2023上半年通關(guān)游戲記錄(1到6月)
今年比較忙,玩的時間比較少,先記錄一下吧
1.上古卷軸4
時長:114小時
平臺:steam
通關(guān)時間:12.7-1.4
打完了戰(zhàn)栗孤島dlc,滾4也差不多告一段落了,從去年拖到今年才通關(guān)也勉強算是我今年第一個通關(guān)的游戲。打完了主線,四大公會任務(wù),九騎士和戰(zhàn)栗孤島dlc,競技場,魔神任務(wù),支線做了大部分,剛開始確實因為遠(yuǎn)古畫質(zhì)原因有點玩不下去,不過因為太好玩也就慢慢忽略了畫質(zhì),作為一個拍照黨,還是會從中搜尋一些比較漂亮的風(fēng)景,特別喜歡滾4城鎮(zhèn)的建筑風(fēng)格,相比天際都是些什么破村(?)
漢化可以參考b站視頻,滾4也只需要打一個漢化就好,不需要打其他補?。ǚ浅J⌒模瑵h化文本上沒什么問題,不會出現(xiàn)亂碼錯字之類的,但我在游玩過程中傳送的時候有一定幾率卡死,玩這100多小時已經(jīng)卡死無數(shù)次了,然后開全屏切桌面的話是必卡死的,反正玩老游戲一定要有耐心,且一定要多存檔,我是F5不離手的,這個漢化玩戰(zhàn)栗孤島dlc一個任務(wù)還會有個神奇的bug,解決方法在這個漢化視頻下的回復(fù)就有。
游戲體驗上還是拿來跟滾5做一下對比吧,在任務(wù)設(shè)計方面,滾4整體任務(wù)質(zhì)量都是很高的,無論是在主線任務(wù),四大公會任務(wù)還是支線任務(wù)設(shè)計上都比5更好,特別是黑暗兄弟會任務(wù)和戰(zhàn)栗孤島dlc更是絕中絕。在RPG系統(tǒng)和升級方面也比較有特色,4的RPG系統(tǒng)主體是8種屬性+21種技能構(gòu)成,在創(chuàng)建人物的時候就可以自由選7種主修技能,其他是輔修技能,升級主要靠的是主修技能的熟練度,升級后可以加屬性點,屬性又和技能相互影響,在最初就得想好人物的成長路線,相比之下5的RPG系統(tǒng)就太混亂+稀碎了…不過我不太喜歡4的一點就是必須要睡覺升級,在野外能升級了還得打完出來之后找個地方睡覺,在戰(zhàn)斗手感方面,兩邊我都是主用劍,在掄劍和用盾格擋上我甚至覺得4比5手感更好,因為4有雜技技能(輕功)打起架來也更靈活。
不過4在開放世界沉浸度,自由度和可探索內(nèi)容方面就遠(yuǎn)不及5了,畢竟受限于當(dāng)時的技術(shù),但16年前的游戲能做到這種程度也很強了,還有一個問題就是很多山洞場景都是復(fù)制粘貼,還有非常非常惡心的湮滅領(lǐng)域(玩得惡心又上頭),場景復(fù)制粘貼這個玩質(zhì)量效應(yīng)1和龍騰世紀(jì)2的時候就深有感觸,反倒是玩習(xí)慣了。
4還有一些挺有意思的設(shè)定在5被刪除了,比如轉(zhuǎn)輪盤刷npc好感度套取信息,還有商店講價,總之滾4還是很值得一玩的,只要能接受它的畫質(zhì)和手感。
2.仙劍奇?zhèn)b傳七
時長:33小時
平臺:steam
通關(guān)時間:1.21
33小時通關(guān)普通難度,支線全做,跳跳樂和打牌小游戲沒咋玩(跳跳樂實在太惡心,打牌看不懂),普通難度下還能接受,除了第一次打冰仙獸那里卡了半天其他boss基本沒卡過,到一個新地方能買新裝備就買,武器能造就造,到處撿垃圾加上做支線錢也不咋缺,手殘也能玩得很舒服。
