總結(jié)galgame劇情設(shè)計(jì)(推薦想要?jiǎng)?chuàng)作游戲的伙伴看)

????????寫(xiě)在前面:本文為結(jié)合相關(guān)知識(shí)的半攻略向文章,很適合那些想要自己或者團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作galgame的小伙伴用于了解有關(guān)gal的結(jié)構(gòu)。本篇以gal最重要的劇本為主體,主要分為劇情結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、劇情邏輯設(shè)計(jì)、劇情節(jié)奏設(shè)計(jì)三方面。文中很多的詞語(yǔ)為本人所想,可以幫助大家更容易理解,也結(jié)合自己的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)于作品的感受,所以也存在一定的主觀性。如有不同意見(jiàn),歡迎在評(píng)論區(qū)討論。同時(shí)說(shuō)明,galgame目前并無(wú)比較完美的、事無(wú)巨細(xì)的專業(yè)知識(shí)總結(jié),更多的是憑借經(jīng)驗(yàn)的個(gè)人理解,所以本文并非論文或者學(xué)術(shù)報(bào)告,更像是一個(gè)參考資料,請(qǐng)注意。


????????疊完甲,接下來(lái)開(kāi)始介紹本文的重點(diǎn)——?jiǎng)∏椤?br>
????????劇情是一部作品的靈魂,尤其是對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)更顯得重要。在中國(guó),學(xué)習(xí)拔作的制作方法是行不通的,根本過(guò)不了審。如果選擇所謂的“廢萌”式劇情,在中國(guó)并無(wú)明顯的競(jìng)爭(zhēng)力,畢竟日本有好幾個(gè)制作廢萌的公司。退一萬(wàn)步講,就算是廢萌作,如何寫(xiě)好還是很有門(mén)道的。
????????本文分為三部分:劇情結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、劇情邏輯設(shè)計(jì)、劇情節(jié)奏設(shè)計(jì)

????????1.劇情結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
????????稍微玩過(guò)幾部的小伙伴就會(huì)發(fā)現(xiàn),不同游戲的結(jié)構(gòu)是不同的。那有沒(méi)有想過(guò),為什么編劇采用這種結(jié)構(gòu)方式來(lái)敘事?這種結(jié)構(gòu)真的合適嗎?接下來(lái)會(huì)展開(kāi)分類,幫助大家理解。
????????學(xué)過(guò)生物就知道,植物的根系主要分為直根系和須根系(由于不是生物內(nèi)容,假根不定根就不用管了),直根系的特點(diǎn)是主根會(huì)比較長(zhǎng)比較明顯,一眼就能看出和側(cè)根有明顯不同;須根系則是主根和側(cè)根普通人很難看出明顯差距,比如大蔥的根。gal的劇情結(jié)構(gòu)可以用植物的根系很形象的描述出來(lái)。
????????(1)直根系式結(jié)構(gòu)
????????這種結(jié)構(gòu)方式是gal比較普遍使用的一種,無(wú)論是多角色類gal還是單角色多結(jié)局類gal都有其方便之處。多角色gal的話往往是真女主線路為那根“主根”,其余角色為側(cè)根,特點(diǎn)是存在一個(gè)位置差,每條線路會(huì)通過(guò)選項(xiàng)微妙的區(qū)別開(kāi)位置,比如八月社的《千之刃濤,桃花染之皇姬》、《穢翼的尤斯蒂婭》就采用這種方式。而這種結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是主線劇情較為流暢,可以很好的順著編劇的思路走。這里多說(shuō)一句,對(duì)于多角色的galgame,很多公司會(huì)采用多位編劇共同完成一部作品的劇本的方式,而這樣的話共通線和真女主線基本都是一個(gè)編劇,那采用這樣的結(jié)構(gòu)既不會(huì)打亂主線編劇的思路,負(fù)責(zé)其他角色的編劇也可以在大設(shè)定的前提下發(fā)揮自己的風(fēng)格。另一個(gè)好處是能夠方便玩家理解本作的主題,所以很受游戲制作公司的青睞。
