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PSVR2搶先體驗(yàn):離理想的虛擬世界又近了一步

2023-02-10 16:48 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

距離 PSVR2 的發(fā)售日越來越近了,相信對(duì) VR 設(shè)備感興趣的朋友都和我一樣,恨不得馬上快進(jìn)到 2 月 22 日把 PSVR2 抱回家,官方放出的資料也看了一遍又一遍。但看再多遍資料,也不如實(shí)際上手真正體驗(yàn)一番。


感謝索尼的邀請(qǐng),讓我能夠在產(chǎn)品發(fā)售前體驗(yàn)到 PSVR2,讓我們來看看這款 VR 設(shè)備究竟能給我們帶來什么驚喜。



正式佩戴前的一些感受


讓我們先從硬件開始介紹吧。PSVR2 設(shè)置起來非常簡單,因?yàn)檫@代已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向了內(nèi)向外追蹤技術(shù),就不需要額外設(shè)置定位基站,也不需要擔(dān)心轉(zhuǎn)身后機(jī)器捕捉不到玩家的動(dòng)作。


機(jī)器主要靠一根不可拆卸的 USB Type-C 線材,來與 PS5 前面板上的 C 口連接,同時(shí)負(fù)責(zé)給 PSVR2 供電和傳輸畫面。雖然線材不可拆卸,不過這根線長約 5 米,對(duì)于正常的客廳環(huán)境來說,這個(gè)長度應(yīng)該是夠用的。



頭顯在佩戴上主要有兩個(gè)地方可以調(diào)節(jié),一個(gè)是頭顯背部正中間的按鈕,按下去就能拉長頭帶,調(diào)節(jié)至合適的位置。按鈕最外側(cè)是一個(gè)旋鈕,可以更細(xì)致地調(diào)節(jié)頭帶的松緊程度,讓頭帶綁得足夠牢固,又不會(huì)有不適感。


另一個(gè)就是頭顯右上角的按鈕,按下后可以將眼鏡前后稍微移動(dòng)一點(diǎn),這使得 PSVR2 能夠適應(yīng)更多的臉型。


這次 PSVR2 的眼鏡墊圈用的是軟硅膠材質(zhì),而且是褶皺有些像手風(fēng)琴的墊圈,看上去有些松垮,讓我不是很想把這種東西貼到臉上。不過讓我感到意外的是,佩戴之后居然還挺舒服的,個(gè)人感覺和海綿或者其它材質(zhì)沒有多少差距。



我猜?lián)Q用新材質(zhì)墊圈的一個(gè)原因是更方便清理。試玩之后只需要用紙巾認(rèn)真擦一下就行,不用頻繁地拆下清理,或是購買替換用的墊圈。


頭顯左上方是一個(gè)調(diào)節(jié)瞳距的調(diào)節(jié)旋鈕,下方是麥克風(fēng),電源,和透傳功能的按鍵。按下電源鍵后,我們就能正式體驗(yàn) PSVR2 帶來的嶄新體驗(yàn)了。


更優(yōu)秀的畫面,更多的交互方式


這次 PSVR2 頭顯配備有兩塊 2000 X 2040 的 OLED 顯示器,并且支持 4K HDR,幀率最高也來到了 120HZ。這聽上去有些不可思議,畢竟這個(gè)規(guī)格的 VR 畫面,性能開銷一定很大,僅靠一臺(tái) PS5 是如何做到的呢?


這就不得不提到 PSVR2 的注視點(diǎn)渲染技術(shù)了,機(jī)器會(huì)偵測(cè)到玩家的眼球移動(dòng),通過調(diào)整分辨率來精準(zhǔn)定位并強(qiáng)化視線焦點(diǎn)的畫面。通俗點(diǎn)來講就是,它只在你注視的地方使用最高分辨率來渲染畫面,其它地方就會(huì)降低渲染分辨率。



就我的實(shí)際體驗(yàn)來說,注視點(diǎn)渲染技術(shù)的優(yōu)化工作還是挺棒的,試玩期間我并沒有遇到眼球偵測(cè)失誤,讓我看到低分辨率畫面的情況。


這項(xiàng)技術(shù)不僅僅降低了性能開銷,還帶來了一個(gè)我之前沒有想到的功能。在試玩某款 VR 游戲時(shí),我可以通過轉(zhuǎn)動(dòng)自己的眼球,來在設(shè)置界面的不同選項(xiàng)中進(jìn)行切換,這種體驗(yàn)還是挺新鮮的。


要論顯示效果,我覺得 PSVR2 在當(dāng)下是可以穩(wěn)站第一梯隊(duì)的。我自己也體驗(yàn)過不少 VR 產(chǎn)品,很多設(shè)備的顯示效果并沒有那么優(yōu)秀,頭顯的物理分辨率不夠高,畫面的馬賽克感比較嚴(yán)重。在 PSVR2 里如果不是特別留意的話,已經(jīng)很難注意到像素點(diǎn)的存在,再加上最高 120HZ 的高刷新率,顯示效果非常出色。


