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《心淵夢(mèng)境》簡(jiǎn)評(píng)&對(duì)銀河城品類的一些思考

2023-06-08 02:00 作者:二二二汎  | 我要投稿

心淵夢(mèng)境一周目白金留念。從去年參與眾籌到今年4月問世,燭龍?jiān)谶@個(gè)作品上的心思我是真真實(shí)實(shí)感受到了的。初版Demo那根本看不下去的UI和腦溢血的地圖設(shè)計(jì)真的差點(diǎn)給我干暈,不過隨著后續(xù)一次次的補(bǔ)齊內(nèi)容和完善,今年的最終成品算是今年我目前玩到的最舒服的銀河城作品。但這篇專欄其實(shí)我想換一個(gè)角度來聊這部作品,因?yàn)檫^往我試圖站在大多數(shù)玩家的角度去說一些大家都懂的優(yōu)缺點(diǎn),回頭看其實(shí)有些話應(yīng)該還能說的更加到位一點(diǎn)。比如雅蘭和LILIES那兩期專欄其實(shí)是花了我不少心思總結(jié)的,但實(shí)際上有營(yíng)養(yǎng)的部分是不算多的。所以這次的標(biāo)題就大膽一點(diǎn),作為一個(gè)玩了快五年各種銀河城游戲的玩家,我想站在一個(gè)“專業(yè)對(duì)口”的玩家角度來說說我對(duì)心淵夢(mèng)境的一些看法和評(píng)價(jià)。既然本文的角度比較獨(dú)特,所以文中的一些論斷其實(shí)更像是我的一點(diǎn)碎碎念或者一廂情愿,自然不可能讓絕大多數(shù)玩家都認(rèn)同。有不同的想法或者見解也非常歡迎在評(píng)論區(qū)交流,畢竟心淵本身對(duì)于國(guó)產(chǎn)銀河城系列作品來說確實(shí)能算是一劑猛藥,至于是良藥、毒藥或是兩者參半,只能說是見仁見智的事了。

首先,先簡(jiǎn)單聊聊本作的基本構(gòu)成吧。心淵在銀河城類中其實(shí)可以說是幾乎完全的類惡魔城游戲。本身設(shè)置有等級(jí)、裝備、技能樹等可供玩家自由搭配BD的系統(tǒng),具有很強(qiáng)的RPG屬性。地圖設(shè)計(jì)上也是比較標(biāo)準(zhǔn)的銀河城框架,就前中期體驗(yàn)來看其實(shí)還是比較線性的,個(gè)人感覺是直到放逐小鎮(zhèn)拿到哨子可以出海后才會(huì)有比較明顯的自主探索過程。整體流程的推動(dòng)主要也是依賴常規(guī)銀河城的鎖鑰設(shè)計(jì)+前期比較模糊的劇情。就從基本結(jié)構(gòu)上來說其實(shí)和大部分銀河城游戲大同小異,可能有區(qū)別的也只是本作的劇情在早期確實(shí)埋下了不少的的伏筆,以至于玩家多多少少會(huì)帶著對(duì)劇情的疑惑或關(guān)注來完成探索而不會(huì)像其他一些弱劇情的銀河城作品一樣完全看著地圖找路,哪里沒亮去哪里,這也引申出本作在劇情和探索上的一個(gè)優(yōu)點(diǎn),也就是兩者在流程中的結(jié)合個(gè)人感覺還是比較不錯(cuò)的。不過其中也會(huì)有些問題,首先就是本作的等級(jí)修正非常的明顯,但游戲本身不會(huì)對(duì)探索流程做太明顯的規(guī)劃,這就會(huì)導(dǎo)致一些玩家非常欣喜的到了一個(gè)新場(chǎng)景,開開心心的探索,突然發(fā)現(xiàn)瘋狂刮痧,一碰就死,然后一翻圖鑒,敵人高了自己20級(jí)。