????????有優(yōu)點(diǎn),自然也會(huì)有缺點(diǎn)。一般這種結(jié)構(gòu)方式,往往會(huì)造成其他女主的線路較短,那對(duì)于喜歡這個(gè)角色的玩家會(huì)覺(jué)得不過(guò)癮?;蛘邽榱吮苊鈩⊥钢骶€內(nèi)容,有些個(gè)人線會(huì)規(guī)避部分核心設(shè)定。對(duì)于那種精力不足的公司或者編?。ㄒ话闶且粋€(gè)編劇的時(shí)候),可能會(huì)出現(xiàn)部分角色個(gè)人線潦草的問(wèn)題。當(dāng)然,這些問(wèn)題也并非不能規(guī)避,只不過(guò)很大程度取決于制作人員和經(jīng)費(fèi)。
????????上面是對(duì)于多角色式gal,下面講講多結(jié)局式gal的優(yōu)缺點(diǎn)。其最大的優(yōu)點(diǎn)就是可以隨心所欲的設(shè)計(jì)結(jié)局?jǐn)?shù)量,一般是一個(gè)TE,一個(gè)NE和若干的BE。采用這種結(jié)構(gòu)可以設(shè)計(jì)很多很多結(jié)局,這樣的話游戲的可玩性和趣味性會(huì)有很大的提升,尤其是對(duì)于那些全CG收集愛(ài)好者來(lái)說(shuō)更有挑戰(zhàn)性。這種結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)很明顯適合推理懸疑類gal以及以畫(huà)師為主的gal。前者可以用這種結(jié)構(gòu)設(shè)下懸念同時(shí)給予提示,增加游戲耐玩性,和玩家的互動(dòng)也會(huì)比較多;后者方便畫(huà)師繪制各種結(jié)局的CG,從而起到增加畫(huà)師工作量的作用(霧)。
????????至于缺點(diǎn),首先玩家在沒(méi)有攻略的情況下需要不斷試錯(cuò),新手很有可能跟剛開(kāi)始的我一樣,把這個(gè)游戲的bad end踩了個(gè)遍。同時(shí),由于結(jié)局的增加,選項(xiàng)也不可避免的增加了,這對(duì)編劇和畫(huà)師來(lái)說(shuō)都是更費(fèi)勁的事,因?yàn)檫@種游戲基本都是一個(gè)編劇,每增加一個(gè)選項(xiàng)一個(gè)結(jié)局就意味著需要額外多寫(xiě)些內(nèi)容。編劇寫(xiě)的多,但玩家不一定玩bad end(笑)。
????????總結(jié):直根系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)適用于多角色線路式galgame和多結(jié)局式galgame,但會(huì)受到角色數(shù)量或者編?。ㄘ?fù)責(zé)人)制約。其特點(diǎn)是很明顯會(huì)有所謂的真女主和真結(jié)局,對(duì)于主要角色和主旨來(lái)說(shuō)采用這種方式更有利,但對(duì)于群像劇類作品可能會(huì)造成角色線路長(zhǎng)度不一致的問(wèn)題。
????????(2)須根系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