不得不說仙七的美工還是很頂?shù)模L(fēng)景很細(xì)膩,好些場景設(shè)計都非常漂亮,特別是剛進(jìn)仙霞派還有天魔宮的時候太驚艷了,游戲也自帶拍照系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗方面,仙劍戰(zhàn)斗從回合制到半即時制再到仙七已經(jīng)是完全即時制了,可以說已經(jīng)是個ARPG了,但又不能當(dāng)成動作游戲玩,整個戰(zhàn)斗玩起來很不爽快,有連擊設(shè)定最多也就打打小怪,到boss場首先視角亂飛,其次普攻基本是在刮痧,boss個個傷害高攻擊頻率高技能花里胡哨甚至滿屏AOE被摸一下半血就沒,只能上去打兩下就得跑,打boss的套路基本是砍兩刀,跑,放技能,再上去砍兩刀回點藍(lán),跑,放技能,技能傷害比普攻高很多,打boss的傷害完全靠技能,體型比較大的boss視角拉得人都快看不見了,上去近戰(zhàn)砍兩下一閃避還可能會被boss卡模型…為了防止高血壓還不如玩阿游或者晴妹兩個遠(yuǎn)程放風(fēng)箏,我全程用手柄,除了一些劇情有震動外平常打怪都沒有震動,總之這個戰(zhàn)斗怎么玩怎么不爽。
玩法方面,算是個半開放世界,塞了很多無聊跑腿支線(強迫癥還是把所有支線跑完了)后面這些支線對話都想直接跳過,只有幾個跟隊友相關(guān)的支線有做的必要,真希望能多一些隊友相關(guān)任務(wù)和劇情,對人物的塑造太少了。有些場景會有一些解謎的設(shè)計,難度不高,還是挺有意思的,然后每個圖會有跳跳樂和打牌小游戲。
劇情方面,只能說中規(guī)中矩吧,玩到中途就猜到后面是怎么發(fā)展了,玩下來也沒帶給我太多觸動,以前玩仙三,三外,仙四,五前,每一部打完都陷在劇情里很難走出來,到仙六仙七就沒什么感覺了,即使特意煽情的地方都沒法讓我共情,以前打完仙劍是,還想沉浸在他們的故事里,現(xiàn)在打完仙劍是,終于結(jié)束了。
3.質(zhì)量效應(yīng)2
時長:33小時
平臺:steam
通關(guān)時間:1.30
已經(jīng)第六遍了,第一遍完整通關(guān)三部曲寫過一次,去年第四遍通ME2的時候又就寫過一次,不多說了,反正每年都要玩,估計能玩到質(zhì)量效應(yīng)4出來。
4.Hi-Fi RUSH
時長:10小時
平臺:steam
通關(guān)時間:2.5
普通難度10小時通關(guān)(打完還能繼續(xù)選之前的關(guān)卡玩),有好幾個難度可選,手殘也可以玩得很爽。美漫畫風(fēng)+音游+動作游戲+平臺跳躍多種元素結(jié)合的玩法比較獨特,這里的音游主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗的時候需要跟著音樂節(jié)奏來搓招,最終打的分?jǐn)?shù)才高,即使沒什么節(jié)奏感純當(dāng)個ACT玩也可以,只要記住連擊招式就好,一些場景和戰(zhàn)斗過程中還附帶qte,相對于音游來說更偏動作游戲一點,可以當(dāng)個節(jié)奏鬼泣玩,幾個boss戰(zhàn)設(shè)計很有意思,手殘打boss最后都是懟臉輸出xjb格擋打得還快一點。總體來講畫風(fēng)和玩法都在我xp上,玩下來非常爽,止不住的抖腿。
我入的豪華版,豪華版就是最初會給2萬齒輪和一些外觀,不太值,買個標(biāo)準(zhǔn)版就好。
5.霍格沃茲之遺
時長:94小時
平臺:steam
通關(guān)時間:2.28
全收集+全成就
