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央美×中傳游研社 電子游戲史? 第一講 【游戲理論】系列分享會

2023-08-19 05:06 作者:-重開-  | 我要投稿

電子游戲史?第一講

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05:36
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民間所說的電子游戲接近于官方所說的Video game,但不完全是

國內(nèi)對電子游戲的官方稱謂為網(wǎng)絡游戲(以網(wǎng)絡為媒介獲取到的游戲),但這個詞只是對于現(xiàn)今主要游戲的稱謂,如果放到以前(例如卡帶時期)用這樣的稱謂就未必合適了

所以說,電子游戲的定義其實含糊不清或者說多樣,但這并不影響我們開發(fā)電子游戲、研究電子游戲以及玩電子游戲

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09:49
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聽故事 游戲是什么?什么是游戲?

看真相 是什么推動了游戲的發(fā)展?

找歸因 游戲的未來應該何去何從?


同一個故事,由不同的人講述會傳達出不同的版本,放在歷史上也是,因為每個人都有自己的史觀,各不相同

例如老師的史觀唯物主義史觀

因此在當一個傾聽者的時候要多思考,試著尋找自己的史觀

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14:59
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電子游戲的發(fā)展史相比與其他游戲很短

游戲早于文明,動物之間的嬉戲也是游戲,所以最早的游戲無法考證

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17:01
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以下為老師憑感覺的分類:

賭博類、語言類、版圖類、運動類、動物類

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21:58
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Nefertari(約1290BC–1255BC)

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23:05
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Senet(約3100BC)

是世界上已知最早的雙人版圖游戲

Steam上有這個游戲的電子版

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24:37
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Royal Game of Ur(約2600BC)

是蘇美爾文明的版圖游戲

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25:13
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Chaturanga(約600BC)

是古印度的一種象棋類游戲,此游戲為部分象棋游戲的前身,例如國際象棋

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25:43
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Shatranj(約600BC)

是從印度的恰圖蘭卡傳到波斯演化出來的

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26:30
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這與人類的生產(chǎn)方式有關(guān),因為在古代,土地是最主要的生產(chǎn)資料

版圖游戲反映著人類最早的一些行為,如同動物的游戲例如玩鬧撕咬反映的是其捕獵活動

所以說游戲并不是獨立和突然出現(xiàn)的,游戲的誕生與人類的生活息息相關(guān)

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28:19
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GAME OF Y GOOSE(約16世紀)

是一種出現(xiàn)于16世紀歐洲的棋盤游戲

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30:42
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Liu Bo(戰(zhàn)國時代)

現(xiàn)在棋類游戲的鼻祖,例如圍棋、象棋

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31:23
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Cu Ju(戰(zhàn)國時代)

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32:25
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Ji Ju(東漢)

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32:59
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QuShuiLiuShang(魏晉)

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33:24
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ShengGuanTu(唐)

是中國傳統(tǒng)的選格游戲,與中國古代的政治有極大的關(guān)系

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35:38
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傳統(tǒng)游戲源于人類的各種社會活動:生產(chǎn)、生活、文化、政治、戰(zhàn)爭、……

所以游戲史與人類社會是關(guān)系密切的,游戲的發(fā)展與社會發(fā)展息息相關(guān),與工業(yè)生產(chǎn)也息息相關(guān)

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37:00
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Heron of Alexandria(約公元1世紀)

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37:43
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Holy Water Vending Machine(約公元1世紀)

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38:32
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Automaton

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39:23
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Coin Operated Automaton

投幣式自動機被認為是現(xiàn)代電子游戲中,街機游戲的最早形態(tài)

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42:22
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Gambing machine

1891年,美國布魯克林的斯特曼和皮特公司制造了世界上第一臺老虎機

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43:58
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Pin Ball Game

1871年,由美國人蒙塔古 雷德格雷夫發(fā)明

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48:24
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資產(chǎn)階級革命 傳統(tǒng)機械式游戲機

二次工業(yè)革命 電動機械式游戲機

兩次世界大戰(zhàn) 數(shù)字機械式游戲機

信息技術(shù)革命 計算機視頻游戲機

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49:53
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El Ajedrecista

1912年,由西班牙馬德里的萊昂多 托雷斯 柯維多發(fā)明的自動機,被認為史上第一臺電腦游戲,因為它有著計算的性質(zhì)

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52:20
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Tennis for Two

1958年,美國物理學家威利 希金波坦在示波器上做的一款可以玩的體育模擬類游戲,是一個劃時代的游戲

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57:31
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Space War!

