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【cs起源】手動檢視插件使用圖文教程

2022-06-25 17:53 作者:嶺南都指揮使  | 我要投稿

? ? ? ?大家都知道,很多起源大佬做的槍模(特別是使用cod動作的或者是從csgo模型轉換而來的)或者香蕉網部分模型,是帶有檢視動作的,但都是自動觸發(fā)。所以做了這個手動檢視插件,可以實現(xiàn)按某個鍵才觸發(fā)檢視動作,模仿csgo的效果。帶檢視動作的模型修改qc后(必要時分離出檢視動作),都可以通過這個插件在游戲內實現(xiàn)手動檢視,csgo和cod16帶檢視動作的模型都可以修改適配。

98叔的檢視插件演示視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV1bL4y1K7nF?spm_id_from=333.999.0.0

98叔的視頻教程:

https://www.bilibili.com/video/BV1JN4y137EF?spm_id_from=333.337

按鍵觸發(fā)手動檢視
支持usp或m4a1有兩套檢視動作
支持usp或m4a1有兩套檢視動作

特點:?

一、包含兩個配置文件。一個可以設置啟用/禁用插件, 另一個存放帶檢視動作武器的數(shù)據(這個下面會具體介紹)。

二、支持加槍插件添加的武器。

?三、對于替換usp或者m4a1的武器,或者加槍插件添加的父類武器為usp或者m4a1的新槍,支持其使用兩個不同的檢視動作。

?四、為了防止產生動作bug,在切槍、換彈、裝卸消音器、射擊或正在進行檢視時會暫時禁止觸發(fā)檢視動作。?


下載地址:

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1kN2IYF-v8cekI_K9C1Zs5g

提取碼:ac81

? ? ? ? 這個插件已經帶了一把有檢視動作的QBZ191(替換m4a1),當你已經確定安裝了插件平臺并完成下述的第1步后,進游戲可以直接測試。該模型僅供測試和參考,如果不需要也可以刪除掉。

? ? ? ? 在敘述教程之前,首先要感謝模型大佬98B(B站用戶名:九八七十二-)的大力支持和用心測試,以及提供了很多寶貴意見。沒有這些,這個插件是不能完善的。


安裝前提:

1.?已經安裝了插件平臺。

2.?你擁有帶檢視動作的武器模型。

安裝方法:

? ? ? ? 安裝之前,請確定你已經安裝了插件平臺。然后下載插件。把壓縮包內的cstrike文件夾丟到游戲根目錄,插件就安裝好了。

? ? ? ? 插件附帶了兩個配置文件,cstrike\cfg\sourcemod\下的plugin.run_lookat01.cfg,以及cstrike\addons\sourcemod\configs\下的帶檢視動作武器數(shù)據文件WeaponsLookAtAction.txt。

先看看plugin.run_lookat01.cfg。這個文件用于設置啟用/禁用插件。


plugin.run_lookat01.cfg

? ? ? ?帶檢視動作武器數(shù)據文件WeaponsLookAtAction.txtt如下圖所示,每個武器有八個參數(shù),其中一部分是可選參數(shù),可填可不填。壓縮包內的說明文件有對這些參數(shù)進行解析。而我后面也會說明這些參數(shù)怎么填。


WeaponsLookAtAction.txt


安裝插件之后,接下來就進入正題,敘述一下使用步驟:


一、綁定觸發(fā)檢視動作的按鍵

? ? ? ?想好設置哪一個鍵,建議p鍵或者t鍵,因為e、f等鍵都被重要的功能占用了。這里以p鍵為例,打開cstrike\custom\readme\cfg\的autoexec.cfg(如果找不到,就打開cstrike\cfg\的autoexec.cfg,或者game.cfg也可以)。搜索bind "p",如果找到就刪除,然后加上一行:bind "p" "sm_lookat",保存。(autoexec.cfg和game.cfg如果同時存在的話,里面的bind "p"都要先刪除,再加上bind "p" "sm_lookat")