????????一般這種設(shè)計(jì)方式更適合沒(méi)有什么真正意義主線的作品,也就是說(shuō),每個(gè)角色都有其獨(dú)特魅力,制作方想盡可能把每個(gè)角色平等地展示出來(lái),那往往采用這種方式。我玩過(guò)的這種類型的作品印象比較深的是《戀愛(ài)零公里》,此作品前面雖然有選項(xiàng),但只有最后一個(gè)選項(xiàng)才是用來(lái)區(qū)分個(gè)人線的,每條線路的劇本量基本差不多,整體氛圍比較輕松愉快。這種設(shè)計(jì)更適合劇情偏向日常的多角色式gal。它的優(yōu)點(diǎn)剛才說(shuō)了一條,就是每個(gè)角色的劇本量差不多,其次就是由于沒(méi)有主要角色限制,可以自由發(fā)揮的內(nèi)容較多(當(dāng)然也要在最基本的世界觀限制下),這種方式更適合多位編劇用于展示自己的獨(dú)特風(fēng)格。缺點(diǎn)就是由于沒(méi)有真正的主線,可能玩完后過(guò)了一段時(shí)間都不知道本作到底講了什么,只知道劇情很有趣,角色很好看。
????????(3)結(jié)合式結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
????????簡(jiǎn)單說(shuō)就是結(jié)合以上兩種的優(yōu)點(diǎn)用來(lái)規(guī)避缺點(diǎn)的設(shè)計(jì)。為了盡可能把角色的魅力和主線內(nèi)容兼顧到,編劇可能需要依靠程序的力量來(lái)完成。這種結(jié)構(gòu)方式也是很多優(yōu)質(zhì)作品的選擇。比如編劇為了避免出現(xiàn)主線過(guò)早出現(xiàn),采用劇情鎖的方式,有的是二周目開(kāi)啟,有的則是把所有角色線路全部通關(guān)后才能打開(kāi)。前者像水晶社的《牽絆閃耀的伊呂波》這種,后者比如《summer pocket rb》,都是先用個(gè)人線展現(xiàn)其他角色的魅力,然后再解鎖主線劇情把作品的思想傳遞給玩家。
????????劇情結(jié)構(gòu)是最區(qū)別于小說(shuō)漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的地方,gal的多結(jié)局多角色結(jié)構(gòu)是其他作品無(wú)可比擬的。當(dāng)然,也會(huì)有一些小說(shuō)作家為了順應(yīng)粉絲的要求寫(xiě)if線,但if線終究是if線,而且也不一定能和前面的劇情緊密聯(lián)系起來(lái)。也就是說(shuō),gal這種結(jié)構(gòu)就讓它很難被其他類型取代,而這離不開(kāi)參與作品的所有人員的努力。


????????2.劇情邏輯設(shè)計(jì)
????????何為邏輯設(shè)計(jì)?簡(jiǎn)單說(shuō)就是原案設(shè)定和具體劇情有沒(méi)有矛盾之處。原案是一個(gè)構(gòu)想,就類似于一篇文章的大綱,但這個(gè)大綱對(duì)于游戲劇情的品質(zhì)至關(guān)重要。由于原案比較粗糙,只是給了一些最基本的設(shè)定,所以落實(shí)下來(lái)到具體文本上可能會(huì)產(chǎn)生一定的偏差。而且,很多作品的原案和編劇并不是一個(gè)人,如何讓自己的思想讓對(duì)方理解是重中之重。它和作文的區(qū)別在于,作文的題目是比較寬泛的,甚至有時(shí)候只會(huì)給你一個(gè)主題(比如請(qǐng)以“柿子”為主題寫(xiě)一篇文章,那你可以寫(xiě)柿子的生長(zhǎng)歷程,也可以寫(xiě)柿子的味道,還可以講述一個(gè)有關(guān)柿子的故事),但gal的原案要比這個(gè)詳細(xì)的多,至少會(huì)有具體的世界觀,是魔法世界還是現(xiàn)實(shí)世界,是過(guò)去還是未來(lái),一般連故事發(fā)生的舞臺(tái),角色外貌性格(這有時(shí)候會(huì)交給角色設(shè)計(jì))、出場(chǎng)角色數(shù)量等都有規(guī)定,編劇如何在所給內(nèi)容內(nèi)發(fā)揮是一個(gè)難點(diǎn)。一些游戲雖然故事寫(xiě)的不錯(cuò),角色塑造的也可以,但游戲結(jié)束了還有一大堆疑點(diǎn)沒(méi)有解決,這種很難稱得上是一部好作品。前期的懸念也好鋪墊也好是為了后面,但到了后面沒(méi)有一個(gè)確切的解釋甚至編劇寫(xiě)著寫(xiě)著把前面的坑忘了,我認(rèn)為還是不可取的。劇情邏輯方面的問(wèn)題更容易發(fā)生在長(zhǎng)篇作品中,無(wú)論gal還是漫畫(huà)小說(shuō),都有這個(gè)問(wèn)題。前面的角色到了后期逐漸邊緣化,或者前期出現(xiàn)角色到后期同質(zhì)化,都不利于劇情發(fā)展。