而且注意,我個(gè)人不認(rèn)為把等級(jí)做進(jìn)圖鑒能算是一種引導(dǎo),因?yàn)椴皇敲總€(gè)玩家都會(huì)事先知道圖鑒里能看等級(jí),并且不擊敗敵人就不會(huì)更新圖鑒這個(gè)看起來再正常不過的設(shè)定在這個(gè)情境下就會(huì)影響探索體驗(yàn)了。我面對(duì)一個(gè)沒有容錯(cuò)的敵人,還要先打死他才能知道我現(xiàn)在不該來這兒,這個(gè)邏輯我認(rèn)為是很奇怪的,當(dāng)然這也是我中期有段小迷路+無頭蒼蠅的真實(shí)體驗(yàn)。而在這之中還把伴隨了另外兩個(gè)無比膈應(yīng)的點(diǎn),這個(gè)在后面細(xì)分時(shí)候再說。

下面就著重從RPG系統(tǒng)、地圖設(shè)計(jì)和流程編排三個(gè)角度詳細(xì)地聊聊我的體驗(yàn)和我理解中可以改進(jìn)或是應(yīng)該優(yōu)化的地方。注意下面的話大多數(shù)都是相當(dāng)主觀的看法,還是那句話,我對(duì)游戲體驗(yàn)的評(píng)價(jià)持求同存異的態(tài)度。接下來就是輸出環(huán)節(jié)了。

RPG系統(tǒng),相信各位體驗(yàn)過本作的玩家應(yīng)該明顯能感受到這是心淵夢(mèng)境制作組花了心思想要作為賣點(diǎn)的核心系統(tǒng)之一。首先從賣相上說,絕對(duì)是夠看的,武器種類和特殊技能組合十分多樣,技能樹中還涉及主副武器簡(jiǎn)單的搭配強(qiáng)化效果。裝備專屬詞條的搭配派生出各種流派使得BD本身的玩法也會(huì)根據(jù)玩家的傾向而變化,無腦最優(yōu)解的消失自然讓RPG更加自由。另一方面,例如太刀的FS系統(tǒng)讓武器系統(tǒng)和動(dòng)作玩法有了更好的結(jié)合,個(gè)別裝備對(duì)于角色自身動(dòng)作模組也會(huì)有一定影響,武器不再是換個(gè)皮加點(diǎn)數(shù)值就是一把新武器(點(diǎn)名批評(píng)破曉傳說),大多數(shù)武器都有一試的價(jià)值。由于心淵的裝備本身不像FS社下游戲一樣有加點(diǎn)需求,同時(shí)制作組把強(qiáng)化道具交到了玩家手中也使得玩家想要根據(jù)實(shí)際情況更換武器的成本較低,這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯也能反向激勵(lì)玩家更多的嘗試新武器。當(dāng)然你最后大概率還是會(huì)選用一組武器通關(guān),但就像那句老話:“我可以不用,但你最好得有”。不過流程中個(gè)人感覺還是會(huì)有一點(diǎn)簡(jiǎn)單數(shù)值迭代的感覺,尤其在武器的選擇上,基本是同一類武器有新的就換。因?yàn)槟芰?dǎo)致初期地圖無法收集的武器一般也會(huì)跟著流程在合適的時(shí)候給你,真正留給玩家自由選的余地確實(shí)也不算多,當(dāng)然這一論斷要排除一些情懷武器,例如真空刃。這一點(diǎn)在飾品上倒是做的比較正常,單件飾品都不會(huì)特別超模,一拿到新的就換的情況幾乎不存在。技能樹方面雖然根據(jù)武器不同也會(huì)有分支和被動(dòng),但除了一些特定招式外,用于填充技能樹的一些小節(jié)點(diǎn)的加成就真的只能用意味不明來形容,例如:加2%沖刺距離,提高3%移動(dòng)速度這類。大家玩的時(shí)候有多少是用雙腳跑的,這個(gè)沒有沖刺CD的游戲里大家都知道該怎么走路,從而導(dǎo)致這種技能點(diǎn)一眼看去就有沒活硬整的感覺。