二、查看武器的檢視動作是否需要分離

? ? ? ?首先要了解武器的檢視動作是否是獨立的,可以打開hlmv查看。

? ? ? ?第一種情況就是檢視動作和idle持槍動作是互相獨立的,檢視動作有自己的動作名(常見于從csgo轉換來的模型)。


此模型的檢視動作是獨立的

? ? ? ?第二種情況就是檢視動作是非獨立的,是idle持槍動作的一部分(通常是后部,前面有很多空白幀)。比如下圖,idle動作從第500幀開始播放檢視動作。


此模型的檢視動作是非獨立的,是idle動作的一部分


? ? ? ?對于第一種情況,檢視動作就不需要分離了,到這里你可以直接跳到第三步。

? ? ? ?但如果是第二種情況,那么你要將檢視動作從idle持槍動作中分離出去。(注意,這需要懂得cs模型的一些基本操作,比如編譯或反編譯,qc文件、3dmax或奶盒的簡單使用等)

分離操作如下:

(1)先在hlmv界面觀察idle動畫,記住是從第幾幀開始檢視動作的,比如第500幀。用撬棍軟件將武器反編譯。


反編譯后得到的smd動作文件

? ? ? ?然后用3dmax(奶盒也可以)打開idel持槍動作的smd文件(如idle.smd),然后首先導出無檢視動作的持槍動作smd文件,名字不要變,選擇幀數(shù)時填0幀到發(fā)生檢視動作前一幀,比如下圖所示(此模型idle動作從第500幀開始播放檢視動作,則無檢視動作的持槍動作是導出0-499幀):


用3dmax打開idle.smd文件
首先導出無檢視動作的持槍動作smd文件,名字不變
選擇導出0-499幀,完成導出

(2)然后再導出只有檢視動作的smd文件,名字另起,比如lookat01.smd,選擇幀數(shù)時,起始幀數(shù)填發(fā)生檢視動作的這一幀,比如這個模型就是第500幀,結束幀數(shù)為原idel持槍動作的總時長幀數(shù),比如654幀,確定導出。


再導出只有檢視動作的smd文件,名字另起
選擇導出檢視動作的起始幀數(shù)(這里是500-654幀)

(3)打開qc文件,修改原來的idle動作部分,這里不再詳述,參考下圖:


mk18的qc文件修改前(看idled動作)


mk18的qc文件修改后(看idled動作,原檢視動作的聲音代碼刪去了)

? ? ? ?然后增加檢視動作的代碼,lookat01對應前面另起的分離出來的檢視動作smd文件名。注意檢視動作的聲音代碼轉移來了這里,參考下圖:



mk18的qc文件增加檢視動作代碼(注意看原檢視動作的聲音代碼移到了這里,并且發(fā)生時間統(tǒng)一減了500,500是分離后的的不帶檢視的idle動作的時長)

(4)當你的武器是usp或m4a1,或其父類武器是usp或m4a1時(加槍插件加槍的情況),并且擁有第二個檢視動作時,請重復(1)-(3)小步,將第二個檢視動作也分離出來,方法基本一樣,這里不再敘述。

? ? ? ?至此,檢視動作就分離出來了,但現(xiàn)在還沒到重新編譯這一步,因為還需要有一步:修改檢視動作的動畫類型,阻止檢視動作自動觸發(fā),完成了第三步才會重新編譯。



三、修改武器的檢視動作的動畫類型

? ? ? ?這一步的目的是阻止檢視動作自動觸發(fā)。

? ? ? ?前面說了,如果你的武器,檢視動作和idle持槍動作是互相獨立的,就可以略過第二步,直接跳到這里。如果你的武器的檢視動作不但是獨立的,而且是專門為手動檢視插件制作的(98叔、云斯特Ghost等大佬就會有一些這樣的武器),那么它的檢視動作已經是手動的了,不需要修改,反編譯后可以直接跳到第四步!