1962年,史蒂芬 羅索與馬丁 格雷茨、韋恩 維塔寧、鮑勃 桑德斯、彼得 參孫等人合作開發(fā)的一款太空戰(zhàn)爭題材的電子游戲

因為電子游戲的定義尚不明確,所以誰是第一款電子游戲不能僅僅通過時間來判斷,并且這些游戲?qū)τ陔娮佑螒虻陌l(fā)展有著不同的意義

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01:03:41
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傳統(tǒng)桌面游戲電子化為家用機

實驗室計算機電子設備游戲化為街機

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01:04:22
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Rudolf Heinrich Baer(1922年3月8日–2014年12月6日)

他出生于一個德國猶太裔家庭,在德國人大肆屠殺猶太人的前夕逃到了美國

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01:08:08
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Brown Box/TV Game(1967年)

1966年,身為桑德斯協(xié)會設備設計部門負責人的拉夫 貝爾,提出用電視機來玩游戲的概念,于是提出了一份名為GamwBox的提案,同年12月,他團隊的工程師們完成了這款游戲機原型

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01:09:57
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Magnvox Odyssey(1972年)

在經(jīng)歷了4年的財務問題、型號改進,1971年,米羅華公司決定投資并生產(chǎn)這臺設備,并簽署協(xié)議

該主機于1972年9月向經(jīng)銷商和媒體展示,包含28款游戲

由于一一些在電子游戲領域開創(chuàng)性的創(chuàng)造,拉夫 貝爾被認稱為電子游戲之父

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01:16:30
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Nolan Key Bushnell(1943年2月5日–)

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01:17:43
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Computer Space(1971年)

1969年,布什內(nèi)爾與小賽爾繆爾 達步尼聯(lián)合創(chuàng)立了Syzygy公司,旨在生產(chǎn)一款類似太空大戰(zhàn)!的投幣式游戲機

這臺游戲機最終銷售了1300–1500臺,盡管這不算巨大的商業(yè)成功,但二人依然堅信這將會是一種顛覆性的娛樂方式

1972年6月,Syzygy公司改名為雅達利

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01:20:10
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Pong(1972年)

1972年,布什內(nèi)爾參觀了米羅華奧德賽的演示,對其中的一款網(wǎng)球類游戲非常感興趣,但他認為米羅華版的表現(xiàn)力不夠好,于是他找到工程師艾倫 奧比良,聲稱讓他做個游戲練練手

8月,二人完成了個游戲機的原型,并放置在當?shù)匾患液妥约宏P(guān)系相當好的酒吧里

事實證明這臺游戲機頗受歡迎

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01:23:13
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米羅華起訴雅達利,雅達利最終敗訴

米羅華挨個點名哪幾個游戲構(gòu)成抄襲,并收取賠償金,米羅華還提出條件,從官司的結(jié)束也就是1976年6月開始,未來一整年由雅達利的專利所產(chǎn)生的利潤全部歸屬米羅華

這導致雅達利在1977年整整一年的時間沒有現(xiàn)金流

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01:24:57
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1972年–1977年

由于Pong結(jié)構(gòu)簡單,所以其在全球幾大主要的電子游戲市場被大量復制與銷售,除北美本地的制造商外,包括太東、世嘉、任天堂等日本本土的游戲制造商

這導致市面上的游戲品類單一,玩家容易厭倦

于是在1977年,游戲機的銷售出現(xiàn)了停滯,想借機撈快錢的資本也迅速退出了游戲市場

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01:26:23
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中村彰憲在研究中國游戲產(chǎn)業(yè)時提出,游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有相似之處,同樣需要經(jīng)歷復制、模仿、創(chuàng)新三個階段才能產(chǎn)生飛躍發(fā)展