簡(jiǎn)單來說就是個(gè)別技能點(diǎn)有沒有,或者點(diǎn)沒點(diǎn)高幾乎不會(huì)對(duì)游玩流程有任何顯著影響,那我認(rèn)為這個(gè)技能樹系統(tǒng)就還有優(yōu)化的空間。說到RPG系統(tǒng),我最想抨擊的就是本作目前版本的任務(wù)指引和物品說明。首先像前文所說的本作的探索引導(dǎo)中劇情的比重是不小的,而我個(gè)人認(rèn)為主、支線任務(wù)是將劇情和游戲流程結(jié)合的最主要手段。本作的任務(wù)種類還算豐富,但這個(gè)任務(wù)描述是真的謎語人,還不是那種給你的謎面比較難懂的謎語,是壓根不給你謎面的謎語。就拿解鎖飛魚那段舉例,任務(wù)描述大致是“遇到了一條奇怪的魚,但沒法溝通,或許有什么辦法”。任務(wù)的要求其實(shí)是探索完放逐小鎮(zhèn)打敗癲狂法師拿到哨子再回來就能坐魚出海??烧?qǐng)問制作組能不能告訴我我除了把能去的地方全去一遍外,有什么相對(duì)明確一點(diǎn)的目標(biāo)指引來至少告訴我這條任務(wù)大致要干什么嗎?這還是流程中非常重要的一條主線,那支線的描述更是離奇。就拿料理任務(wù)來說,單條料理任務(wù)都會(huì)很明確的將需要的食材甚至是能從那個(gè)怪身上爆都大致告訴你,但那位會(huì)跑來跑去的大姐就真的突出一個(gè)麻煩,莫名讓我想到了永恒之夜的那位龍族后裔,當(dāng)時(shí)給我滿世界跑得喲。說回那位大姐,每次完成后都會(huì)說繼續(xù)尋找新的料理配方,但永遠(yuǎn)不會(huì)告訴玩家大致會(huì)去的方向。如果沒有玩家總結(jié),我可以預(yù)見我必定需要在各個(gè)大小傳送點(diǎn)挨個(gè)傳來找人,不過至少他不會(huì)藏在一些陰間地點(diǎn),大差不差都在脈流邊上,勉強(qiáng)能算是制作組的“仁慈”吧。從另一個(gè)角度說,這個(gè)問題還會(huì)導(dǎo)致個(gè)別任務(wù)完成的莫名其妙,玩家基本沒有意識(shí)到自己達(dá)成了任務(wù)條件。就拿白塔的雕兄舉例,任務(wù)需要從白塔的幾種鳥類敵人身上刷出兩種特殊的羽毛。我個(gè)人在探索白塔時(shí)是暫時(shí)略過了黑羽的BOSS戰(zhàn)先上的天空殿,等我回頭接到這個(gè)任務(wù)時(shí)就直接顯示任務(wù)完成了。當(dāng)時(shí)第一反應(yīng)就是好離奇,我只能通過我探索白塔時(shí)見到有特殊UI提醒的材料反推出我拿到的就是任務(wù)道具。這種體驗(yàn)雖然不能說差,這種不經(jīng)意間完成某樣事情獲得獎(jiǎng)勵(lì)的體驗(yàn)肯定也會(huì)有玩家喜歡,但這個(gè)邏輯我個(gè)人覺得會(huì)有點(diǎn)不合適。如果需要合理一些的話我可能會(huì)將黑羽的BOSS戰(zhàn)放在一個(gè)白塔相對(duì)開頭且必經(jīng)的地方而不是中段的一條岔路,然后將這個(gè)任務(wù)的曝光率提高,讓玩家?guī)е占厥庥鹈哪康娜ヌ剿鳌.?dāng)然,任務(wù)的描述指引必然和流程設(shè)計(jì)是相關(guān)的,如果沒有安排好可能就會(huì)誤導(dǎo)低等級(jí)玩家硬闖高級(jí)區(qū)域,但心淵在這一點(diǎn)上的選擇我現(xiàn)在想想多少有點(diǎn)兒“不做就不犯錯(cuò)”的感覺。因?yàn)樵诔R?guī)銀河城游戲中,制作組永遠(yuǎn)是鼓勵(lì)玩家探索,愿意給玩家獎(jiǎng)勵(lì)的。