在如此環(huán)境下生存的希望已然渺?!钡揭粋€(gè)神秘陌生精靈的出現(xiàn),年輕的酋長(zhǎng)阿克羅格找到了一條救贖之路,便是復(fù)活隕落的神明。

其實(shí)作為初次接觸這款游戲的新玩家,剛開(kāi)始游玩時(shí)大概率是一頭霧水,隨著后續(xù)深入體驗(yàn),才大概了解游戲大致的世界觀主題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)本作屬于慢熱型類游戲,剛開(kāi)始會(huì)覺(jué)得沒(méi)什么意思,越往后玩則愈發(fā)有趣。

《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》的文本與語(yǔ)音量十分龐大,每句話都會(huì)有獨(dú)特的英文配音,包括戰(zhàn)斗喊叫,敵我雙方的死亡聲,就連選擇建造的建筑和過(guò)場(chǎng)立繪文本也有獨(dú)特配音與聲音,凸顯制作組的誠(chéng)意滿滿。并且除了主線對(duì)話外還有類似于巫師之中的分線對(duì)話,分線對(duì)話一般不涉及主線,所以不必?fù)?dān)心自己說(shuō)錯(cuò)話。但需要注意的是,我們第四位英雄“月之血”是個(gè)涉世未深的莽撞獸人,他與其他人物的對(duì)話選擇決定著未來(lái)的發(fā)展方向。目前除了主線外以及獸人處,暫未發(fā)現(xiàn)還有其余因抉擇錯(cuò)誤,導(dǎo)致有嚴(yán)重后果的對(duì)話了。

相較于魔獸各有特色

這兩年重置游戲(Remaker而非Remastered復(fù)刻)非常火熱,看著眾多廠商炒冷飯,暴雪也開(kāi)始照葫蘆畫(huà)瓢,擺弄自家多年未更新的魔獸爭(zhēng)霸。但本該受到老玩家們稱贊的有生之年作品,反而是招來(lái)了一片罵聲,因?yàn)楹髞?lái)的重置版畫(huà)面并沒(méi)有達(dá)到玩家們的預(yù)期。再來(lái)看看《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》中的材質(zhì)畫(huà)面,無(wú)論是水的光影還是人物草叢的物理紋理,做的都非常的細(xì)膩,但有時(shí)候鏡頭轉(zhuǎn)向或者移動(dòng)的時(shí)候會(huì)掉幀(也可能是我的設(shè)備問(wèn)題),不過(guò)不會(huì)像某些游戲一樣卡死導(dǎo)致不能玩。

除了畫(huà)面表現(xiàn)好,單人戰(zhàn)役的內(nèi)容也十分有意思。比如在魔獸爭(zhēng)霸中會(huì)直接進(jìn)入游戲內(nèi)容開(kāi)始按照預(yù)定故事劇情開(kāi)展,一切都是按部就班的,而在《咒3》中進(jìn)入游戲后玩家可以按照自定義選擇你所選人物的職業(yè)(除了“月之血”不能改變職業(yè))和外觀并且還可以自由分配屬性點(diǎn)數(shù),玩法要比魔獸更加的多樣化,選擇也更加的多。并且人物升級(jí)可以提升屬性值和技能樹(shù),不像魔獸只有單一的4個(gè)技能,但這也帶來(lái)了一定的麻煩,因?yàn)槿宋锟梢允褂枚鄠€(gè)技能而快捷鍵只有那么多,對(duì)于新手玩家而言還是比較繁瑣的。因此,這里建議大家多學(xué)被動(dòng)技能和幾個(gè)比較上手的技能,方便施放,有些技能也是比較雞肋的,不必要為幾個(gè)沒(méi)有存在感的技能浪費(fèi)技能點(diǎn)數(shù)。

本作的UI界面我個(gè)人認(rèn)為還是做得比較成功的,大部分的設(shè)定都比較簡(jiǎn)化,看著一目了然不會(huì)太亂。路上也有各種提示,另外游戲中還帶有“傳送”性質(zhì)的圣石,你可以點(diǎn)擊不同的圣石來(lái)與另外的圣石連接,之后英雄和隊(duì)伍進(jìn)入圣石后可以傳送到另一個(gè)圣石的地方。此外圣石在英雄陣亡后在一定時(shí)間內(nèi)可以將你的英雄復(fù)活,游戲中英雄陣亡不會(huì)帶來(lái)嚴(yán)重的后果。

從一段英雄故事開(kāi)始再到逃難開(kāi)始建造獸人隊(duì)伍,是個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程。不過(guò)在執(zhí)行英雄故事中,右下角的建造按鈕是鎖定的,只有在特定條件下開(kāi)啟建造模式。游戲中的工人不可以進(jìn)行操控,但是在某地進(jìn)行建造后,工人會(huì)自己過(guò)去,每當(dāng)占領(lǐng)一出領(lǐng)地便會(huì)增加工人的上限。這跟“魔獸”算是兩個(gè)特色的產(chǎn)物吧,不能說(shuō)他壞也不能說(shuō)他好。

另外也有很多比較臃腫的設(shè)定。比如說(shuō)建造必須要工人把材料一件件送過(guò)去,才開(kāi)始建造,而不是即使消耗并且在游戲戰(zhàn)斗的中打斗效果做的不怎么好,感覺(jué)人物攻速實(shí)在太慢,動(dòng)作技能也十分僵硬,沒(méi)有像“魔獸”那種夸張的靈動(dòng)感。在魔獸中角色死后也會(huì)有“濺血”的場(chǎng)面,而在《咒3》中的視覺(jué)沖擊力,好像有點(diǎn)力不從心。還有在進(jìn)行攻擊指令中不能點(diǎn)擊單個(gè)單位,而是附近單位,這就讓多年魔獸玩家的我感到十分的變扭。總的來(lái)說(shuō),在本作中操作的手感并不如意,除此之外都還算可以。

不分伯仲

對(duì)于擁有精靈、獸人、巨魔世界的RPG游戲,本人熟悉的還是魔獸了,《咒語(yǔ)力量3:隕落神明》作為一個(gè)新興挑戰(zhàn)者而言,畫(huà)面材質(zhì)的表現(xiàn)力絕對(duì)充足,但是在戰(zhàn)斗、設(shè)定等方面我認(rèn)為還是差點(diǎn)意思。要說(shuō)深度也確實(shí)有,但也不能說(shuō)是完美,單人戰(zhàn)役方面可以再補(bǔ)充和優(yōu)化,游戲的品質(zhì)應(yīng)該也會(huì)更好。但要說(shuō)魔獸要更好那也不一定,畢竟這么多年的魔獸也一直是玩家們?cè)诓粩嘌a(bǔ)充,而重制版中暴雪并沒(méi)拿出更多的誠(chéng)意,而我認(rèn)為GG廠商確實(shí)是拿出了誠(chéng)意與新意,只不過(guò)不太完美罷了。

文:GG | 校對(duì):宇晨

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