主線流程不長,大概二三十小時,收集用的時間比較多,如果要做全成就必須全收集,全收集又得打完挑戰(zhàn),這游戲的收集又多又雜,很多都沒有顯示要自己找,準(zhǔn)備打全成就和收集的話要有耐心。
霍算是今年我非常期待的游戲之一了,一是因為它是哈利波特世界觀衍生游戲,我雖不算是哈粉吧畢竟原著小說也沒看過,電影也只看了前幾部,但還是很向往哈利波特的魔法世界,有游戲當(dāng)然要玩一玩,二是因為它是開放世界+ARPG,玩法也在我xp上,總體玩下來還是比較滿意的,雖然罐頭味兒比較重,但作為一個老育碧girl啃罐頭已經(jīng)啃習(xí)慣了而且霍在罐頭里也加了一些自己的特色元素,玩起來比較有新鮮感,能讓我有肝全收集和全成就的動力,對我來說就是好玩滴。
整個霍格沃茲的構(gòu)造和場景很還原電影,比如大火車,大禮堂,分院儀式,買魔杖,會動的畫框雕像樓梯,還有上魔咒魔藥草藥飛行各種課的時候都會想起一些電影的細(xì)節(jié),還會看到各種霍格沃茲學(xué)生的日常,有練魔法的,有耍雜技的,有討論教授的,還有又會唱歌又會打架的盔甲以及跑來跑去的幽靈等等,增加了不少樂趣和沉浸感(特別是在我收集那150個書頁的時候),如果本身是IP粉真的會有很多驚喜。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)和rpg系統(tǒng)都比較簡單,戰(zhàn)斗主要是靠各種魔法,敵人雖然種類不算少但是攻擊方式很單一,特別是boss戰(zhàn)毫無設(shè)計感,最終boss打得我都快睡著了,看著有好幾個階段結(jié)果每個階段攻擊方式居然都是一樣的,戰(zhàn)斗玩到中期就已經(jīng)很膩了,RPG系統(tǒng)更是沒什么可琢磨的地方,人物成長就只有個簡單的天賦加點,沒有數(shù)值成長體系,裝備詞條也非常簡單,總之就是,很簡陋。
玩法方面,就是在開放世界里塞很多內(nèi)容,包括解謎和收集,都是在前期有新鮮感中后期就容易膩的,好在可以騎掃把或者動物到處飛,加上風(fēng)景漂亮,就很有探索的動力,也是我搞全收集的動力(奧德賽要是可以到處飛我就把?清完了),還有一個特色就是可以抓動物,養(yǎng)動物(月癡獸真的太太太太可愛了?。。。€能給動物配對,設(shè)計有求必應(yīng)屋也很好玩,雖然是罐頭,也是個有意思的罐頭!
劇情方面中規(guī)中矩吧,幾個人物支線倒是做得挺好,我依舊怨念我沒有學(xué)到啃大瓜?。?!384你給我回來教我啃大瓜?。。。?/p>
6.漫威蜘蛛俠重置
時長:60小時
平臺:steam
通關(guān)時間:3.12
打了兩周目全成就,其他成就都不難,可以一周目把新游戲+和難度成就留著,其他打完,然后直接開二周目最高難度,劇情全跳六個小時就能打完主線拿成就。
對于蜘蛛俠我是純路人了,有關(guān)蜘蛛俠的漫畫電影完全沒看過,不是粉絲沒什么情懷,單純針對游戲玩法來講還是對我胃口,雖然是個純正的罐頭。首先在城市里到處蕩蛛絲就非常爽,跑圖節(jié)奏拉快了不少,夢回虐殺原形,其次利用蛛絲戰(zhàn)斗很有新意,還能用各種工具裝置和戰(zhàn)衣效果來增加戰(zhàn)斗的趣味,觸發(fā)的終結(jié)技還有一些跟boss交戰(zhàn)的場景很有電影鏡頭的沖擊感,在視覺效果上還是很震撼的。
故事整體雖然比較老套但劇情演出還算精彩,劇情沉浸很強,人物也刻畫得不錯,比較喜歡主線里幾個角色視角切換的部分,這種設(shè)計挺增加代入感的,雖然是開放世界,玩下來也沒有太割裂劇情,總體對我而言還是有清圖和做成就的動力。