在這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)沒有強(qiáng)大到完全改變游戲玩法和機(jī)制的情況下,刻意隱藏關(guān)鍵信息而完全將任務(wù)進(jìn)度托付給玩家自己的探索流程的做法,我個(gè)人感覺還是略顯不妥的。同樣的欠妥也體現(xiàn)在多數(shù)關(guān)鍵鑰匙上。我需要你告訴我“這把鑰匙能打開某個(gè)地方的門”這種話嗎?在沒有強(qiáng)烈視覺提示的前提下想要玩家對(duì)路過的每扇門都有印象是很難的一件事情。每次拿到鑰匙我都要想是不是之前標(biāo)記的某個(gè)地方能去了,然后掃一遍。不過還是那句話,好歹制作組知道要把這種門放在拿鑰匙的流程附近,不然會(huì)更加折磨。印象最深的應(yīng)該是水領(lǐng)域右側(cè)需要獲得指定的符文才能解鎖,但他的提示只是和普通封印們一樣小的一個(gè)標(biāo)志。當(dāng)我拿到符文時(shí)我壓根意識(shí)不到這兩者之間的關(guān)系,然后我在探索過程中瞎跑發(fā)現(xiàn)解鎖了這扇門,方才恍然大悟,這倆圖案是一樣的,原來這邊不需要鑰匙而是要符文。這一點(diǎn)其實(shí)加上一句提示就能解決“唯有掌握xxx之人方可破除結(jié)界”,xxx替換為你想要玩家收集的源語即可。加深玩家對(duì)于關(guān)鍵鎖的印象時(shí)銀河城游戲非常講究的一環(huán)。從超銀延續(xù)到M5的克雷德BOSS區(qū)大門的視覺設(shè)計(jì)、空洞黑卵神殿門上的三副面具,甚至?xí)栽抡娼Y(jié)局的黑門都能在玩家初見時(shí)給玩家以強(qiáng)烈的感官印象:這地方這么怪,我后面肯定要進(jìn)去看一樣。水之領(lǐng)域的這個(gè)源語符文鎖后面直接影響了重要的金烏支線和一個(gè)全收集需要的關(guān)鍵后像,這個(gè)地位我覺得是值得加上一句明確提示的。除非流程和地圖設(shè)計(jì)頂級(jí)到哪怕我啥都不說玩家都能知道這個(gè)任務(wù)是要干嘛,那我沒話說。相信老銀河城玩家應(yīng)該都知道這是件很難的事情,心淵夢(mèng)境目前的表現(xiàn)自然也還沒有強(qiáng)到這個(gè)地步。任務(wù)和幾個(gè)關(guān)鍵物品描述這的問題能算是我對(duì)本作最不滿意的一點(diǎn)了。說到這兒,讓我們跳出本作。各位銀河城老玩家其實(shí)也可以想想自己是更喜歡游戲提供線索和弱引導(dǎo)來讓玩家在探索中發(fā)現(xiàn)謎底更有意思呢,還是游戲只把想要展示的東西擺上臺(tái)面,是啥、能干啥全靠玩家自己摸索更有意思呢?表達(dá)上可能會(huì)有區(qū)別但我絕對(duì)尊重這兩種想法,實(shí)際上引導(dǎo)在銀河城游戲里的強(qiáng)弱取舍真的很難權(quán)衡,不同玩家對(duì)于引導(dǎo)的需求也不同,我個(gè)人其實(shí)能有3:7開吧,自認(rèn)為是個(gè)探索自主性很強(qiáng)的玩家。關(guān)鍵任務(wù)請(qǐng)你必須給我說清楚,但附屬的探索獎(jiǎng)勵(lì)部分請(qǐng)務(wù)必不要全盤托出。但我猜測(cè)剛接觸銀河城的玩家可能注重前者的比例會(huì)較高,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)清任務(wù)可能才是常態(tài)。這可能也解釋了為什么我不想玩2077狂戰(zhàn)士信條等等,甚至連嘗試的念頭都沒有,但對(duì)于銀河城這個(gè)注定做不出太多創(chuàng)新但依舊有制作組能戴著鐐銬跳舞的品類情有獨(dú)鐘吧。各位又是怎么覺得的呢,評(píng)論區(qū)見吧。

