央美×中傳游研社 電子游戲史? 第一講 【游戲理論】系列分享會

電子游戲史?第一講
民間所說的電子游戲接近于官方所說的Video game,但不完全是
國內(nèi)對電子游戲的官方稱謂為網(wǎng)絡游戲(以網(wǎng)絡為媒介獲取到的游戲),但這個詞只是對于現(xiàn)今主要游戲的稱謂,如果放到以前(例如卡帶時期)用這樣的稱謂就未必合適了
所以說,電子游戲的定義其實含糊不清或者說多樣,但這并不影響我們開發(fā)電子游戲、研究電子游戲以及玩電子游戲
聽故事 游戲是什么?什么是游戲?
看真相 是什么推動了游戲的發(fā)展?
找歸因 游戲的未來應該何去何從?
同一個故事,由不同的人講述會傳達出不同的版本,放在歷史上也是,因為每個人都有自己的史觀,各不相同
例如老師的史觀是唯物主義史觀
因此在當一個傾聽者的時候要多思考,試著尋找自己的史觀
電子游戲的發(fā)展史相比與其他游戲很短
游戲早于文明,動物之間的嬉戲也是游戲,所以最早的游戲無法考證
以下為老師憑感覺的分類:
賭博類、語言類、版圖類、運動類、動物類
Nefertari(約1290BC–1255BC)
Senet(約3100BC)
是世界上已知最早的雙人版圖游戲
Steam上有這個游戲的電子版
Royal Game of Ur(約2600BC)
是蘇美爾文明的版圖游戲
Chaturanga(約600BC)
是古印度的一種象棋類游戲,此游戲為部分象棋游戲的前身,例如國際象棋
Shatranj(約600BC)
是從印度的恰圖蘭卡傳到波斯演化出來的
這與人類的生產(chǎn)方式有關(guān),因為在古代,土地是最主要的生產(chǎn)資料
版圖游戲反映著人類最早的一些行為,如同動物的游戲例如玩鬧撕咬反映的是其捕獵活動
所以說游戲并不是獨立和突然出現(xiàn)的,游戲的誕生與人類的生活息息相關(guān)
GAME OF Y GOOSE(約16世紀)
是一種出現(xiàn)于16世紀歐洲的棋盤游戲
Liu Bo(戰(zhàn)國時代)
現(xiàn)在棋類游戲的鼻祖,例如圍棋、象棋
Cu Ju(戰(zhàn)國時代)
Ji Ju(東漢)
QuShuiLiuShang(魏晉)
ShengGuanTu(唐)
是中國傳統(tǒng)的選格游戲,與中國古代的政治有極大的關(guān)系
傳統(tǒng)游戲源于人類的各種社會活動:生產(chǎn)、生活、文化、政治、戰(zhàn)爭、……
所以游戲史與人類社會是關(guān)系密切的,游戲的發(fā)展與社會發(fā)展息息相關(guān),與工業(yè)生產(chǎn)也息息相關(guān)
Heron of Alexandria(約公元1世紀)
Holy Water Vending Machine(約公元1世紀)
Automaton
Coin Operated Automaton
投幣式自動機被認為是現(xiàn)代電子游戲中,街機游戲的最早形態(tài)
Gambing machine
1891年,美國布魯克林的斯特曼和皮特公司制造了世界上第一臺老虎機
Pin Ball Game
1871年,由美國人蒙塔古 雷德格雷夫發(fā)明
資產(chǎn)階級革命 傳統(tǒng)機械式游戲機
二次工業(yè)革命 電動機械式游戲機
兩次世界大戰(zhàn) 數(shù)字機械式游戲機
信息技術(shù)革命 計算機視頻游戲機
El Ajedrecista
1912年,由西班牙馬德里的萊昂多 托雷斯 柯維多發(fā)明的自動機,被認為史上第一臺電腦游戲,因為它有著計算的性質(zhì)
Tennis for Two
1958年,美國物理學家威利 希金波坦在示波器上做的一款可以玩的體育模擬類游戲,是一個劃時代的游戲
Space War!
