《死亡教堂》EA版本評(píng)測(cè):血肉橫飛的械斗體驗(yàn)

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年
《死亡教堂》是近期發(fā)售的一款頗具挑戰(zhàn)的類魂肉鴿游戲。類魂與肉鴿,其共同特點(diǎn)是死亡懲罰高,反復(fù)重來給人的挫敗感強(qiáng),《死亡教堂》給我的體驗(yàn)也是如此。所幸游戲存在讓玩家能SL無數(shù)次重開戰(zhàn)斗的后門,讓我這類不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能靠堆時(shí)間通關(guān)。在二周目結(jié)束之后,我對(duì)這款游戲所展現(xiàn)的動(dòng)作潛力很滿意,但感覺其他部分似乎可挖掘的地方少了些,沒有供人反復(fù)品咂的味道。
游戲中你將扮演一名惡魔仆從,利用骨頭與肉塊來打造不死者軍團(tuán),收割強(qiáng)者的靈魂,最終消滅被結(jié)界困住的可怕惡魔。游戲采用一種做舊的黑暗奇幻畫風(fēng),整體呈現(xiàn)出老游戲的那種低清質(zhì)感,畫面建模與UI復(fù)古的同時(shí)充滿細(xì)節(jié),物體表面的銹蝕、破敗痕跡等清晰可見,隨戰(zhàn)斗飛濺的血液也為其增添了不少表現(xiàn)力,腐敗的場(chǎng)景與臟亂的環(huán)境格外契合這則關(guān)于背叛與獻(xiàn)祭的故事。

游戲的基本玩法極為豐富,如果拆分下來看有戰(zhàn)斗+資源管理+rogue策略選擇+角色養(yǎng)成等幾個(gè)方面,玩家需要收集資源,制作一隊(duì)強(qiáng)力的不死者軍團(tuán),通過在地牢中戰(zhàn)斗強(qiáng)化這只隊(duì)伍,利用有限的資源在15天之內(nèi)擊敗最終boss。
戰(zhàn)斗是游戲的核心與突出部分。游戲有關(guān)戰(zhàn)斗的機(jī)制組成簡(jiǎn)單明確,采用動(dòng)作游戲常用的一套組合“翻滾+閃避(側(cè)閃)+格擋”。傷害機(jī)制類似于《只狼》,通過堆滿敵人架勢(shì)條,造成大量破盾傷害。游戲雖說有翻滾鍵,但是需要近身,不僅使用條件苛刻,且收益極低。在游戲中玩家通過連擊能獲得可觀的傷害加成,翻滾后破壞攻擊節(jié)奏導(dǎo)致連擊數(shù)中斷反而會(huì)得不償失?!伴W避”使用場(chǎng)景也十分有限,只能躲避類似“突刺”、“正面劈”等招式。綜上所述,可以看得出來游戲戰(zhàn)斗的核心思路就是多“拼刀”與“彈反”,這也讓快攻壓制成為當(dāng)前版本的一套主流打法。

游戲最能體現(xiàn)肉鴿隨機(jī)性的地方在于本作的“招式”設(shè)置,玩家所培養(yǎng)的每個(gè)角色都有著固定3段攻擊招式與隨機(jī)觸發(fā)的特殊攻擊,外加消耗靈魂結(jié)晶使用的大招。每段招式隨機(jī)附帶多個(gè)詞條:“起手”、“位移”、“旋轉(zhuǎn)”、“踢擊”等,在游戲中,玩家每次殺死敵人都能隨機(jī)刷出更高等級(jí)的招式,替換詞條與動(dòng)作,因而玩家可能每把戰(zhàn)斗的攻擊節(jié)奏都會(huì)有所不同。這種將“肉鴿”思想融入戰(zhàn)斗過程的設(shè)計(jì)十分巧妙,每個(gè)角色不同的性能,搭配每把武器不同的動(dòng)作模組與隨機(jī)的詞條組合和豐富動(dòng)作池,給戰(zhàn)斗節(jié)奏帶來了無比精妙的變化。

舉個(gè)具體例子,單游戲里的長(zhǎng)斧,就有刺、劈、撩等多種攻擊動(dòng)作,每種動(dòng)作又分上下段和左右方向,當(dāng)你砍頭的某個(gè)招式遇上敵人的下段突刺那自然就會(huì)被輕松閃過。而每個(gè)招式快慢節(jié)奏的差異更是能讓人深切體會(huì)到什么叫“憋屈”,招式起手慢攻速低的一些角色可能在對(duì)戰(zhàn)中經(jīng)?!靶郝楸浴?,攻擊反復(fù)被高攻速快抬手的敵人給打斷導(dǎo)致抬手不能。但是笨重的角色也并非處于絕對(duì)劣勢(shì),笨重角色往往具有高攻擊和強(qiáng)破盾能力,老老實(shí)實(shí)通過完美格擋讓對(duì)方硬直再通過勢(shì)大力沉的一擊終結(jié)游戲是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