地圖設(shè)計(jì),每每談到銀河城就不可能不談的重要部分。我有個(gè)癖好就是喜歡收集各種銀河城游戲的世界地圖。不知道有沒有同好啊,把自己走過的一個(gè)個(gè)世界盡收手中的感覺真的很棒。有時(shí)即使不玩游戲,光是看著地圖就能回想起當(dāng)時(shí)的各種感受,這件事情真的泰褲辣!不同銀河城玩家對(duì)于地圖設(shè)計(jì)的要求或者說訴求也不一樣。例如不少玩家可能覺得暗影火炬城的地圖設(shè)計(jì)非常好,但我覺得那就是單純?cè)趨^(qū)域內(nèi)做了設(shè)計(jì),整個(gè)世界間的聯(lián)通是相當(dāng)割裂的。我的視角里優(yōu)秀的例子也很多,第一方作品有一眾銀河戰(zhàn)士,獨(dú)立游戲也有諸如空洞騎士、鹽與避難所之輩。我個(gè)人喜歡的是世界的整體性,我可以容忍單個(gè)區(qū)域內(nèi)的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,甚至把一個(gè)區(qū)域做成其他主要區(qū)域的連接過度都行,但我不喜歡把精密設(shè)計(jì)的區(qū)域簡(jiǎn)單的縫合在一起。其實(shí)這樣做的理由很好懂,八成就是做不出來,而剩下兩成我只能理解成能做但不想做或懶得做。區(qū)域間的交錯(cuò)聯(lián)通直接影響的就是游戲流程,而當(dāng)設(shè)計(jì)銀河城游戲時(shí)預(yù)先把流程按部就班的寫死再去做地圖,那就只能通過區(qū)域間的隔斷或簡(jiǎn)單連接來防止玩家做出你預(yù)想不到的操作,走入設(shè)計(jì)之外的流程順序,也就是意料之外的破序。從這個(gè)角度來說,火炬城就只能是一般級(jí)別,不如說他的地圖設(shè)計(jì)甚至不如一些小眾的獨(dú)立游戲有想法,比如Islets和公理邊緣2。扯多了,說會(huì)心淵本家。心淵夢(mèng)境的地圖設(shè)計(jì)讓我比較滿意的是區(qū)域內(nèi)的路線設(shè)計(jì)和很多意想不到的旅行方式。至于這個(gè)世界的整體性雖說沒有特別緊密,但都得益于流程設(shè)計(jì)上的小巧思,整體不會(huì)有很強(qiáng)的割裂感。單個(gè)區(qū)域內(nèi)的設(shè)計(jì)其實(shí)就能歸結(jié)到游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)了,這一點(diǎn)其實(shí)在眾籌版的Demo中就已經(jīng)做的比較好了。早期一些區(qū)域內(nèi)的邏輯錯(cuò)誤在眾籌過程中一步步被改善到了幾乎沒有,算是我作為眾籌者比較開心見到的。本作被多數(shù)玩家稱道的量大管飽,在很大程度上來自于超大的地圖和豐富的內(nèi)容設(shè)計(jì)。不同地圖內(nèi)很少能見到簡(jiǎn)單換皮的敵人,即使攻擊方式類似,也會(huì)有不同樣的變招或是移動(dòng)邏輯。這使得探索地圖本身的新鮮感始終在線,加上本作對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì)密度的把握個(gè)人感覺也還算不錯(cuò),正反饋的持續(xù)性和強(qiáng)度都還可以,從而跑圖全程不會(huì)太有讓人膈應(yīng)的地方。