不過還是吐槽幾點,一個是隨機的犯罪任務(wù)實在是太多了,每個區(qū)域就有20個,全圖大概100來個,種類重復(fù)又是隨機刷,最后收尾都快刷吐了,二是支線很無聊,開放世界罐頭通病了,拿無聊支線充內(nèi)容,好在數(shù)量不多,不像某些又無聊還塞一堆(),三是dlc實在太減分了,本來dlc劇情不多還分了三部分,每部分都是劇情占20%清圖占80%,清幾個圖就發(fā)現(xiàn)劇情進(jìn)度蹭蹭往上漲,然后主線做兩個就沒了,dlc的怪強度還比本體高,本體的基地能無傷打,dlc那幾個基地能被怪打得滿場跑…dlc的體驗可以說是災(zāi)難了,如果本體玩下來8分,打完dlc直接6分(但是黑貓真的好漂亮啊?。。。?/p>
7.原子之心
時長:18小時
平臺:steam
通關(guān)時間:3.20
18小時通關(guān),怪惡心+暈3D基本都是一路奔著主線走,到半開放的大地圖都沒有哪怕一絲絲的探索欲(大地圖通緝設(shè)定也相當(dāng)惡心),主線的設(shè)計基本是一路解謎+開鎖,好在解謎難度不是很高(不會卡著讓我去查攻略),戰(zhàn)斗方面,是我比較喜歡的技能+射擊類型,打起來不會太枯燥,前期遇到堆怪的場景會比較難打,有些怪多場景又小的地方,一定注意不要被怪懟到某個墻角,根本擠出不來?。。。。ㄊ直?jīng)常因為瞎閃避然后視角亂飛被卡在墻角圍毆致死),個人覺得最難打的地方還是找四肢那里,死了好幾次,后面不管是boss場還是堆小怪場都覺得好打很多了(喜歡一把ak一路突突著走)。
除了線性場景,還有半開放的大地圖,不得不把這個大地圖拎出來吐槽了,實在是太惡心了,作為一個比較喜歡到處亂竄的,這游戲的圖我是一點探索欲望都沒有,大地圖有非常多的機器人,走兩步就有一堆追著你,一會兒丟個炸彈一會兒給你一拳一會兒在你腦殼上嗡嗡嗡,有心思打一波然后又來一堆,走在這圖里腦子里就只有一個想法,快跑?。。。。¢_車那更是,想兜風(fēng)是吧,聽著車載音樂還玩出了遠(yuǎn)哭的感覺,結(jié)果開兩下就被堵,一堆怪在前面等著你,撞得那是一路火花帶閃電,然后車炸了人寄了,更要命的是在大地圖也不能隨時存檔,只能去存檔點,我說真的,讓我好好看看風(fēng)景好嗎,或者咱就不要大地圖了行嗎。
畫面,劇情都還不錯,蘇聯(lián)美學(xué)風(fēng)格,場景設(shè)計,藝術(shù)表現(xiàn)力很強,在視覺效果上還是很驚艷的,印象最深的就是劇院芭蕾舞者解謎,太有藝術(shù)感了,就是流程本身太短,前期東找西找的任務(wù)太多,玩得比較累,后面劇情節(jié)奏加快后一下到通關(guān)就有一種(這就結(jié)束了?)的懵逼感。
有幾個設(shè)定還是挺有意思,一個是主角的吐槽(馬桶有鎖,拉一褲襠,命中帶鎖),話嘮主角我可太愛了,特別是這種場景帶點恐怖的,主角隨時來句吐槽還能消除一點恐懼,一個是可以跟尸體對話,聽起來有點恐怖,但實際對話很有趣,還有就是撿垃圾,作為撿垃圾愛好者,這游戲撿垃圾手感(?)實在太爽了。
8.蜘蛛俠邁爾斯
時長:23小時
平臺:steam
通關(guān)時間:3.25
不得不說黑蛛流程是真短,20小時就二周目+全成就,體量就像個紅蜘蛛的dlc。。