? ? ? ?首先我們要撬棍軟件將武器反編譯,得到qc文件。(如果你在第二步已經反編譯了,可以略過反編譯)


? ? ? ?現(xiàn)在我以插件壓縮包里自帶的這支191(替換m4)為例:

? ? ? ?打開qc文件,找到普通狀態(tài)持槍(idle)動作(通常動作名帶idle,比如idle_unsil)。如果動作名字下的activity "ACT_VM_IDLE" X的X不為1,就要將X改為1,如果本來就是1,則不用改。如圖所示:

打開qc文件
持槍(idle)動作的ACT_VM_IDLE權重必須為1

然后找到檢視動作,比如lookat01等,將將動作名字下的動畫類型

activity "ACT_VM_IDLE" 1

改為:

activity "ACT_VM_IDLE_LOWERED" 1

如圖所示:

檢視動作的動畫類型修改前
檢視動作的動畫類型修改后

? ? ? ?這樣,檢視動作就不會自動觸發(fā)了。

? ? ? ?最后用撬棍軟件重新編譯模型,用新的mdl模型文件替換原來的即可。



四、獲取武器的檢視動作相關信息

? ? ? 這是關鍵的一步,我們需要獲取武器的檢視動作的序號和時長,插件才能正常工作。

? ? ? ?獲取檢視動作的序號有兩個方法:

1.?打開qc文件里,能看出動畫序列的序號(注意是從0算起!第0個動畫多數(shù)情況下是Idle動作)。

? ? ? ?上圖中"ironsight_idle"動作的序號就是0,"ironsight_fire"序號就是1,以此類推可以獲得檢視動作的動畫序列號序號。

2.?用梁總漢化的Source SDK(cs起源貼吧里有下載)里的hlmv或者某些英文版hlmv瀏覽模型,在“動畫”選項卡會顯示各動作的序號,獲取檢視動作的動畫序列號即可。


? ? ? ?至于獲取檢視動作的時長(單位:幀),比較簡單,在hlmv的“動畫”選項卡就能看到了,注意時長=動作最后1幀+1。如圖所示:

選中檢視動作,將播放速度調到0,底部滑塊拉到盡頭,就能獲取時長了。如圖中的時長為130+1=131(幀)



五、編輯帶檢視動作武器數(shù)據文件

? ? ? ?這一步是往插件的帶檢視動作武器數(shù)據文件添加信息。

? ? ? ?用記事本或NotePad++等軟件打開cstrike\addons\sourcemod\configs下的WeaponsLookAtAction.txt文件,填寫帶檢視動作武器的信息(一種武器寫一行,兩種武器就寫兩行,以此類推)。


數(shù)據行結構如下:

<武器名字><檢視動作序號><檢視動作時長><第二個檢視動作序號><第二個檢視動作時長><Idle持槍動作(無消音狀態(tài)下)的序號><Idle持槍動作(消音狀態(tài)下)的序號><射擊動作的時長>


其中“武器名字”、“檢視動作序號”、“檢視動作時長”為必填項,缺一不可,其余是選填項。注意選填項可以不填,但是“<>”不可省略。


帶檢視動作武器的配置文件WeaponsLookAtAction.txt

? ? ? ?下面我根據圖中的awp、m4a1(就是壓縮包里自帶的那把191)、mk18(加槍插件加進去的,父類武器是m4a1,有普通狀態(tài)和消音狀態(tài)兩套檢視動作)為例介紹下各項怎么填。


1.?武器名字:

? ? ? ?指的是武器類名(加槍插件加的類也可以),不帶“weapon_”,比如圖中的awp、m4a1、mk18等等。

注意 :mp5的武器名字并非mp5,而是mp5navy。

?

2.?檢視動作序號:

? ? ? ?即(第一個,一般除了m4a1和usp都只有一個)檢視動作的的動畫序列號。如何獲取序號在第四步已經敘述過,這里不多講。圖中awp的檢視動作的動畫序列號為5,m4a1的為6,mk18的為14。

?

3.?檢視動作時長:

? ? ? ?即檢視動作的的動畫時長(單位是幀,下同)。如何獲取動畫時長在第四步已經敘述過,這里不多講。圖中awp的檢視動作的動畫時長為160(幀),m4a1的為131,mk18的為155。

?