插一嘴,蕾妮的角色性能在眾多惡魔城角色中都算得上是非常優(yōu)秀的了,因此規(guī)模超大的地圖在跑圖時(shí)并不會(huì)讓人覺得厭煩。個(gè)人感覺除了傳送功能的設(shè)計(jì)欠妥外,本作至少在跑圖的設(shè)計(jì)上是非常親民的。說回地圖本身,除了世界的整體性,我們需要不同區(qū)域間有足夠的差異度和辨識(shí)度,同時(shí)在交界處能有一定的暗示,再不打開地圖的情況下告訴我們當(dāng)前的位置。要做區(qū)域間的差異,首當(dāng)其沖的就是場(chǎng)景的美術(shù)設(shè)計(jì)。“看起來不一樣”是最直觀的一種感覺,其次就是不換皮的敵人和場(chǎng)景的可互動(dòng)要素,并列重要的還有音樂。心淵在美術(shù)、音樂上花的精力相信各位玩過游戲的玩家都能清楚了解,我暫且不細(xì)說這兩點(diǎn)??偟膩碚f就是視覺、聽覺的享受,并且音樂和場(chǎng)景融合的非常好,昔日森林、王城、沉沒圣殿、水之領(lǐng)域和天空殿的音樂和美術(shù)都是我非常喜歡的。不知道各位看到這兒的還記得前文我提到的旅行方式嗎,除了劃船和傳送門這兩種比較初級(jí)的切圖方式,本作較一般銀河城非常特別的設(shè)計(jì)就是飛魚。獲得飛魚的哨子在我的印象里似乎成了游戲流程的一個(gè)分水嶺,恰到好處的告訴玩家前期的準(zhǔn)備已經(jīng)差不多了,并在接下來的流程中給玩家以相對(duì)更高的自由度。相信關(guān)注這款游戲的玩家應(yīng)該知道各種低通路線的研究目前看也比較成熟了,這也是游戲流程的非線性和自由度帶來的深層樂趣體驗(yàn)。海上地圖的設(shè)計(jì)個(gè)人覺得略顯貧瘠,能去的口子確實(shí)不多,如果能做到像八方旅人2那樣的海上流程的內(nèi)容量或許還能加分。可能是因?yàn)橥孢^八方2才玩的本作,海上流程的內(nèi)容和我心里的預(yù)期還是有一定落差的。但好在海上的地圖入口很好的補(bǔ)足了跑圖的便利性,至少從作用上能彌補(bǔ)一部分探索體驗(yàn)。其中海上秘密基地也與結(jié)局有重要的關(guān)系,不存在真正意義上的垃圾地點(diǎn),所以海上地圖總體還算勉強(qiáng)差強(qiáng)人意。本作另一個(gè)地圖連接的特點(diǎn)就是很喜歡用超長(zhǎng)的懸崖下落來強(qiáng)化玩家到達(dá)新區(qū)域的新鮮感,雖說這個(gè)下落的過程很短,但玩家的心流在此時(shí)其實(shí)更容易被拿捏。引水渠到灰燼裂谷那個(gè)下落就很好的利用下落和上下場(chǎng)景美術(shù)風(fēng)格的突變讓玩家對(duì)下落的場(chǎng)景產(chǎn)生好奇,并自發(fā)地進(jìn)行探索。當(dāng)然,這段優(yōu)秀的心流體驗(yàn)也就到這兒了。左轉(zhuǎn)都是王城級(jí)別的敵人,一摸就死還要哪來的探索欲望,這個(gè)問題已經(jīng)聊過了,暫時(shí)就不再贅述了??傊畣握摫咀鞯膱?chǎng)景切換做的是相當(dāng)自然且有吸引力,更NB的應(yīng)該是從天空殿乘風(fēng)來到水脈之心,那一段頗有中華武俠片的既視感,更讓我拍案叫絕的還得是從水脈之心落回翡翠瀑布頂端時(shí)那種整個(gè)世界都為一體的醍醐灌頂,類似的還比如金烏支線會(huì)帶我們從水之領(lǐng)域回到焦痕地的另一端探索地圖。