哪怕是現(xiàn)在主張“獨創(chuàng)性”的日本,在20世紀70年代后期市場上充斥的也都是pong和《打磚塊》等游戲的復制作品,包括任天堂

“復制”在一定時期內(nèi)可以說是一種“必要之惡”,但是,如果不加控制,任其長期發(fā)展,盜版就成為整個市場的基色,進而阻礙市場和行業(yè)的長遠發(fā)展

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01:29:17
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MOS Technology 6502

是一款8bit微處理器,便宜且高效

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01:30:30
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Read–Only Memor Cartridgey

是一種可移動、可編程、可插拔的存儲介質(zhì),這種存儲介質(zhì)后來在家用游戲機領域大放異彩

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01:31:03
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Fairchild Channel F(1976年)

仙童半導體是美國一家半導體制品的公司,1976年,仙童推出了全世界第一款基于微處理器并使用ROM卡帶的游戲機

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01:32:16
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1975年,雅達利正在開發(fā)雅達利2600原型機

由于米羅華的訴訟與資金短缺等問題,在1976年,雅達利將公司以2800萬美元出售給了華納通訊

華納通訊相當看重雅達利2006的發(fā)展前景,追加了1.2億美元的開發(fā)投資

雅達利一時風光無限,成功開發(fā)出了雅達利2600,并于1977年9月發(fā)布

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01:34:52
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Atari 2600(1977年)

最初被叫做雅達利計算機系統(tǒng)

與仙童頻道F一樣,雅達利2600同樣采用微處理器與ROM卡帶,其在游戲陣容上更注重對街機游戲的移植

卡帶的誕生催生了一部分專門從事生產(chǎn)游戲軟件而非硬件的公司:第三方廠商由此誕生

雅達利2600的游戲陣容主要由第一方游戲、街機游戲和第三方原創(chuàng)游戲組成

雅達利2600的銷量之高不是一蹴而就的,是經(jīng)歷了很久的真空期才逐漸提高的(1977-1982年)

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01:38:45
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Space invaders(1978年)

為了應對巨量的市場需求,Taito不得不開始委托海外的街機制造商,并開始授權(quán)海外版太空侵略者的銷售

太空侵略者一度爆火,截止1979年底,全球太空侵略者的裝機量達到了75萬臺,為Taito賺取了超過5億美元的利潤

太空侵略者一舉改變了游戲市場對Pong的抄襲山寨橫行的局面,同時也極大鼓舞了日本本土的游戲產(chǎn)業(yè)的信心


提問時間:

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01:52:53
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想進入游戲行業(yè)怎么成為游戲策劃師?

答:

最好的辦法是做一個游戲,實踐很重要

游戲策劃師是游戲行業(yè)門檻最低,天花板最高的職業(yè)

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01:59:58
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這個年代有藝術(shù)游戲、獨立游戲之類的概念嗎?

答:

這些概念一直都有

談這個問題要先搞明白什么是藝術(shù)?什么是游戲?

一般會將這種游戲稱為作品游戲,作者性很強,但不一定非得是藝術(shù)

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02:03:13
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怎么看待學習訓練型游戲設計思路?

答:

學習和游戲其實是一個事兒

教育、游戲、學習,本質(zhì)是同源的

這種游戲在還原游戲的本質(zhì)

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02:08:17
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地獄鎮(zhèn)魂曲和極樂迪斯科這樣的游戲成功是偶然的嗎?從市場的角度來看,以后這樣的游戲會獲得更多的成功嗎?

答:

成不成功不是個人說了算,是資本和市場說了算

成功是一個價值判斷,不是一個客觀的事實判斷

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02:11:32
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對于羊了個羊這種現(xiàn)象有什么看法?

答:

只是一種偶然,并不是游戲發(fā)展的大趨勢

再過5年在過10年,還有多少人記得羊了個羊這個游戲?

再過5年在過10年,請問大家會忘了塞爾達曠野之息這樣的游戲嗎?

人類的歷史會記住真正對人類有作用、有意義的東西

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