1962年,史蒂芬 羅索與馬丁 格雷茨、韋恩 維塔寧、鮑勃 桑德斯、彼得 參孫等人合作開發(fā)的一款太空戰(zhàn)爭題材的電子游戲
因為電子游戲的定義尚不明確,所以誰是第一款電子游戲不能僅僅通過時間來判斷,并且這些游戲?qū)τ陔娮佑螒虻陌l(fā)展有著不同的意義
傳統(tǒng)桌面游戲電子化為家用機
實驗室計算機電子設備游戲化為街機
Rudolf Heinrich Baer(1922年3月8日–2014年12月6日)
他出生于一個德國猶太裔家庭,在德國人大肆屠殺猶太人的前夕逃到了美國
Brown Box/TV Game(1967年)
1966年,身為桑德斯協(xié)會設備設計部門負責人的拉夫 貝爾,提出用電視機來玩游戲的概念,于是提出了一份名為GamwBox的提案,同年12月,他團隊的工程師們完成了這款游戲機原型
Magnvox Odyssey(1972年)
在經(jīng)歷了4年的財務問題、型號改進,1971年,米羅華公司決定投資并生產(chǎn)這臺設備,并簽署協(xié)議
該主機于1972年9月向經(jīng)銷商和媒體展示,包含28款游戲
由于一一些在電子游戲領域開創(chuàng)性的創(chuàng)造,拉夫 貝爾被認稱為電子游戲之父
Nolan Key Bushnell(1943年2月5日–)
Computer Space(1971年)
1969年,布什內(nèi)爾與小賽爾繆爾 達步尼聯(lián)合創(chuàng)立了Syzygy公司,旨在生產(chǎn)一款類似太空大戰(zhàn)!的投幣式游戲機
這臺游戲機最終銷售了1300–1500臺,盡管這不算巨大的商業(yè)成功,但二人依然堅信這將會是一種顛覆性的娛樂方式
1972年6月,Syzygy公司改名為雅達利
Pong(1972年)
1972年,布什內(nèi)爾參觀了米羅華奧德賽的演示,對其中的一款網(wǎng)球類游戲非常感興趣,但他認為米羅華版的表現(xiàn)力不夠好,于是他找到工程師艾倫 奧比良,聲稱讓他做個游戲練練手
8月,二人完成了個游戲機的原型,并放置在當?shù)匾患液妥约宏P(guān)系相當好的酒吧里
事實證明這臺游戲機頗受歡迎
米羅華起訴雅達利,雅達利最終敗訴
米羅華挨個點名哪幾個游戲構(gòu)成抄襲,并收取賠償金,米羅華還提出條件,從官司的結(jié)束也就是1976年6月開始,未來一整年由雅達利的專利所產(chǎn)生的利潤全部歸屬米羅華
這導致雅達利在1977年整整一年的時間沒有現(xiàn)金流
1972年–1977年
由于Pong結(jié)構(gòu)簡單,所以其在全球幾大主要的電子游戲市場被大量復制與銷售,除北美本地的制造商外,包括太東、世嘉、任天堂等日本本土的游戲制造商
這導致市面上的游戲品類單一,玩家容易厭倦
于是在1977年,游戲機的銷售出現(xiàn)了停滯,想借機撈快錢的資本也迅速退出了游戲市場
中村彰憲在研究中國游戲產(chǎn)業(yè)時提出,游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有相似之處,同樣需要經(jīng)歷復制、模仿、創(chuàng)新三個階段才能產(chǎn)生飛躍發(fā)展
哪怕是現(xiàn)在主張“獨創(chuàng)性”的日本,在20世紀70年代后期市場上充斥的也都是pong和《打磚塊》等游戲的復制作品,包括任天堂
“復制”在一定時期內(nèi)可以說是一種“必要之惡”,但是,如果不加控制,任其長期發(fā)展,盜版就成為整個市場的基色,進而阻礙市場和行業(yè)的長遠發(fā)展
MOS Technology 6502
是一款8bit微處理器,便宜且高效
Read–Only Memor Cartridgey
是一種可移動、可編程、可插拔的存儲介質(zhì),這種存儲介質(zhì)后來在家用游戲機領域大放異彩
Fairchild Channel F(1976年)
仙童半導體是美國一家半導體制品的公司,1976年,仙童推出了全世界第一款基于微處理器并使用ROM卡帶的游戲機
1975年,雅達利正在開發(fā)雅達利2600原型機
由于米羅華的訴訟與資金短缺等問題,在1976年,雅達利將公司以2800萬美元出售給了華納通訊
華納通訊相當看重雅達利2006的發(fā)展前景,追加了1.2億美元的開發(fā)投資
雅達利一時風光無限,成功開發(fā)出了雅達利2600,并于1977年9月發(fā)布
Atari 2600(1977年)
最初被叫做雅達利計算機系統(tǒng)
與仙童頻道F一樣,雅達利2600同樣采用微處理器與ROM卡帶,其在游戲陣容上更注重對街機游戲的移植
卡帶的誕生催生了一部分專門從事生產(chǎn)游戲軟件而非硬件的公司:第三方廠商由此誕生
雅達利2600的游戲陣容主要由第一方游戲、街機游戲和第三方原創(chuàng)游戲組成
雅達利2600的銷量之高不是一蹴而就的,是經(jīng)歷了很久的真空期才逐漸提高的(1977-1982年)
Space invaders(1978年)
為了應對巨量的市場需求,Taito不得不開始委托海外的街機制造商,并開始授權(quán)海外版太空侵略者的銷售
太空侵略者一度爆火,截止1979年底,全球太空侵略者的裝機量達到了75萬臺,為Taito賺取了超過5億美元的利潤
太空侵略者一舉改變了游戲市場對Pong的抄襲山寨橫行的局面,同時也極大鼓舞了日本本土的游戲產(chǎn)業(yè)的信心
提問時間:
想進入游戲行業(yè)怎么成為游戲策劃師?
答:
最好的辦法是做一個游戲,實踐很重要
游戲策劃師是游戲行業(yè)門檻最低,天花板最高的職業(yè)
這個年代有藝術(shù)游戲、獨立游戲之類的概念嗎?
答:
這些概念一直都有
談這個問題要先搞明白什么是藝術(shù)?什么是游戲?
一般會將這種游戲稱為作品游戲,作者性很強,但不一定非得是藝術(shù)
怎么看待學習訓練型游戲設計思路?
答:
學習和游戲其實是一個事兒
教育、游戲、學習,本質(zhì)是同源的
這種游戲在還原游戲的本質(zhì)
地獄鎮(zhèn)魂曲和極樂迪斯科這樣的游戲成功是偶然的嗎?從市場的角度來看,以后這樣的游戲會獲得更多的成功嗎?
答:
成不成功不是個人說了算,是資本和市場說了算
成功是一個價值判斷,不是一個客觀的事實判斷
對于羊了個羊這種現(xiàn)象有什么看法?
答:
只是一種偶然,并不是游戲發(fā)展的大趨勢
再過5年在過10年,還有多少人記得羊了個羊這個游戲?
再過5年在過10年,請問大家會忘了塞爾達曠野之息這樣的游戲嗎?
人類的歷史會記住真正對人類有作用、有意義的東西