玩法上基本是紅蜘蛛的簡化版,整個開放世界的活動+代幣收集少了很多(黑蛛代幣只有兩種),對于清圖黨來說輕松不少,我之前在紅蛛的通關(guān)帖里還在吐槽隨機犯罪任務(wù)太多,刷得想吐,結(jié)果在黑蛛就增加了一個app的設(shè)定,可以直接在app里接支線和犯罪任務(wù),不用跑來跑去刷,犯罪任務(wù)也不算在地圖進(jìn)度里,這個改動對清圖黨來說舒服多了,這個體量的清圖也不會太膩,一些收集還帶了點小解謎。
戰(zhàn)斗方面,總體的招式跟紅蛛差不多,取消了戰(zhàn)衣的技能效果,加入了毒液技能樹,配合毒液加點戰(zhàn)斗體驗更加炫酷和流暢,而且毒液技能條攢得很快,連擊+完美閃避都能攢,連擊又?jǐn)€終結(jié)技,再點終結(jié)技加40%毒液條,后期打架毒液技能就沒斷過,敵人越多打得越爽,潛行還有隱身衣(彼得:我好羨慕.jpg)不過技能樹設(shè)計還是太簡單了,二周目只多解鎖三個點,最后滿級還有技能點溢出。。戰(zhàn)衣比紅蛛少很多,但是每個都很帥?。〗K結(jié)技偶爾還會跟戰(zhàn)衣搭配,背貓貓的時候貓貓會出來打一下(貓貓被迫營業(yè))。除了劇情流程短,其他玩下來比紅蛛舒服一些,就是一個dlc的體量當(dāng)個單獨游戲賣,不建議原價入,建議等骨折。
最后成就方面,兩部的全成就都屬于簡單的那類(因為我只打簡單的),劇情流程杯+清圖收集占了大部分,剩下的就是一些戰(zhàn)斗技巧成就,稍微難點的就是紅蛛dlc怪咖女挑戰(zhàn)還有dlc基地比較難打(怪咖女成就只需要打二星,不需要三星),兩部都有新游戲+,紅蛛還有最高難度,打紅蛛成就可以在一周目把其他的先刷完,留難度和新游戲+,再開最高難度二周目,跳劇情六小時就能打完,黑蛛二周目跳劇情大概四小時能打完(有些劇情跳不了)
9.狙擊精英5
時長:13小時
平臺:steam
通關(guān)時間:3.31
之前預(yù)購一直沒玩(本來還是我挺期待的一個游戲),拖到今年3月最后一天把爆蛋精英5打完,因為暈每天只能打兩關(guān)就得歇,每關(guān)差不多一個小時多點13小時就通了,最后一關(guān)還以為會有一場惡戰(zhàn)結(jié)果一槍崩了就結(jié)束。。。
5依舊有著狙擊精英特色的“中彈慢鏡頭”,從各種爆頭爆心爆腎爆蛋的慢鏡頭中獲得擊殺的爽快感,玩法上跟4也沒太多變化,依舊是每關(guān)有一個小型開放地圖,地圖上除了主要目標(biāo)外還會有一個暗殺目標(biāo)和幾個次要目標(biāo),次要目標(biāo)需要自己找情報,一路上會有很多物資,收集品和情報,路過能夠進(jìn)去的屋都要多轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),次要目標(biāo)是選擇性的,全做完最后會給三星評價,主要目標(biāo)也會有幾種完成的方式,最開始玩的時候會比較有新鮮感,到后幾關(guān)重復(fù)感就上來了。
在過關(guān)方式上可以選擇潛行也可以突突突,但實際玩起來要全程潛行難度還是挺大,首先因為開放式地圖敵人很散數(shù)量也很多,其次狙擊槍并不是完全消音,需要在外界有聲音掩蓋提示出來的時候開槍才不會被發(fā)現(xiàn),但是這個聲音相比4來說少了很多,等不住開兩槍就會被敵人發(fā)現(xiàn)然后拉警報,一堆敵人就過來圍你了,所以大部分時間不是在拿沖鋒槍突突就是直接抱狙沖鋒,可以看出制作組還是偏向讓玩家潛行的,正面剛的話主角扛不住幾槍,到后面幾關(guān)敵人非常密集,不注意被偷屁股馬上就倒,子彈也很容易打完(不過可以撿敵人的槍臨時用),但這個隨時在拉的警報以及毫無設(shè)計感的開放式地圖完全沒有想潛行的欲望和耐心,我基本都是一路突突打到通關(guān),個人覺得潛行游戲還是設(shè)計成線性關(guān)卡,利用場景內(nèi)的各種元素來潛行效果會更好。
