最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

Ian Campbell 制作女公爵寫實(shí)角色模型

2022-11-29 18:54 作者:CGStaion  | 我要投稿

我叫 Ian McOran-Campbell,自 2016 年以來我一直在游戲行業(yè)從事概念藝術(shù)創(chuàng)作,并從 2020 年開始參與創(chuàng)建完全實(shí)現(xiàn)的 3D 角色。

目前,我在這個(gè)行業(yè)工作,但這個(gè)最新的藝術(shù)作品是一個(gè)正在進(jìn)行的名為 Cinis 的個(gè)人激情項(xiàng)目的一部分。一款希望以后能多和大家分享的游戲。


靈感與構(gòu)思

歷史上的武器和盔甲對(duì)我的整個(gè)作品產(chǎn)生了巨大的影響,這套盔甲也不例外。我最初的靈感來自于 1585 年在米蘭為薩沃伊公爵制作的一頂特別的頭盔。

它采用當(dāng)時(shí)流行的“Alla Turca”風(fēng)格制作,因?yàn)橥炼淙吮徽J(rèn)為是強(qiáng)大而強(qiáng)大的。非常感謝我運(yùn)營(yíng)的 Discord,它幫助提供了有關(guān)其來源的參考資料和信息,還要感謝第六宮的一位成員 Lord 幫助我追蹤了關(guān)于這個(gè)頭盔的信息。

在這最初的靈感迸發(fā)之后,我對(duì)土耳其的武器和服裝做了更多的研究。這項(xiàng)搜索擴(kuò)展到一般盔甲、紡織品面料和紋章研究。我盡我最大的努力將我的參考板分開,以幫助我輕松地瀏覽概念過程。

圖片

在收集了一些有用的圖像后,我開始了構(gòu)思階段。我通常先建立一個(gè)剪影,然后在里面工作。我構(gòu)思的日子早已過去,所以我通常不會(huì)通過粗略的草圖來做任何事情,因?yàn)槲抑牢业南敕ú⑶也恍枰付?xì)節(jié)。

圖片

我還找到了一些面部參考并畫了一些草圖,因?yàn)槲艺J(rèn)為記住一個(gè)角色有助于影響你的整體設(shè)計(jì)。

然后我將最終草圖添加到我的情緒板上,這樣我就可以在下一階段輕松參考它,白模。

圖片
圖片


布料模擬和白模

我喜歡在構(gòu)思的同時(shí)開始我的草圖設(shè)計(jì),只是嘗試一些更強(qiáng)大的設(shè)計(jì),看看它們是否可以在 3d 中大致工作。如果我被困在兩者之間,這有助于我消除設(shè)計(jì)。一旦我完成了粗略的塊,我就直接移動(dòng)到布料模擬,以幫助快速將塊圖帶入一個(gè)更加現(xiàn)實(shí)的階段,使其他區(qū)域更容易充實(shí)。

圖片

布料模擬我只是參考了網(wǎng)上找的一些圖案模擬出來的。我通常不會(huì)在這里花太多時(shí)間,因?yàn)槲抑酪磺卸紩?huì)在未來進(jìn)行調(diào)整。如果使用 Marvelous Designer,請(qǐng)確保在導(dǎo)出前將網(wǎng)格四邊形化,這樣您就可以毫無問題地在其上進(jìn)行細(xì)分和雕刻。

圖片

我使用頭盔的這一系列圖像來展示我對(duì)對(duì)象最終網(wǎng)格進(jìn)行遮擋的粗略過程。我首先在 zbrush 中進(jìn)行粗略雕刻以獲得形狀。我對(duì)其進(jìn)行重新拓?fù)洌缓笸ㄟ^基本建模開始添加其他組件。

圖片


高模和拓?fù)?/strong>

隨著我的封鎖完成并添加細(xì)節(jié),我開始在 Zbrush 中創(chuàng)建高多邊形網(wǎng)格。對(duì)于盔甲,在其他項(xiàng)目中,我通常會(huì)折皺硬邊細(xì)分并增加所有內(nèi)容以在整個(gè)表面上具有漂亮的均勻斜角

我還在這個(gè)階段添加了金屬細(xì)節(jié),但最近停止這樣做,因?yàn)槲彝ǔ?梢栽?Substance Painter 中更輕松地創(chuàng)建相同的效果。對(duì)于服裝,我細(xì)分了布料模擬,然后添加了一些細(xì)節(jié),例如折痕、額外的褶皺或圍繞皮帶等物品的織物堆積等。這些都是我無法進(jìn)入模擬的細(xì)節(jié)。對(duì)于手套和靴子,我只是從頭開始雕刻。