實(shí)際玩起來,本作很像1v1格斗游戲,我預(yù)判你的預(yù)判,抓住敵人的硬直或是空隙來打傷害,在對(duì)戰(zhàn)中玩家往往要使用單槍匹馬挑戰(zhàn)一整隊(duì)敵人,有老格斗闖關(guān)游戲那味了。
游戲的資源管理系統(tǒng)是玩家需要時(shí)刻注意的玩法,玩家能通過在戰(zhàn)斗中拾取敵人骨架,組合出不同角色的小分隊(duì),這些小分隊(duì)在戰(zhàn)斗中面臨著“腐敗”“骨裂”“掉血”等三種事件的威脅,導(dǎo)致資源被消耗。玩家需要在每次下地牢副本前,考慮缺乏資源的獲取與現(xiàn)有資源的長(zhǎng)期規(guī)劃使用。步步緊逼的倒計(jì)時(shí)天數(shù)與日漸糟糕的人物狀態(tài)這些都對(duì)玩家的決策能力進(jìn)行著考驗(yàn)。不過游戲中的永久成長(zhǎng)要素,也即游戲中的“血之祭壇”系統(tǒng),能讓玩家開局擁有更多資源,降低不少難度,甚至可能到最后都有富余,解鎖的資源夠用之后,后續(xù)的資源管理就形同虛設(shè)了。

本作有著肉鴿游戲中常見的路線選擇和職業(yè)養(yǎng)成,游戲里每一天都會(huì)隨機(jī)刷新各種強(qiáng)度的怪物以及裝備、事件、資源等,玩家需要根據(jù)角色使用手感以及對(duì)戰(zhàn)策略,來挑選出戰(zhàn)角色以及順序,需要玩家有一定的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)規(guī)劃能力保證整只隊(duì)伍的戰(zhàn)力(一個(gè)角色也可以單通)。比如,哪些裝備更加值得拿,需要培養(yǎng)哪個(gè)角色,打哪些怪,還要綜合考慮角色等級(jí),來選擇該挑哪個(gè)副本下手。

不過,本作的隨機(jī)性以及策略性其實(shí)還是有點(diǎn)偏弱,敵人種類少就注定很難做到讓人覺得隨機(jī),固定化的隨機(jī)事件更是不會(huì)讓人在探險(xiǎn)中獲得驚喜,這讓本作的副本更有點(diǎn)類似“練級(jí)區(qū)”而非“探索地”的定位。在副本中,最為關(guān)鍵的物品是那些給人物提供防御力以及各種能力的裝備,給人物湊齊一套最高品質(zhì)的裝備,通關(guān)就有了保障,但是這又暴露游戲在人物養(yǎng)成方面的不足,升級(jí)沒有加點(diǎn),也沒有技能樹等可以學(xué)習(xí),所有的成長(zhǎng)要素只能靠裝備帶來的屬性與特效,過于單薄,玩家能靠的,還得是實(shí)打?qū)嵉摹按蜩F”硬技術(shù)。

游戲的流程是通過打敗小boss解鎖最終boss大門,準(zhǔn)備充分之后,與撒旦來一場(chǎng)車輪戰(zhàn)大對(duì)決,撒旦的攻擊節(jié)奏反而比之前的小boss更加友好,也并沒有惡心人的機(jī)制與技能,就是直接掄起拳頭往你身上砸。其實(shí)這里可以進(jìn)行一點(diǎn)差異化設(shè)計(jì),讓最終boss戰(zhàn)更加有魄力。
結(jié)語
游戲有著純粹且極其多樣化的動(dòng)作系統(tǒng),每場(chǎng)戰(zhàn)斗都擁有不一樣的節(jié)奏體驗(yàn)。但除了動(dòng)作系統(tǒng),游戲其他部分不免顯得有些薄弱,地牢探索以及人物養(yǎng)成部分不夠深度和有趣。如果游戲在這方面完善一下,結(jié)合動(dòng)作系統(tǒng)將來會(huì)很有潛力,以EA版本的表現(xiàn)來說可玩性也相當(dāng)高。