總體來講5在4上并沒有什么太多的創(chuàng)新,甚至一些體驗還不如4,當(dāng)年玩4正好是在我工作和生活上壓力都比較大的時候,全靠玩它來解壓,我愿稱之為最治愈游戲。
10.英雄薩姆4
時長:17小時
平臺:steam
通關(guān)時間:4.8
17小時全成就,沒玩過前作,就這作而言玩得還是很爽的,sam的戰(zhàn)斗基本都在非??諘绲拇蟮貓D上,然后一波波的堆怪,非常密集,會感覺周圍有一萬個敵人(那個啊啊啊啊啊的自爆怪每次都吵得我耳朵疼?。。。谙硎軜O致殺戮快感的同時也會覺得膩+疲憊,首先黑壓壓的一群近戰(zhàn)怪在奔向你,還有大老遠(yuǎn)扔炸彈的,開炮的,天上飛的,地上沖的,各種亂七八糟丟遠(yuǎn)程的怪,必須得邊跑邊打還要到處撿資源和血包續(xù)戰(zhàn),玩幾波下來是又爽又累,加上幾乎沒什么地圖設(shè)計,指引也非常簡略,走兩步就是大量的刷怪,很容易玩膩,建議每次玩?zhèn)€一兩關(guān)就好,可以在玩其他游戲的時候把這游戲當(dāng)個調(diào)味品。
武器種類很豐富,不同的武器都有不同的爽點,不過突擊步槍打起來手感太軟了,還是霰彈和一些重武器用得比較多,霰彈的打擊范圍就離譜,大老遠(yuǎn)的怪都能一槍噴死,直接可以當(dāng)狙使,后期點了雙持技能還能雙持加特林之類的重武器,爽到起飛,通過支線任務(wù)還能解鎖配件,技能點需要在路上找箱子解鎖,一路上也有很多子彈和護(hù)甲血包這些戰(zhàn)斗資源,最好在跑路途中多撿點資源,刷怪實在太頻繁了。幾場boss戰(zhàn),機甲戰(zhàn),還有終戰(zhàn)場景都挺震撼的。
總之喜歡爽快射擊可以嘗試sam系列,我發(fā)現(xiàn)我是越來越喜歡這種能把成堆敵人噴得血肉模糊的射擊游戲了,看敵人的斷肢血液噴滿整個屏幕就非常的解壓(之前玩輻射把敵人噴的斷肢亂飛,還有爆蛋精英看子彈射進(jìn)身體各部位的慢鏡頭也很解壓),感覺自己越來越變態(tài)(?)了
11.漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊
時長:40小時
平臺:steam
通關(guān)時間:4.21
依舊是打了二周目全成就,跟蜘蛛俠一樣,對于銀護(hù)我依舊純路人,之前沒了解過關(guān)于這個IP的任何電影和漫畫,沒有情懷,僅針對游戲體驗。
作為21年最佳敘事,銀護(hù)的劇情還是相當(dāng)精彩的,因為是線性流程,沒有太多繁雜的支線和跑圖,整個劇情節(jié)奏比較連貫,不會像開放世界那樣產(chǎn)生割裂感,對話會有一些分支選項,但對整體的劇情走向沒有太多影響。銀護(hù)在人物塑造上也非常不錯,特別是整個團(tuán)隊的成長,從最開始充滿矛盾隔閡,到一起出生入死,到最后互相信任成為真正的team,既熱血又感動,完全代入星爵后玩后幾章真的非常感動(又給我玩哭了),游戲里也有大量的對話來塑造隊友的性格,在跑路的時候就一直跟隊友插科打諢,出任務(wù)前在飛船上也能跟隊友閑聊,部分收集品也有隊友劇情(雖然一周目我沒拿到幾個。。。)雖然沒什么人物支線,但通過主線劇情和日常對話也足夠塑造起角色了(冒著被火箭轟的危險說一句火箭真可愛?。。。?/p>
