給國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的一些建議

結(jié)合前幾天高一 UP 主「Silence 默不作聲」輟學(xué)搞獨立游戲的事情,和這些年做游戲的經(jīng)歷、見聞、朋友的故事,我想分享一下截止到2023年目前為止的一些觀點:
0.創(chuàng)意不值錢,值錢的是把創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實的過程
——不知道誰說的
1.不要高看自己能力,注重積累
游戲創(chuàng)作是一件特別看積累的事情,我不認(rèn)為今年(2023年)一個高中生就能把獨游做好——這需要豐富的閱歷,經(jīng)驗?!皇窃缒暧螒蚧哪?,有一個點子能做出來就能成的年份。
內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)的積累不是線性的,而是指數(shù)函數(shù)——你的積累不會馬上生效,而是會在某個節(jié)點積少成多而爆發(fā)。

2.不要把工具/資源/合作者的產(chǎn)出當(dāng)成自己的能力
隨著游戲開發(fā)工具的進(jìn)步,制作一個看起來不錯的游戲demo十分容易,而開發(fā)商店甚至有現(xiàn)成的射擊游戲、動作游戲包,很容易就能做一個看起來不錯的視頻——到這最好問自己一句:然后呢?這個是我的設(shè)計嗎?
同時,我也見過有一類獨立開發(fā)者——或是社交大佬、或是富二代,召集了一堆美術(shù),然后寫了一堆中二文學(xué),做了一大堆美術(shù)資源——然后覺得自己牛牛,最后往往就只能做個自high的沒什么游戲性的游戲?!苷{(diào)動資源是能力,但做獨游不是當(dāng)一個資源整合者
3.最好先充分了解游戲開發(fā)
對于大多數(shù)人來說,我覺得做獨游前最好先了解一下游戲開發(fā)(軟件開發(fā))的流程。最好是自己跟完一個游戲項目,全面了解游戲開發(fā)的流程,即有錢,也能了解流程、積累經(jīng)驗。
下面的圖和鏈接是韓大佬的分享:

如何評價像素風(fēng)回合制游戲《混沌銀河 2》?164 贊同 · 14 評論回答
4.絕妙的點子——這是真的嗎?
這些年經(jīng)常會看到知乎或者各種群,有各種奇人異士發(fā)“我有個絕妙的點子”然后甩一個讓人苦笑皆非案子的情況。
不談實現(xiàn),你在做之前要考慮的是——為什么是我想到了?為什么不是別人?是不是這個點子不好做?或者做出來不太行?
并可以在中文/外文互聯(lián)網(wǎng)里搜一搜,你想的大部分創(chuàng)意,其實都或多或少有原型。
一個簡單的道理,很多開發(fā)者經(jīng)驗/閱歷都很強(qiáng),他們每天想的也是怎么做一個好游戲,憑什么你就能想到絕妙的點子——一般來說能做到,有一定獨特體驗的微創(chuàng)新設(shè)計已經(jīng)很強(qiáng)了
5.不要ALLin,不要放棄生活
做獨立,如果不是家境很好,千萬不要輕易全職,特別是賣車買房甚至貸款做游戲。
我覺得做抉擇是還是需要考慮機(jī)會成本?!x擇做獨游失去的是工作的機(jī)會和收入,如果做獨游失敗,再去從業(yè),往往這段經(jīng)歷并不會被認(rèn)可
6.做機(jī)制游戲,而不是內(nèi)容游戲
什么是機(jī)制游戲呢?最好的例子就是肉鴿,最具體的例子就是殺戮尖塔、吸血鬼幸存者。獨游的特性導(dǎo)致了需要以小博大,而開發(fā)機(jī)制游戲就是一個好的切入點
為什么不建議做內(nèi)容游戲呢?因為內(nèi)容游戲需要有大量的資源產(chǎn)出,且存在一個可能對游戲開發(fā)比較恐怖的問題:
內(nèi)容游戲可能很難找到MVP,而是需要內(nèi)容到了一定量才能驗證。而到了那一步誰能保證之前的產(chǎn)出不返工?
即便是做內(nèi)容游戲,也盡量采取成本小,能快速迭代修改的模式進(jìn)行
7.要耐得住寂寞,做有效的事情
之前和寫網(wǎng)文的同事聊,為什么他寫網(wǎng)文收入遠(yuǎn)比工資高他還來上班?他回答是和人接觸比一個人呆家里有意思多了。
而創(chuàng)作其實就是個寂寞且痛苦的過程,只有產(chǎn)品出來時才能充分驗證。
很多獨游開發(fā)者可能因為這種痛苦去做了其他事。
比如瘋狂參加各種gamejam,瘋狂參加各種展會,各種比賽——如果是了解開發(fā),尋找隊友建立人脈,尋求建議,建立行業(yè)影響力可以,但如果是緩解焦慮則大可不必。
比如做自媒體、做直播——如果是做自發(fā)行,建立一定知名度可以,但一定要注意時間分配
8.了解市場,多玩游戲
制作過程中,一定要持續(xù)對市場了解,哪怕是商業(yè)手游。注意各大數(shù)據(jù)平臺,關(guān)注最新的行業(yè)信息。
哪怕是游戲緊張開發(fā)中,也一定要多玩游戲,多了解新出的游戲。獨游近些年每個月都會有很多厲害的新作,特別是自己開發(fā)類似的產(chǎn)品一定要重點關(guān)注
9.做力所能及的項目
想要做的項目不等于現(xiàn)在要做的項目,做的項目要考慮自己開發(fā)能力和市場進(jìn)行。
只要制作路徑和自己想要的最終產(chǎn)品一致,就是走在對的路上。
比如哈迪斯開發(fā)商,土豆兄弟開發(fā)商的歷程:
對于Brotato,第一印象就是這游戲畫風(fēng)怎么這么以撒,看了下開發(fā)商產(chǎn)品第一作就是這個風(fēng)格了,最開始的作品也有很強(qiáng)的以撒感。但看了一圈其前作后也理解了Brotato為何能做出自己的突破:
美術(shù)風(fēng)格一脈相承,從失落土豆到土豆兄弟,他們對土豆情有獨鐘。美術(shù)把控也越加嫻熟,且美術(shù)成本低,可以投入精力到其他地方
玩法。第一個產(chǎn)品是小地形肉鴿地牢,結(jié)合其機(jī)制和多樣角色也頗有意思。第二個產(chǎn)品是橫版肉鴿,值得一提的是打擊感不錯。開發(fā)商有較豐富的玩法設(shè)計經(jīng)驗,同時其積累也讓土豆兄弟有了不錯的打擊感(特別是近戰(zhàn))
如果理想是作一款敘事RPG動作游戲,則可以先從回合rpg、甚至avg開始,同時嘗試一些簡單的輕度動作游戲等。
如果上來就要做一個巫師3,那大概率就是g
同時,需要注意試錯成本最小化——能做紙面原型就做,能用白模就用白模
10.考慮市場,并做自己
獨游的定義之一其實是做自己想做的,表達(dá)自我。
但獨游也要盈利,所以一定程度的考慮市場和受眾是必要的。
看看市場方向,什么游戲可能容易成。什么品類可能做了不容易成功——比如銀河惡魔城,平臺跳躍等。可能是受眾,可能是開發(fā)難度的問題
通過低成本途徑測試玩法、美術(shù)。比如找朋友問,和自己開發(fā)群粉絲聊。有一定積累后可以做問卷、買量測試等
但一定要做自己想做的內(nèi)容,不要忘了初心。
11.做自媒體,自發(fā)行
上面提了一下自媒體,為什么要做呢?
因為獨游開發(fā)者做好自媒體,能很大程度的節(jié)約宣發(fā)成本。
比如b站,知乎。當(dāng)然,從最近《揀愛》《蛋殼》的事例中,抖音、快手、小紅書等平臺也是極好的渠道
12.合作開發(fā)一定要明確責(zé)權(quán)
我有“幾個”做獨游的朋友,
一個例子是,說好做獨游,由于沒明確好方向,分工,最后因為某人不想干了而散貨,大家繼續(xù)回去打工。
另幾個例子是,開工時只有口頭承諾,就是關(guān)于股權(quán)和分成的。最后項目成之后,項目實際的老大(美術(shù)or程序)沒怎么給策劃朋友分錢,鬧矛盾,最后不歡而散——只要是全職,哪怕是兼職,都最好有書面的協(xié)議。
這里就不談團(tuán)隊合作的事了,以上。
-1.關(guān)于我
其實,我不是獨游開發(fā)者,我是做商業(yè)化游戲的。
但是最開始就說,可能就沒人看了
