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Valery Klishevich分享了他的騎士制作流程

2019-03-26 10:31 作者:天逸寶地  | 我要投稿

瓦列里·克里希維奇(Valery Klishevich) 對(duì)他的“黑暗之魂”(Alva the Wayfarer)角色的故事進(jìn)行了細(xì)分,并分享了有用的建議。


介紹

您好,我的名字是Valery Klishevich。我在明斯克市白俄羅斯出生長(zhǎng)大,現(xiàn)居俄羅斯圣彼得堡,在Sperasoft擔(dān)任3D藝術(shù)家。

我是中世紀(jì)時(shí)代和古代戰(zhàn)爭(zhēng)歷史的忠實(shí)粉絲。我一直對(duì)那些時(shí)代的戰(zhàn)士,他們的習(xí)俗,心態(tài)和成就著迷。我發(fā)現(xiàn)3D是一種非常有趣的方式來(lái)表達(dá)自己帶來(lái)騎士,武士,維京等的生活圖像。

概念與參考

通常,我會(huì)為每個(gè)生產(chǎn)階段收集大量參考資料。我試圖通過(guò)使用它們來(lái)改善我的視覺(jué)庫(kù)和感知,無(wú)論我在我的作品中做什么。

盡管在游戲開(kāi)發(fā)中,3D藝術(shù)家?guī)缀跻恢笔褂糜?D概念藝術(shù)家制作的概念來(lái)制作模型,但學(xué)習(xí)藝術(shù)的基本原理非常重要。原因是你必須了解概念藝術(shù)家頭腦中發(fā)生的事情,他所遵循的原則是為了保持概念的整體概念。

對(duì)于我最新的作品,我使用了Dark Souls系列的概念,Alva the Wayfarer。正如你所看到的那樣,這個(gè)概念有點(diǎn)風(fēng)格化(對(duì)于一個(gè)相當(dāng)小的頭部尤其如此)但是我有興趣制作一個(gè)具有真實(shí)比例的騎士,所以我決定脫掉頭盔。


工作流程和建模

大多數(shù)時(shí)候,我使用Maya進(jìn)行多邊形建模,retopo和UV貼圖,使用ZBrush進(jìn)行雕刻,使用Substance Painter進(jìn)行紋理處理,使用Marmoset Toolbag進(jìn)行烘焙和渲染。

就騎士盔甲的造型而言,我通常使用ZBrush對(duì)一個(gè)角色的每一塊進(jìn)行遮擋以獲得一個(gè)角色的整體比例,形狀和輪廓,然后我用Maya做一個(gè)快速的retopo或ZRemesher。

在這個(gè)階段做一個(gè)適合游戲的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)并不是必要的 - 關(guān)鍵是要使其清潔并可用于即將進(jìn)行的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我必須說(shuō)現(xiàn)在我逐漸轉(zhuǎn)向只為騎士盔甲雕刻的管道 - 它可以節(jié)省很多時(shí)間,在某些情況下,你在雕刻和建模的盔甲之間沒(méi)有區(qū)別。vambrace和pauldrons完全使用SubD方法建模,但plackart和poleyn使用ZBrush完全雕刻。

皮革

搬到皮革件。對(duì)于高度圖,我使用掃描數(shù)據(jù),用于反照率 - 兩種顏色的組合:主要填充顏色和次要光顏色,出現(xiàn)在皮革被攪打的地方。在它的頂部,你可以放置一些點(diǎn),損壞,泄漏或任何你想要的,但如果你沒(méi)有堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)它將無(wú)法工作。


金屬片

使金屬材料看起來(lái)正確的主要因素是對(duì)比度粗糙度變化和閃電。制作閃電計(jì)劃時(shí),您肯定希望在您感興趣的區(qū)域內(nèi)有有趣的亮點(diǎn)。


另外,我在曲率圖的幫助下添加了一些生銹,如截圖所示 - 銹跡接近白色粗糙度。如果你想讓金屬材料更加真實(shí),那么記住這一點(diǎn)非常重要。

最重要的是,我提出了一些顏色變化,劃痕和微凹痕,但情況與皮革材料設(shè)置幾乎相同:如果你沒(méi)有堅(jiān)固的底座,它將無(wú)法工作。

同樣的原則適用于布料:



Retopology

我使用Maya進(jìn)行重新拓?fù)洹?/p>


你應(yīng)該記住一些關(guān)鍵的事情:

  • 每個(gè)頂點(diǎn)都應(yīng)該影響輪廓

  • 拓?fù)鋺?yīng)該由循環(huán)組成

  • 多邊形密度應(yīng)盡可能均勻

一般來(lái)說(shuō),這種角色的可接受多邊形數(shù)量非常大。如今,多邊形的數(shù)量不是問(wèn)題,但我們不能說(shuō)紋理分辨率相同。你可以在一些現(xiàn)代游戲中看到角色有150-200k甚至更多的三位一體。Alva的頭部+頭發(fā)為25k,身體+劍部為45k。


介紹

這是我的照明:


它可能看起來(lái)復(fù)雜而混亂,但事實(shí)上它很簡(jiǎn)單。你應(yīng)該知道和使用的主要是Standart三點(diǎn)閃電。實(shí)際上,有很多燈光方案,但這個(gè)方案是普遍的并且經(jīng)過(guò)驗(yàn)證。


所有其他光源只是添加物,并被放置用于強(qiáng)調(diào)。

  • 點(diǎn)光源是主要光源

  • 補(bǔ)光可以減少關(guān)鍵光線帶來(lái)的陰影,并在陰影區(qū)域創(chuàng)建細(xì)節(jié)

  • 背景光將您的物體與背景分開(kāi)

  • 此外,您可以添加低強(qiáng)度的HDRI地圖,以創(chuàng)建高光變化并防止出現(xiàn)絕對(duì)黑色陰影

談?wù)摽谝?- 正如你所看到的,我用堅(jiān)實(shí)的灰色材料填充了角色的頭部。這樣做是為了更好地了解光線如何與臉部相互作用。此外,我強(qiáng)烈建議您檢查作品的色調(diào),例如,使用Photoshop在渲染上方放置飽和模式的黑**層。


為了渲染,我使用了Marmoset Toolbag 3。

后記

或許,有些正在閱讀這篇文章的人希望找到一些可以立即提升技能的超級(jí)技巧,但實(shí)際上,這些提示并不存在。通過(guò)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識(shí)獲得90%的結(jié)果,通過(guò)學(xué)習(xí)提示和技巧獲得10%的結(jié)果。作為一名3D藝術(shù)家,不要忘記你不僅是“3D”,而且首先是“藝術(shù)家”!


Valery Klishevich分享了他的騎士制作流程的評(píng)論 (共 條)

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