圖片

高模完成后,我創(chuàng)建最終的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),重新拓?fù)洳剂喜⒄{(diào)整拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的其他部分。例如,將拓?fù)涮砑拥交A(chǔ)網(wǎng)格以更好地適應(yīng)高多邊形。頭盔頂部的帶子最初只是一條扁平的帶子。我也添加了細(xì)節(jié),然后重新拓?fù)洹?/p>

圖片

我通常在 Blender 或 3dCoat 中使用 Retopoflow 來幫助加快這個(gè)過程。這有助于使我免于進(jìn)行復(fù)雜的建模,這會(huì)花費(fèi)我更長(zhǎng)的時(shí)間。完成最終的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)后,該裝備位于 94k 三角形處。這對(duì)于游戲就緒的網(wǎng)格來說有點(diǎn)太密了,在裝備完成之前我通常不擔(dān)心多邊形的數(shù)量。擁有更多的中間多邊形網(wǎng)格可以使烘焙更容易,并獲得更好的渲染效果。

返回并優(yōu)化已正確重新拓?fù)涞木W(wǎng)格很容易。然后我將紋理分成 10 個(gè) UV 集,其中羽毛和毛皮有自己獨(dú)立的 UV 集和材質(zhì),以便稍后在引擎中進(jìn)行設(shè)置。此圖像突出顯示了各個(gè)紋理集,它們由網(wǎng)格分隔。

圖片


烘培貼圖

對(duì)于烘焙,我使用 Marmoset Toolbag,因?yàn)樗墓δ鼙?Substance Painter 更有用。在 Marmoset 中,您可以手動(dòng)調(diào)整籠子以進(jìn)行烘烤和傾斜繪制,這在創(chuàng)建具有較硬邊緣的網(wǎng)格時(shí)特別有用。

我烘焙了厚度、曲率、環(huán)境光遮擋和法線貼圖(如果使用 DirectX,請(qǐng)確保在設(shè)置中翻轉(zhuǎn) Y 軸)。我將我所有的貼圖加載到 Substance Painter 中,我準(zhǔn)備開始我最喜歡的項(xiàng)目階段,紋理!


紋理

對(duì)于紋理,我非常專門使用 Substance Painter。這是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,包羅萬象,是創(chuàng)建高質(zhì)量紋理的必備工具。我將從分享我用來制作可信面料的一些元素開始。您可能已經(jīng)注意到,在高模中我沒有包括織物編織或紡織品圖案等細(xì)節(jié)。

我在 Substance 畫家中使用織物 alpha,這樣更容易控制其影響比例和混合類型。我在這里使用 Mohameds 70 阿爾法面料,質(zhì)量非常好,非常有用。

圖片

面料的底色非常簡(jiǎn)單,就是我想要的顏色加上一些白噪聲。然后,我將織物 alpha 添加到 Paint 層上的蒙版,并選擇了高度和顏色。然后我將圖層混合設(shè)置為顏色減淡并將 alpha 的基色調(diào)整為明亮的高光顏色。值得注意的是,因?yàn)樗O(shè)置為顏色減淡,它會(huì)洗掉你的底色,所以你可能必須調(diào)整 alpha 和底色的不透明度才能獲得所需的結(jié)果。

圖片

這個(gè)模特身上的衣服都是用這個(gè)布料做底的。然后我在頂部添加垃圾貼圖并添加邊緣高光以幫助突出織物細(xì)節(jié)。我還喜歡在我的織物邊緣周圍擠出一條多邊形,以添加一些額外的細(xì)節(jié),如邊緣修剪或散亂的織物碎片,以幫助分解形狀。

圖片

在斗篷上創(chuàng)建設(shè)計(jì)元素是一件令人愉快的意外。話雖這么說,我將嘗試使用我將在未來詳細(xì)介紹的技術(shù),看看我是否可以始終如一地創(chuàng)建類似的結(jié)果。

圖片

這里展示的這個(gè)造型最初是項(xiàng)鏈的一部分,但我發(fā)現(xiàn)胸部區(qū)域太吵了,所以我把它刮掉了。后來在紋理階段,我發(fā)現(xiàn)斗篷創(chuàng)造了一個(gè)完美的大畫布來創(chuàng)造獨(dú)特的紋理。