這種將同一張地圖的探索方式做出差異化的方法是很能提升探索體驗(yàn)的,而且本作很好的將這個(gè)度把握住,全程不會(huì)有很多重復(fù)的探索任務(wù),這在一定程度上也豐富了任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)屬性,促使玩家去完成任務(wù)。前面說了雖然本作的任務(wù)引導(dǎo)其實(shí)做的相當(dāng)貧瘠,但至少任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)或是帶給玩家的游戲內(nèi)容質(zhì)量夠高,玩家始終還是愿意去多跑跑多找找的。回想過去玩過的銀河城作品和當(dāng)時(shí)的紀(jì)念動(dòng)態(tài),我個(gè)人一開始關(guān)于地圖的設(shè)計(jì)是比較拘泥于地圖本身的,即這個(gè)地圖本身連通性好不好、區(qū)域間的交互性強(qiáng)不強(qiáng)以及最基本的內(nèi)容量夠不夠大。但隨著深入游玩,我逐漸發(fā)現(xiàn)了地圖好不好不僅要看這些地圖本身的素質(zhì),始終該明確的一點(diǎn)就是:地圖永遠(yuǎn)只是游戲流程內(nèi)容的容器,這件商品的價(jià)值不僅取決于地圖,更取決于地圖背后的游戲流程。若這種包含的關(guān)系不夠妥當(dāng),我也能說只有當(dāng)高水平的地圖被賦予了優(yōu)秀的、玩家易發(fā)揮主觀能動(dòng)性的流程或玩法時(shí),這件商品才算得上高價(jià)值。因此最后的流程設(shè)計(jì)就勢(shì)必會(huì)帶上一點(diǎn)地圖的設(shè)計(jì)要素,下面就細(xì)說下我對(duì)本作游戲流程設(shè)計(jì)的感想和一些思考。

大多數(shù)銀河城作品的流程我一般會(huì)分為平鋪直敘型,真假結(jié)局型和亂序交錯(cuò)型。大多數(shù)獨(dú)立游戲會(huì)選擇第一種流程方式,因?yàn)橥婕倚袨楦涌煽?,設(shè)計(jì)難度也相對(duì)較低,比如:近期的Eldrand,較早些的雅蘭和Ato這些小眾獨(dú)游。當(dāng)然也不乏鹽與避難所這類佳作,這也映證了我上面的觀點(diǎn),流程、地圖兩者的融合才是做好銀河城游戲最關(guān)鍵的點(diǎn)。相對(duì)優(yōu)秀一些的作品則大多會(huì)選擇第二種,即真假結(jié)局的游戲內(nèi)容量相差較大,且能將更完整的游戲系統(tǒng)展現(xiàn)給玩家,經(jīng)典的例子就是月下、空洞、血污這些。而最后這種就很少有制作組愿意去選擇,因?yàn)闊o論是劇本、演出、新內(nèi)容的設(shè)計(jì)上都會(huì)帶來額外的成本,其中個(gè)人認(rèn)為最重要的就是劇本。不是所有銀河城都有足夠的吸引力讓你去完成真結(jié)局,尤其是對(duì)于剛?cè)肟拥男峦婕襾碚f。別說真結(jié)局了,迷路、兩步一保存才是常態(tài)。因此劇情的伏筆編排和暗線的隱藏位置和順序都是有講究的。心淵夢(mèng)境算是近年來比較少見的采用第三種流程方式的作品,印象最深的就是白塔前的影塔提示。當(dāng)時(shí)舔圖過程中就不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)非常引人注意的傳送門,還故意把暗月放在這兒露了臉,屬于是非常明顯的暗線提示了。