研發(fā)兩年,國內(nèi)線上+線下最暢銷的VR游戲是如何煉成的?
文/VR陀螺 Jealous
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近日3A大作《半衰期:愛莉克斯》的上線讓VR游戲再次成為被關(guān)注的焦點,加上5G的推動,圈內(nèi)外都在關(guān)注VR游戲的發(fā)展走向,而資本也開始尋求國內(nèi)的潛力團隊。
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VR陀螺早前曾經(jīng)介紹過一款登上2017年以及2018年Steam年度VR游戲暢銷榜青銅級VR游戲《僵死之日》(ZomDay),據(jù)悉這款游戲的完整版近期終于上線,在Steam平臺合計已經(jīng)售出超過5萬份,不僅成為Steam平臺最暢銷的國產(chǎn)VR游戲之一,也是線下體驗店推薦的常客。
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該作品的開發(fā)團隊——杭州英兔軟件(INTO GAMES),是國內(nèi)為數(shù)不多持續(xù)在VR游戲上深耕的團隊。此次VR陀螺采訪到英兔CEO史文,了解《僵死之日》作品背后的開發(fā)歷程,以及工作室未來的發(fā)展布局。

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?Steam平臺銷量超5萬份?
?國內(nèi)最暢銷VR游戲之一?
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《僵死之日》起初由英兔軟件工作室的5人團體耗時5個月開發(fā),是一款多人合作的VR FPS游戲,在2017年就已經(jīng)上線Steam平臺,并很快成為了當(dāng)年度的暢銷作品。近期,該游戲完整版終于完成,3月末正式上線。
《僵死之日》視頻:
目前市面上的VR游戲偏輕量較多,但是依然有不少游戲主打硬核操作和體驗的,例如早期的《亞利桑那陽光》和《雇傭兵》。最近推出的《半條命》也是這個陣營的成員之一。
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FPS作為VR游戲中最常見的類型,數(shù)量最多,但是同質(zhì)化也最嚴(yán)重。但相比市場上最單純的純“突突突”游戲,《僵死之日》從立項之初定位硬核游戲,并且做了一定的差異化設(shè)定。至于為何沒有選擇其他類型,史文認(rèn)為,自己的喜好,包括團隊的優(yōu)勢在于FPS類型,所以下一款新品仍然選擇了FPS。
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事實證明史文的選擇并沒有錯,即使在市場上FPS泛濫的狀態(tài)下,《僵死之日》也成功獲得5萬份以上的優(yōu)異成績,一度成為Steam平臺銷量最高的國產(chǎn)VR游戲。據(jù)VR陀螺了解,2019年Steam VR游戲暢銷榜中,部分入榜黃金級的游戲銷量也在4-5萬份左右。

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而近期,在《半衰期:愛莉克斯》的帶動下,同期上線的《僵死之日》完整版也成功在3天內(nèi)獲得超2000份銷量,增長明顯。
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另一方面,《僵死之日》作為最早一批國內(nèi)VR線下市場的成功作品之一,自2017年以來長期穩(wěn)定在線下VR游戲平臺造夢的首頁推薦,由于支持多人協(xié)作,VR體驗店更愿意推薦,經(jīng)常利用其在店鋪與店鋪之間舉辦小型電競賽事,因此《僵死之日》也成為了線下市場最受歡迎的VR游戲之一。
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三大設(shè)定,打破VR FPS游戲同質(zhì)化桎梏?
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在市場上已有《亞利桑那陽光》和《RAW DATA》等FPS優(yōu)秀作品的前提下,《僵死之日》依舊能打破重圍,作為一款類似的FPS游戲依舊獲得了相當(dāng)多好評和相當(dāng)高的用戶忠誠度。據(jù)了解,該游戲在Steam平臺特別好評達到87%,單用戶最高游戲時長超過200小時。
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作為一個傳統(tǒng)的FPS游戲,《僵死之日》為何能在眾多游戲中脫穎而出?談到這一點時,史文認(rèn)為這和英兔一直致力于加深玩家在游戲中的綜合體驗息息相關(guān)。因此《僵死之日》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲模式和社交體驗幾個方面都做了非常有特色的升級。
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?1. 定位硬核FPS:弱化劇情,增強操作體驗
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作為VR獨立工作室,英兔在打造《僵死之日》的時候就規(guī)劃好目標(biāo),主打硬核游戲體驗,讓玩家在虛擬環(huán)境中能夠更好地體驗硬核游戲帶來的操作快感,并且后期也在此部分做出更加純粹的改進。
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史文表示與《亞利桑那陽光》等硬核游戲相比,《僵死之日》在創(chuàng)作中把重點放在了不同方面?!秮喞D顷柟狻访黠@著重劇情,ARPG元素更多。但是《僵死之日》反其道而行,削弱了劇情部分,強化操作體驗。