圖片

我重新審視了我的造型并決定嘗試將它包裹在斗篷周圍,然后烘烤 AO 貼圖以為紋理提供基礎(chǔ)。然后,我添加了一系列具有不同混合模式的不同顏色,以突出造型中一些有趣的形狀。

在那之后,我做了一些油漆并在減法混合模式下使用一些垃圾填充層將其混合到織物紋理中。然后我畫了一些背景元素,最后添加了一個(gè)來自 Black diamond 的裝飾 alpha 來填充一些負(fù)空間。

圖片

接下來,我想談?wù)勗?Substance Painter 中創(chuàng)建花絲和裝飾的工作流程。就個(gè)人而言,有時(shí)我發(fā)現(xiàn)在紋理化階段處理裝飾比雕刻它們更容易,因?yàn)槲铱梢酝ㄟ^可調(diào)參數(shù)獲得更加一致的結(jié)果。

我在 Substance Painter 中執(zhí)行此操作,最初只使用扁平圓形畫筆繪制基本形狀,然后在其頂部應(yīng)用蒙版輪廓線濾鏡以創(chuàng)建更具動(dòng)態(tài)的形狀。

圖片

使用蒙版輪廓過濾器和級(jí)別,您可以對(duì)形狀的斜角進(jìn)行很多控制,或者即使您只想勾勒出形狀的周邊,您也可以執(zhí)行此操作并在以后輕松調(diào)整。在這個(gè)例子中,我用它來斜出第 1 層中顯示的形狀。

接下來,我創(chuàng)建了另一個(gè)帶有高度和顏色通道的繪畫層來勾勒形狀的內(nèi)部和外部,使其看起來非常詳細(xì)。接下來,我通過創(chuàng)建另一個(gè)具有顏色和高度的填充層來添加一個(gè)高光層,創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)部蒙版輪廓并減小其大小以創(chuàng)建以更亮的金色突出顯示的峰的錯(cuò)覺。我在整個(gè)裝甲元素中都使用了這種技術(shù)。

圖片

它還具有創(chuàng)建人造環(huán)境遮擋的有用功能。在我添加金色元素的護(hù)套上,我添加了遮罩輪廓以在金屬周圍創(chuàng)造 AO 的錯(cuò)覺,以幫助它脫穎而出并看起來不那么平坦。

圖片

為了創(chuàng)建頭盔頂部的紋理,我使用了在 Photoshop 中久經(jīng)考驗(yàn)的繪畫方法。

圖片

我從畫出我想畫的區(qū)域開始這個(gè)過程,這樣我在 Photoshop 中就有了一個(gè)參考。然后我導(dǎo)出了帶有參考區(qū)域的紋理,并在其上繪制。然后我將這幅畫重新導(dǎo)入到不透明的背景上,并使用填充層將它們添加到紋理中。

然后我添加了一些垃圾以使用減法層將其混合以去除繪畫并在其頂部添加垃圾。我還在頭部周圍的光環(huán)區(qū)域涂了一些金屬金色,以幫助它們彈出??偟膩碚f,這是一個(gè)非常微妙的細(xì)節(jié),但我還是喜歡。

圖片


角色

對(duì)于角色的面部,我首先在我之前創(chuàng)建的現(xiàn)有游戲分辨率拓?fù)渖蟿?chuàng)建了一個(gè)基礎(chǔ)造型。

圖片

當(dāng)談到創(chuàng)建非常詳細(xì)的面孔時(shí),我建議從掃描數(shù)據(jù)中獲得幫助,因?yàn)樗_實(shí)有助于創(chuàng)建一定程度的可信度,而通過雕刻/紋理來實(shí)現(xiàn)這種可信度既困難又耗時(shí)。我使用了來自 3D 掃描商店 https://www.3dscanstore.com/retopologised-body-models/animation-ready-body-scans/animation-ready-body-scan-female-02 的掃描。

完成基礎(chǔ)造型并放置面部的所有主要特征后,我將紋理從掃描數(shù)據(jù)傳輸?shù)接螒蛲負(fù)渲械?UV。我之前已經(jīng)將 3D 掃描商店的掃描網(wǎng)格包裹到我的游戲基礎(chǔ)上。這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的過程,如果您想看到整個(gè)過程從開始到結(jié)束,這里有很好的解釋 https://www.youtube.com/watch?v=qi6IVtIrLC0&list=LL&index=1&t=1186s&ab_channel=3DScanStore。