在戰(zhàn)斗方面就沒什么出色的地方了,玩到后期就一個字,膩。戰(zhàn)斗形式是團(tuán)隊作戰(zhàn),可以控制隊友放技能,星爵的這個雙槍打起來就非常別扭,基本沒什么射擊手感,輸出還得靠隊友。整個戰(zhàn)斗+技能系統(tǒng)非常簡單,因為技能少,人物沒什么成長空間,加上怪種類也很重復(fù),玩到后期是真膩到不行,反而對著戰(zhàn)斗類的成就打還有點意思()還有個隊友集結(jié)環(huán)節(jié),不僅尬還打亂戰(zhàn)斗節(jié)奏,全程就沒用過幾次,還不如取消前搖直接設(shè)計成一個團(tuán)隊的混合技,或者多設(shè)計幾個跟隊友的混合技,都不至于這么膩(不過戰(zhàn)斗的時候隊友b話不停還是挺歡樂的)
關(guān)卡設(shè)計方面,跑路途中會有一些解謎,難度不高,會用到隊友的技能,只要清楚每個隊友的能力就好,收集比較多,一般一條路是主線另一條路就是收集了,我一周目玩下來收集還是漏了挺多…不同星球的風(fēng)景各有特色,一些場景設(shè)計極富想象力,非常震撼,科幻感十足,讓我想起命運2的某些場景。還設(shè)計了開飛船躲障礙和打怪的環(huán)節(jié),感覺飛船有點難控制,我全篇死得最多的就是開飛船的地方…
總體來講還是好玩的,劇情和人物比較出彩,戰(zhàn)斗比較遜色,不過瑕不掩瑜,喜歡劇情向的可以試下銀護(hù),即使是非粉絲也能玩得很開心。
補:打完游戲之后喜歡上銀護(hù)了,又去把三部電影補完了,太好看了,游戲也好好玩,已經(jīng)開三周目了!
12.孤島危機1重置
時長:9小時
平臺:steam
通關(guān)時間:4.26
玩過顯卡危機3回來補前作了,沒玩過原版,重置版的畫質(zhì)我還是能接受的(畢竟已經(jīng)考古到滾4了,對畫質(zhì)不怎么在意了),但是游戲機制和射擊手感還是比較復(fù)古,沒什么射擊反饋,敵人強主角脆,隱身和裝甲這兩個技能也沒有起到什么實質(zhì)性作用,導(dǎo)致整體游玩體驗比較差(還有敵人瞬移之類莫名其妙的bug),因為我之前玩過輻射3,對于老游戲的手感和操作還是比較包容的,還是堅持打通關(guān)了,劇情方面中規(guī)中矩,為后續(xù)劇情做了鋪墊。
13.孤島危機2重置
時長:11小時
平臺:steam
通關(guān)時間:4.29
剛通關(guān)一代進(jìn)二代最大的感受就是,射擊手感和操作簡直就是質(zhì)的飛越,而且二代的畫質(zhì),場景,劇情演出各方面相比一代都提升不少(只是一些場景稍微有點堆怪), 納米裝隱身和裝甲兩個技能也不像一代那么雞肋了,還加入了納米裝升級系統(tǒng)。一三代的場景主要在叢林,二代場景在城市,相比之下還是更喜歡城市作戰(zhàn),又是炮火連天的紐約,打中央車站的時候還想起全境,甚至連打的位置都一樣?。?!二代劇情很有吸引力,配樂也非常到位,總體玩下來還是很有代入感,還是在我眼睛發(fā)炎住院的時候用steamdeck一口氣玩通關(guān)的,住院也抵擋不住我玩孤島2 的熱情。
14.星球大戰(zhàn)絕地幸存者
時長:28小時
平臺:steam
通關(guān)時間:5.11
28小時通關(guān),前期還想探索一會兒,后面就直奔主線了,有些收集還得后面學(xué)了技能才能拿,全收集還是開二周目比較方便。
在游戲內(nèi)容上比一代豐富了不少,可玩性倍增,一代有個問題就是容易迷路,這代在地圖上加了指引,就算到處探索也不容易迷路,還加了傳送點非常方便。說實話一代的全息地圖我就沒看懂,感覺太抽象了,導(dǎo)致一代我都沒什么興趣去搞收集,這代終于能習(xí)慣看地圖了。
