Daniil Voskresensky 制作風(fēng)格化馴獸師角色模型
大家好!我叫 Daniil Voskresensky,今年 22 歲,住在愛(ài)沙尼亞塔林,我在 3D 領(lǐng)域工作了大約三年。
我創(chuàng)造程式化的角色。目前擔(dān)任首席藝術(shù)家。

在創(chuàng)建這個(gè)角色時(shí),我的目標(biāo)是最大限度地傳達(dá)概念、所有輪廓、姿勢(shì)和角色的氛圍。從技術(shù)角度來(lái)看,有必要使所有表面清潔和程式化。
為了創(chuàng)建角色,我使用了 Zbrush,為單個(gè)元素建模,我使用了 Maya,渲染是在 Marmoset Toolbag 中完成的。
設(shè)計(jì)
我總是堅(jiān)持 Fortnite/Overwatch 類(lèi)型的程式化。唯一使用的額外參考是穿山甲的照片,這個(gè)角色將類(lèi)似的生物放在籃子里和手臂上。
這個(gè)概念來(lái)自?https://www.artstation.com/artwork/o2PkKO



白模
我通常先在 A 姿勢(shì)中創(chuàng)建一個(gè)粗略的草圖,勾勒出服裝元素、解剖結(jié)構(gòu)和其他道具的大致形狀和輪廓。
然后對(duì)于這個(gè)模型,我采用了更復(fù)雜的方式,并使用 Transpose Master 和遮罩將其直接放入姿勢(shì)中。這樣我就能夠盡早抓住角色的性格。
姿勢(shì)對(duì)此有非常強(qiáng)烈的影響,所有的身體曲線(xiàn)、身體扭曲和傾斜都極大地改變了角色的感覺(jué)。

建模
我在 Dynamic sub div 中使用子工具。這使我能夠輕松無(wú)痛地進(jìn)行更改。
使用盔甲和衣服元素總是從基元開(kāi)始。物體的網(wǎng)格越不密集,就越容易改變它的形狀、厚度等。當(dāng)我對(duì)輪廓、形狀和體積感到滿(mǎn)意時(shí),我可以進(jìn)行高模
我應(yīng)用 Dynamic sub div,我已經(jīng)可以雕刻褶皺、制作插圖等。這里需要仔細(xì)處理表格,我盡量不要讓表面起皺。

他手里和籃子里的動(dòng)物也是從球體開(kāi)始的,我已經(jīng)賦予了正確的形狀并創(chuàng)造了解剖結(jié)構(gòu),鱗片是從一個(gè)普通的平原上制成的,我給它賦予了鱗片的形狀,然后將它們復(fù)制了很多次 . 創(chuàng)造動(dòng)物可能是最困難的階段之一。
籃子有幾次迭代,但為了讓它可信,我決定在 Maya 中進(jìn)行正確的編織。我必須在 YouTube 上觀(guān)看有關(guān)如何創(chuàng)建此類(lèi)部分的指南。
在道具上,我想指出,除非概念另有要求,否則確保物體的壁厚不會(huì)偏離并保持恒定非常重要。

紋理
紋理我在 Zbrush 中做了一個(gè)簡(jiǎn)單的多邊形油漆。我從概念中提取顏色并將它們轉(zhuǎn)移到模型中。
我個(gè)人覺(jué)得通過(guò)截圖來(lái)記錄中間階段非常有幫助。這樣我就可以更輕松地找到問(wèn)題區(qū)域并立即修復(fù)它們。在 Marmoset 中,RayTracing 選項(xiàng)在渲染期間打開(kāi)。同樣,對(duì)于每組材質(zhì),我分配了單獨(dú)的參數(shù) Rough 和 Metal。

結(jié)尾
總之,我想說(shuō)的是,我在制作這個(gè)角色的過(guò)程中獲得了很多樂(lè)趣,盡管它并非沒(méi)有挑戰(zhàn)。不要中途離開(kāi)模型!有一段時(shí)間我覺(jué)得這個(gè)角色有太多細(xì)節(jié),我沒(méi)有力量和動(dòng)力去完成它。但我克服了那種感覺(jué)。
選擇有趣的概念,只創(chuàng)造你真正喜歡的東西!祝大家好運(yùn)!這項(xiàng)工作花了我大約 80 個(gè)小時(shí)的工作時(shí)間。