圖片
圖片
圖片

將紋理轉(zhuǎn)移到我的 UV 后,我將紋理加載到我在 Substance Painter 中的頭雕上。通過掃描數(shù)據(jù)設(shè)置,我還將基礎(chǔ)造型烘焙到我的頭上,以引入造型的細(xì)節(jié)。

接下來,我開始在掃描底色上繪畫,以幫助為角色帶來更多生命,并修復(fù)紋理轉(zhuǎn)移造成的任何瑕疵(我還用我認(rèn)為效果更好的東西替換了眉毛)。

圖片

我總是在狨猴中設(shè)置一個(gè)新的頭雕以確保它能正常工作。在這里,我使用了 3D Scan Store 提供的 Marmoset 場(chǎng)景來查看角色是否正常工作。一旦我滿意了,我就會(huì)移到頭發(fā)上。

圖片
圖片

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我選擇使用來自 Maria Puchkova 的高質(zhì)量頭發(fā)資產(chǎn)。她制作和銷售質(zhì)量上乘的發(fā)型,因?yàn)槲蚁胪瓿蛇@個(gè)項(xiàng)目,所以我只是修改了她的一個(gè)發(fā)型。以后我想重新審視這個(gè),從頭開始重新設(shè)計(jì)她的頭發(fā),這樣更符合我心目中的角色。

圖片


RIG

在我們開始設(shè)置渲染場(chǎng)景之前的最后一個(gè)階段,也是對(duì)我來說最累人的階段,因?yàn)楸M頭在望,但我必須克服單調(diào)的裝配。幸運(yùn)的是,有一些非常好的工具可以加快這個(gè)過程。

我主要使用 Blender 進(jìn)行裝配過程,因?yàn)檫@是我最熟悉的,而且我遠(yuǎn)不是裝配專家。我使用 Auto Rig Pro 獲取基線。不幸的是,對(duì)于這個(gè)角色上的所有示例網(wǎng)格和浮動(dòng)幾何體,它需要大量清理以防止浮動(dòng)幾何體等。

有了基線的索具,我開始為角色想出姿勢(shì)。在提出兩個(gè)我認(rèn)為符合我角色的姿勢(shì)之前,我經(jīng)歷了大約 10 個(gè)姿勢(shì)。由于索具只是基本的,我檢查了姿勢(shì)并修復(fù)了任何一點(diǎn)剪裁或拉伸。在這個(gè)角色將來進(jìn)入游戲之前,我會(huì)重新審視并清理裝備。

圖片


Marmoset 場(chǎng)景

終于到了將所有東西放在一起進(jìn)行最終渲染的時(shí)候了。對(duì)于照明設(shè)置,我盡量讓主光、邊緣光和環(huán)境光保持簡(jiǎn)單,為需要光來顯示細(xì)節(jié)的特定區(qū)域添加一些光。我不想過亮場(chǎng)景并洗掉所有東西,但我也希望細(xì)節(jié)可見。

圖片

對(duì)于背景,我想要感覺像油畫背景的東西。所以我只是在 photoshop 中繪制它并將其加載為場(chǎng)景中的背景。一切準(zhǔn)備就緒后,我收集了我的最終圖像,并且非常放心地宣布這個(gè)項(xiàng)目完成了!

圖片


結(jié)尾

這個(gè)項(xiàng)目是我迄今為止最雄心勃勃的個(gè)人作品之一,我覺得我在這個(gè)過程中進(jìn)步了很多??偟膩碚f,我對(duì)最終結(jié)果非常滿意,但仍有很多地方可以改進(jìn),這對(duì)我進(jìn)入下一個(gè)項(xiàng)目有很大的激勵(lì)作用。

圖片
圖片
圖片
圖片
圖片


Ian Campbell 制作女公爵寫實(shí)角色模型的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
龙里县| 定日县| 原阳县| 苍溪县| 来宾市| 丹棱县| 岳阳县| 修水县| 义乌市| 许昌市| 广河县| 枣强县| 信宜市| 四平市| 金坛市| 漳州市| 当阳市| 汽车| 文登市| 资溪县| 四子王旗| 清镇市| 上饶县| 正阳县| 禄劝| 宜丰县| 正蓝旗| 同江市| 永城市| 巩义市| 敖汉旗| 深水埗区| 宜春市| 藁城市| 太白县| 宝山区| 新乡县| 城口县| 大城县| 寿光市| 望江县|