4.?第二個檢視動作序號:

? ? ? ?指的是裝有消音器狀態(tài)下的檢視動作的動畫序列號。注意:當且僅當武器是usp或m4a1,或其父類武器是usp或m4a1時(加槍插件加槍的情況),并且確實擁有第二個檢視動作時,才填寫這一項!否則一定留空(注意:即使是usp或m4a1,如果沒有第二個檢視動作,也留空)。第二個檢視動作的序號獲取方法和獲取第一個檢視動作序號的方法是基本一樣的,這里不再敘述。

? ? ? ?圖中只有mk18(加槍插件加進去的,父類武器是m4a1)有第二個檢視動作,即是沒裝消音器狀態(tài)的檢視動作,第二個檢視動作的動畫序列號的為15。

?

5.?第二個檢視動作時長:

? ? ? ?指的是裝有消音器狀態(tài)下的檢視動作的動畫時長。填寫條件和上面一項基本一樣。如果第4項填寫了,這里一定不能留空,如果第4項沒填,這里也必須留空。第二個檢視動作的動畫時長的獲取方法和第一個檢視動作是基本一樣的,這里不再敘述。

? ? ? ?圖中只有mk18(加槍插件加進去的,父類武器是m4a1)有第二個檢視動作,即是裝上消音器狀態(tài)的檢視動作,第二個檢視動作的動畫時長的為155。

?

6.?Idle持槍動作(無消音狀態(tài)下)的序號:

? ? ? ?即Idle持槍動作(沒有安裝消音器狀態(tài)下的Idle動作)的動畫序列號。只有武器帶了兩套檢視動作、前面兩個項目都沒有留空時,才必須填寫這個(注意是必須)。如果前兩項留空,那這里也必須留空。Idle持槍動作(無消音狀態(tài)下)的序號獲取方法和前面第四步獲取檢視動作序號的方法是差不多的,這里不再敘述。

? ? ? ?圖中只有mk18有兩套檢視動作,所以需要填這個,mk18的Idle持槍動作(無消音狀態(tài)下)的序號為0(這個動作的序號多數(shù)情況都是為0)。

?

7.?Idle持槍動作(消音狀態(tài)下)的序號:

? ? ? ?即Idle持槍動作(裝有消音器狀態(tài)下的Idle動作)的動畫序列號。和第六項一樣,只有武器帶了兩套檢視動作、前面幾個項目都沒有留空時,才必須填寫這個。如果第4、5項留空,那這里也必須留空。Idle持槍動作(消音狀態(tài)下)的序號獲取方法和前面第四步獲取檢視動作序號的方法是差不多的。

? ? ? ?圖中只有mk18有兩套檢視動作,所以需要填這個,mk18的Idle持槍動作(消音狀態(tài)下)的序號為7。

?

8.?射擊動作的時長

? ? ? ?這項的意思是填寫射擊動作的動畫時長,只用于m3、scout、awp這三種,或父類武器為m3、scout、awp時(加槍插件加槍的情況)的栓動、泵動類(打一發(fā)拉一下)槍支。如果不設置,會出現(xiàn)檢視動作破壞拉栓/上膛動作的bug。如果你的武器不是這幾類槍支,留空即可。

? ? ? ?射擊動作的時長獲取方法和前面第四步獲取檢視動作時長的方法是差不多的,在hlmv里查看這個動作的時長就行。

? ? ? ?注意如果射擊動作有多個并且各射擊動作時長不同,則選取時長幀數(shù)最長的填上去。

? ? ? ?圖中的awp是栓動狙擊步槍,所以需要填寫,它的射擊動作時長是59(幀),則填了59。

?

? ? ? ?至此,WeaponsLookAtAction.txt文件的配置教程就完成了。



六、進入游戲,享受吧!

? ? ? ? 當你使用剛才編輯的那些槍的時候,按下“P”鍵(或你設置的其他鍵,取決于第一步),就能觸發(fā)檢視動作了。


插件效果圖
插件效果圖

? ? ? ?至此,CS起源手動檢視插件的安裝和使用圖文教程全部結束,謝謝觀看,本人水平有限,如有疏漏之處還請見諒。



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