在過完兩頭的結(jié)局進(jìn)入42線后,玩家得以從另一個(gè)角度來解讀整個(gè)故事,明白為什么42要救老師,為什么42會(huì)變成惡魔,為什么42會(huì)用結(jié)晶魔法,以及為什么要提醒蕾妮避開和自己一樣的人。雖然說個(gè)人感覺盡管真結(jié)局的設(shè)定相當(dāng)宏大,但表現(xiàn)的手法還是略顯生硬了,就屬于我不會(huì)恍然大悟,但我覺得還能自圓其說的地步。不過42線的內(nèi)容確實(shí)補(bǔ)足了原本流程中沒講完的東西,讓整個(gè)故事更加圓滿。同時(shí)42線開啟的影塔入口也能讓蕾妮進(jìn)入,伊修斯的三連戰(zhàn)節(jié)奏也做得不錯(cuò),最后的劇情收束也能算不錯(cuò)。不過比較遺憾的是真結(jié)局最后的演出,沒有和其他結(jié)局較明顯的差異,雖然世界之花的CG我很喜歡,有種FF13結(jié)局的畫面感,但還是因?yàn)檠莩霰容^一般,我一度認(rèn)為我打的不是真結(jié)局。這樣的流程安排在近幾年的銀河城作品中還是比較驚艷的,尤其是本身的體量夠大,能支撐起的暗線和真結(jié)局不會(huì)像血污那樣略顯寒酸。除了真結(jié)局的流程設(shè)計(jì)不錯(cuò)之外,其實(shí)本作在探索過程中的的流程體驗(yàn)其實(shí)還是比較平淡的,主要的原因其實(shí)就是上文提到的地圖擴(kuò)展和人物的等級(jí)修正沒有做好平衡,導(dǎo)致玩家時(shí)常會(huì)有我想去哪兒但數(shù)值上我現(xiàn)在去就會(huì)受苦,然后轉(zhuǎn)而去找游戲給我規(guī)劃好的目的地。這種體驗(yàn)雖不能說很膈應(yīng),但確確實(shí)實(shí)會(huì)將非線性做得很好的地圖的流程變得很線性。當(dāng)然挑戰(zhàn)速通和跑酷的玩法也有,但我認(rèn)為極限玩法本就不該被算在評(píng)價(jià)游戲正常流程設(shè)計(jì)的范疇中,不然評(píng)價(jià)就會(huì)對(duì)一般玩家失去公允度。

關(guān)于游戲本身想說的其實(shí)也差不多了,我認(rèn)為這是一部銀河城愛好者必玩的作品。體量的優(yōu)勢(shì)暫且不提,能在如此體量下把每一塊細(xì)節(jié)都打磨到目前的狀態(tài)可以說是相當(dāng)值得肯定了。心淵在做到了銀河城該做的事情之外,在流程的設(shè)計(jì)和美術(shù)音樂的搭配上也交出了一份良好且逼近優(yōu)秀的答卷。盡管任務(wù)指引形同虛設(shè),關(guān)鍵物品描述不如沒有,地圖探索的自由度受數(shù)值限制嚴(yán)重,但歸根到底,原價(jià)78元的定價(jià)就幾乎能抹平這些劣勢(shì)了。其實(shí)還有很多本來想說,提筆時(shí)卻感覺不太適合寫出來的內(nèi)容,抑或是詞窮,難以表達(dá)我的真實(shí)想法。就暫且bb這些吧,這篇專欄應(yīng)該是化身動(dòng)態(tài)、專欄區(qū)up之后寫的最長(zhǎng)的一篇,有很多想法都是這幾年銀河城游戲體驗(yàn)中慢慢體會(huì)到的,也算是個(gè)階段性總結(jié)吧??傊兄x各位看到最后,希望國(guó)產(chǎn)銀河城有更多像哈克、心淵這樣的作品出現(xiàn)吧!


《心淵夢(mèng)境》簡(jiǎn)評(píng)&對(duì)銀河城品類的一些思考的評(píng)論 (共 條)

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