光劍形式,技能,還有BD和卡爾的各種自定義都比一代豐富很多,戰(zhàn)斗更加多樣化了(雖然我只愛用雙刃),跑酷+解謎玩法還是非常有意思,這代還加入了類似于家園的設(shè)定(小酒館),可以用收集的物品在酒館商店買一些外觀或者加屬性之類的東西,還能接懸賞,玩小游戲,甚至還有種田(卡爾的養(yǎng)老生活.jpg)。跟npc的互動性也增加了,隨游戲進(jìn)度會更新跟npc的對話,加強不少代入感,旅途中還會遇到一些小支線,能招募npc到酒館。
畫面場景也比一代更加宏大,一些關(guān)卡的劇情演出非常震撼(比如第二次回沙漠關(guān))。劇情方面,因為我不是星戰(zhàn)粉,應(yīng)該說對星戰(zhàn)幾乎沒什么了解,對于里面的一些世界觀和人物關(guān)系不太清楚,我玩這個是更看重游戲性,就不多說了,總體來講各方面都比一代進(jìn)步不少。
除了優(yōu)化太差…
我是3070,2k分辨率,高畫質(zhì)不開光追,幀數(shù)最低有30幾,最高能有80幾,在沙漠和森林這種大場景關(guān)卡幀數(shù)能在60以上,一到建筑多的室內(nèi)就掉到三四十,玩久了也要掉幀,風(fēng)扇轉(zhuǎn)得機箱都要起飛了,過劇情有一定幾率卡死,開菜單都會卡一下,加上星戰(zhàn)這種存檔機制每次一卡都心一驚開始回想自己上一次存檔點有多遠(yuǎn)…最后一關(guān)去塔納羅爾路上還給我電腦整崩了差點開不了機…但是風(fēng)景真的超美,不管是森林還是沙漠都很出片(?),拍了好多照片
成就也是想起一個彈一個,通關(guān)了都卡了好幾個劇情成就沒彈,傻逼EA app
15.孤島驚魂6
時長:49小時
平臺:steam
通關(guān)時間:5.29
去年就在uplay通關(guān)過一次,今年上steam后又玩了一遍,去年寫過通關(guān)記錄就不多說了,一周目玩的男丹尼,二周目是女丹尼,強烈推薦玩女主,丹妮實在太可愛了。
16.狂戰(zhàn)傳說
時長:68小時
平臺:steam
通關(guān)時間:6.19
玩的第四部jrpg(異度之刃2/二之國2/情熱傳說),首先一定要吐槽一下狂戰(zhàn)的跑圖,玩了快70小時一半時間都在跑圖,一個圖又臭又長主線支線來回跑太耗耐心了,還好后期有個滑板能稍微節(jié)省點時間,加上非常心累的刷怪機制,迷宮里的怪又密集刷新又快,遇到稍微需要繞一下或者動點腦子過的圖清完一波怪正在盤怎么過轉(zhuǎn)個頭怪又刷新了,跑圖體驗實在太差了,究極折磨。
好在劇情和人設(shè)方面非常不錯,加上優(yōu)秀的配樂,好幾段劇情都感動得淚流滿面,打完結(jié)局半天都緩不過來。主配角個性鮮明,都有不同的經(jīng)歷和背景,對于每個角色在劇情推進(jìn)中的情感刻畫也相當(dāng)細(xì)膩。最喜歡女主薇姐的人設(shè),薇姐的配音對薇姐在復(fù)仇之路前后期內(nèi)心情感變化的把控也非常到位,該霸氣的時候霸氣,該溫柔的時候溫柔,好幾段演出都是整個情緒完全被薇姐帶動,她一哭我就哭,感染力太強了。一路上還有很多很有意思的隊友小劇場,非常歡樂,可以彌補一些跑圖時累積的煩躁,玩下來可以說是有笑有淚了。
之前一直在玩美式RPG,還怕突然轉(zhuǎn)JRPG會代入不了,傳說系列倒還挺容易玩進(jìn)去的,下一部推破曉了(√)