????????劇情邏輯遵循三個(gè)原則:第一是邏輯要自洽,即超脫現(xiàn)實(shí)的部分要有合理的解釋;第二是邏輯要融合,即所設(shè)計(jì)的設(shè)定要應(yīng)用到劇情中,而不是成為白板;第三是邏輯要有條理,即如果有很多設(shè)定要按條理講清,混在一起容易出現(xiàn)劇情漏洞,玩家的體驗(yàn)也不會(huì)好。
????????我想,只要遵守這三條,至少可以成為一部不差的游戲。


????????3.劇情節(jié)奏設(shè)計(jì)
????????何為劇情節(jié)奏?大部分gal都是這樣:主線劇情和日常劇情穿插,對(duì)于多角色式gal還要考慮共通線和個(gè)人線的節(jié)奏。節(jié)奏掌握不好,就容易讓玩家感到枯燥,從而失去繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。這也需要編劇對(duì)于節(jié)奏的把握能力。
????????一般,全日常系游戲(即沒(méi)有主線劇情的輕松向,或是主線劇情可有可無(wú)本身就不算重點(diǎn)的,比如《龍姬混日子》、《貓娘樂(lè)園》等)基本是日常的連接,如果寫(xiě)的不好很容易無(wú)聊。一般對(duì)于這種類型的游戲編劇會(huì)采用兩種方式:加入搞笑元素和加入H。很容易理解,前者的代表是《戀愛(ài)零公里》,無(wú)論是奇怪的顏藝還是段子都是為了搞笑,事實(shí)上也很成功,至少我在玩的時(shí)候很開(kāi)心,也愿意一直玩下去。后者往往是拔作,比如《炎X》系列,基本沒(méi)有什么主線,H連接起來(lái)劇情。
????????而對(duì)于多角色式gal,最難處理的是共通線。共通線的作用有兩個(gè),一是把作品的基本設(shè)定鋪墊出來(lái),為個(gè)人線做準(zhǔn)備,甚至對(duì)個(gè)人線的結(jié)局都有影響;二是把主要角色擺出來(lái),尤其是可以攻略的主角們。有些游戲會(huì)通過(guò)玩家的選擇在進(jìn)入個(gè)人線前就把角色的好感度拉滿,還有些游戲需要進(jìn)入個(gè)人線再培養(yǎng)感情。如何拿捏好感情線的長(zhǎng)度,是十分考驗(yàn)編劇的功底的。如果在共通線就把好感度拉滿,容易造成太過(guò)倉(cāng)促的問(wèn)題;若是在個(gè)人線再培養(yǎng)感情,寫(xiě)的倉(cāng)促會(huì)潦草,寫(xiě)的詳細(xì)又會(huì)冗長(zhǎng)。當(dāng)然,有些角色的設(shè)定就是初始好感度較高,這樣無(wú)論是在共通線還是個(gè)人線都比較好寫(xiě)。常用的設(shè)定是青梅竹、天降婚約者、小時(shí)候的英雄等等,簡(jiǎn)單說(shuō)在游戲開(kāi)始前就有了初步的認(rèn)識(shí)。
????????無(wú)論怎么寫(xiě),共通線都要盡可能有趣,而且要在保留部分重要設(shè)定的前提下盡可能在共通線讓玩家理解這個(gè)游戲的背景。日常和主線最好以一比一的量,而且是穿插著寫(xiě),這樣玩家看起來(lái)可能更舒服。當(dāng)然,也有很多玩家喜歡只看主線或是只看日常,這點(diǎn)就比較見(jiàn)仁見(jiàn)智了。這里只不過(guò)是提供了一個(gè)思路。
????????寫(xiě)到這里,基本把想說(shuō)的都說(shuō)了。無(wú)論是寫(xiě)什么,最重要的一點(diǎn)是要大膽,要有天馬行空的聯(lián)想能力。然后就是落實(shí),如何把自己的所想讓別人理解需要一個(gè)不斷試錯(cuò)的過(guò)程。
????????今天就到這里,下次見(jiàn)。