不過要想達(dá)到最好的顯示效果,需要確保你的視野最好能在畫面正中間,并且調(diào)整好 PSVR2 的佩戴位置。在體驗(yàn)時(shí)我注意到,在屏幕邊緣或是佩戴位置沒調(diào)整好的情況下,畫面會(huì)出現(xiàn)比較明顯的色差。我不太確定是不是這臺(tái)體驗(yàn)設(shè)備出現(xiàn)的個(gè)別問題,還是所有的 PSVR2 都會(huì)出現(xiàn)這種情況。



如果你需要確認(rèn)現(xiàn)實(shí)世界的情況,那么按下頭顯右下方的按鍵,就能使用透視功能。目前民用 VR 設(shè)備的透視功能普遍體驗(yàn)沒有那么優(yōu)秀,PSVR2 可能不是這方面做得最好的,但效果也不差。


你可以在不摘下頭顯的情況下,通過透視功能隨時(shí)確認(rèn)自己在現(xiàn)實(shí)世界里的位置,也能應(yīng)付像確認(rèn)來電聯(lián)系人這樣的小事情。但如果你想回復(fù)消息,那我還是更建議脫下頭顯,而不是強(qiáng)迫自己使用透視功能。


這次更新的除了頭顯,還有用于控制的兩個(gè)手柄。別看這倆手柄造型那么前衛(wèi)酷炫,實(shí)際上它比較偏向傳統(tǒng)手柄的按鍵布局:整個(gè)手柄的布局正好是左右對(duì)稱的,每邊手柄上都有個(gè)搖桿和 PS 鍵,分享鍵和菜單鍵的位置也是對(duì)稱的。對(duì)于用慣了 PS 手柄的玩家來說,上手門檻沒有那么高。



話是這么說,不過我在體驗(yàn)時(shí)也遇到了,游戲提醒我按住 O 鍵進(jìn)行交互,結(jié)果我按住 X 鍵等待半天,詢問現(xiàn)場(chǎng)的工作人員是不是游戲出 Bug 了,這種尷尬的事情。新的手柄布局還是需要一段時(shí)間來適應(yīng)。



手柄的搖桿應(yīng)該是針對(duì) VR 使用環(huán)境進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),在不能直接看到手柄的情況下,搖桿帽邊緣的凸起感更明顯,更方便找到搖桿在哪。扳機(jī)鍵是 DualSense 上同款的自適應(yīng)扳機(jī),在 VR 游戲里射箭時(shí)會(huì)有更強(qiáng)的沉浸感。


新手柄還能偵測(cè)到用戶的手指動(dòng)作,只要游戲支持這項(xiàng)功能,就能在游戲里做出不同手勢(shì),比如照相時(shí)常用的 V 字手勢(shì),或是做出握緊拳頭的動(dòng)作。



對(duì)了,大家可能都還記得這次 PSVR2 頭顯里塞了一個(gè)馬達(dá),玩家在游戲里受到傷害時(shí),頭顯會(huì)通過震動(dòng)來提供反饋。雖然聽上去有點(diǎn)蠢,但實(shí)際體驗(yàn)下來,我覺得還算可以接受,感覺就像是腦袋被人輕輕拍了一下。


總結(jié):離理想的虛擬世界更近一步


最后,我再來說說這次 PSVR2 的佩戴體驗(yàn)。頭顯本身佩戴起來非常舒服,即便我戴著眼鏡而且長時(shí)間使用,也沒有產(chǎn)生多少不適感。我覺得軟硅膠材質(zhì)的頭顯墊圈,還有機(jī)器上預(yù)留的通風(fēng)口起到了很大的作用。頭帶很容易調(diào)節(jié),一個(gè)人佩戴起來也很方便,整體使用體驗(yàn)令人印象深刻。


這次線下體驗(yàn)我最長連續(xù)使用 PSVR2 有將近一個(gè)半小時(shí),如果不是選擇一直站著游戲,高強(qiáng)度游玩后有些體力不支,相信我還能堅(jiān)持更久。我個(gè)人是不暈 VR 的,初代 PSVR 我長時(shí)間使用也沒有出現(xiàn)過劇烈的頭暈癥狀,所以我不能給你打保票,說這次 PSVR2 就肯定不暈了。


不過使用 PSVR2 后的眩暈感,相對(duì)初代要小了很多,試玩當(dāng)天與其它媒體交流時(shí),他們都有類似的感受。



總的來說,這次 PSVR2 的試玩體驗(yàn)讓我非常印象深刻。雖然離《頭號(hào)玩家》里那種完美形態(tài)還有很長距離,但是更好的畫面效果,更多的交互方式,還是讓我覺得自己離理想中的虛擬世界又更近了一步。


PSVR2 會(huì)在 2 月 22 日正式發(fā)售,到時(shí)候我們也會(huì)第一時(shí)間對(duì)機(jī)器進(jìn)行更詳細(xì)的測(cè)試,感興趣的朋友可以期待我們的正式評(píng)測(cè)。

PSVR2搶先體驗(yàn):離理想的虛擬世界又近了一步的評(píng)論 (共 條)

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