手把手教你使用人工智能生成游戲 3D 素材

引言
生成式 AI 已成為游戲開發(fā)中藝術(shù)工作流的重要組成部分。然而,正如我在之前的文章:?《AI 制作 3D 素材|基于 AI 5 天創(chuàng)建一個(gè)農(nóng)場(chǎng)游戲,第 3 天》中描述的,從文本到 3D 的實(shí)用性仍落后于 2D。不過(guò),這種情況正在改變。本文我們將重新審視 3D 素材生成的實(shí)用工作流程,并逐步了解如何將生成型 AI 集成到 PS1 風(fēng)格的 3D 工作流中。

為什么選擇 PS1 風(fēng)格?因?yàn)樗鼘?duì)當(dāng)前文本到 3D 模型的低保真度更為寬容,使我們能夠以盡可能少的努力從文本轉(zhuǎn)換為可用的 3D 素材。
預(yù)備知識(shí)
本教程假設(shè)你具備一些 Blender 和 3D 概念的基本知識(shí),例如材質(zhì)和 UV 映射。
第一步:生成 3D 模型
首先訪問(wèn) Shap-E Hugging Face Space 應(yīng)用。這個(gè) Space 應(yīng)用使用 OpenAI 最新的擴(kuò)散模型 Shap-E model 從文本生成 3D 模型。
https://hf.co/spaces/hysts/Shap-E
輸入 "Dilapidated Shack" 作為你的提示并點(diǎn)擊 'Generate'。當(dāng)你對(duì)模型滿意時(shí),下載它以進(jìn)行下一步。

第二步:導(dǎo)入并精簡(jiǎn)模型
接下來(lái),打開 Blender(版本 3.1 或更高)。轉(zhuǎn)到 File -> Import -> GLTF 2.0,并導(dǎo)入你下載的文件。你可能會(huì)注意到,該模型的多邊形數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了許多實(shí)際應(yīng)用(如游戲)的推薦數(shù)量。

要減少多邊形數(shù)量,請(qǐng)選擇你的模型,導(dǎo)航到 Modifiers,并選擇 "Decimate" 修飾符。將比率調(diào)整為較低的數(shù)字(例如 0.02)。這可能看起來(lái)不太好。然而,在本教程中,我們將接受低保真度。
第三步:安裝 Dream Textures
為了給我們的模型添加紋理,我們將使用 Dream Textures,這是一個(gè)用于 Blender 的穩(wěn)定擴(kuò)散紋理生成器。按照 官方倉(cāng)庫(kù) 上的說(shuō)明下載并安裝插件。

安裝并啟用后,打開插件首選項(xiàng)。搜索并下載 texture-diffusion 模型。
第四步:生成紋理
讓我們生成一個(gè)自定義紋理。在 Blender 中打開 UV 編輯器,按 'N' 打開屬性菜單。點(diǎn)擊 'Dream' 標(biāo)簽并選擇 texture-diffusion 模型。將 Prompt?設(shè)置為 'texture'、Seamless?設(shè)置為 'both'。這將確保生成的圖像是無(wú)縫紋理。
在 'subject' 下,輸入你想要的紋理,例如 'Wood Wall',然后點(diǎn)擊 'Generate'。當(dāng)你對(duì)結(jié)果滿意時(shí),為其命名并保存。

要應(yīng)用紋理,請(qǐng)選擇你的模型并導(dǎo)航到 'Material'。添加新材料,在 'base color' 下點(diǎn)擊點(diǎn)并選擇 'Image Texture'。最后,選擇你新生成的紋理。
第五步:UV 映射
接下來(lái)是 UV 映射,它將我們的 2D 紋理包裹在 3D 模型周圍。選擇你的模型,按 'Tab' 進(jìn)入編輯模式。然后,按 'U' 展開模型并選擇 'Smart UV Project'。
要預(yù)覽你的紋理模型,請(qǐng)切換到渲染視圖(按住 'Z' 并選擇 'Rendered')。你可以放大 UV 映射,使其在模型上無(wú)縫平鋪。請(qǐng)記住,我們的目標(biāo)是復(fù)古的 PS1 風(fēng)格,所以不要做得太好。

第六步:導(dǎo)出模型
當(dāng)您對(duì)模型感到滿意時(shí),就可以導(dǎo)出它了。使用 File -> Export -> FBX,這個(gè) 3D 素材就生成了。
第七步:在 Unity 中導(dǎo)入
最后,讓我們看看我們的模型在實(shí)際中的效果。將其導(dǎo)入 Unity 或你選擇的游戲引擎中。為了重現(xiàn)懷舊的 PS1 美學(xué),我用自定義頂點(diǎn)照明、無(wú)陰影、大量霧氣和故障后處理進(jìn)行了定制。你可以在 這里 了解更多關(guān)于重現(xiàn) PS1 美學(xué)的信息。
現(xiàn)在我們就擁有了一個(gè)在虛擬環(huán)境中的、低保真度的紋理 3D 模型!

總結(jié)
關(guān)于如何使用生成型 AI 工作流程創(chuàng)建實(shí)用 3D 素材的教程就此結(jié)束。雖然結(jié)果保真度不高,但潛力巨大:通過(guò)足夠的努力,這種方法可以用來(lái)生成一個(gè)低保真風(fēng)格的無(wú)限世界。隨著這些模型的改進(jìn),將這些技術(shù)轉(zhuǎn)移到高保真或逼真的風(fēng)格將會(huì)成為可能!
英文原文:https://hf.co/blog/3d-assets
原文作者: Dylan Ebert
譯者: Luke, Hugging Face Fellow