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?“我們更直接和單純一點,劇情其實弱化了,和開發(fā)成本也有關(guān)系。但我們在升級、加天賦的玩法上做的比他們要多一些。槍支種類等方面去做了強化,也是用更低的成本能達到一個更好的玩的這樣的一個效果。”
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如今的正式版《僵死之日》有5個故事關(guān)卡和4個挑戰(zhàn)關(guān)卡,每個關(guān)卡有4個難度。整個游戲配備了相當(dāng)豐富的關(guān)卡內(nèi)容,在升級系統(tǒng)的支持下,玩家能夠在不同關(guān)卡內(nèi)選擇難度進行酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。同時《僵死之日》針對硬核玩家新添了硬核模式,新的模式能帶來除故事關(guān)卡和挑戰(zhàn)關(guān)卡之外的更高強度和難度的戰(zhàn)斗體驗,同時也大大提升了游戲的擬真度。

“《僵死之日》剛上線的時候是三個故事關(guān)卡,然后現(xiàn)在是5個還加4個挑戰(zhàn)關(guān)。模式也增加了一個硬核模式,可以手動上彈、拉槍栓,大的玩法沒有變。我們其實還有些內(nèi)核在里面,特別加入硬核模式以后,對操作的要求都很高?!?/p>
英兔在其原本的槍支庫上再做增加改進,比最初的版本增加了近將近30種槍支種類。同時在硬核模式中支持手動上彈功能,玩家可以在游戲中體驗真實拉槍栓上膛等一系列操作。
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2.?RPG玩法提高粘性,最高游戲時長超200小時
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除了《僵死之日》的游戲關(guān)卡設(shè)置,游戲的戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)也吸引了大批用戶沉迷其中。
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《僵死之日》在FPS和RPG模式之外,內(nèi)嵌了一個獨特的升級系統(tǒng),玩家能夠通過戰(zhàn)斗來升級,并且可從游戲戰(zhàn)斗中獲得天賦點來分配。這樣的系統(tǒng)讓玩家能夠在游戲中養(yǎng)成自己的人物角色,借此在團隊合作中憑借不同的天賦發(fā)揮不同的作用。玩家還可以在游戲中購買槍支,為自己配備更擅長的裝備,這種模式類似當(dāng)下的網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng),能讓玩家覺得這是“自己的”游戲。

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史文在專訪中還提到,這樣的戰(zhàn)斗模式大大增加了用戶粘度,許多玩家對《僵死之日》表現(xiàn)出了極高的忠誠度。由于豐富了游戲內(nèi)容,現(xiàn)在《僵死之日》游戲總時長可達到100小時,對用戶粘性以及游戲生命周期都起到了有效的提升作用。
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?“我們能看到玩家游玩時長,最多的一個是200+小時,大部分很多人都能玩到三四十個小時這樣的一個數(shù)字?!痹诖蟛糠諺R游戲仍然只是短平快的作品的當(dāng)下,不得不說這樣的成績已經(jīng)非常耀眼,而這也側(cè)面反映出《僵死之日》的用戶擁有非常高的忠實度和粘性。
Steam平臺顯示,相當(dāng)一部分《僵死之日》玩家的游玩時長在50小時左右,超過100小時的游戲玩家也不在少數(shù)。
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3.?最多8人聯(lián)機,合作模式增強社交樂趣
多人協(xié)作也是《僵死之日》的賣點之一。在戰(zhàn)斗內(nèi)容豐富后,難度也相應(yīng)地提高,玩家也會意識到這不再是“一個人的游戲”,這也幫助玩家真正地體驗這款游戲,并且?guī)痈嗤榧尤胗螒?,來通關(guān)困難的關(guān)卡。社交性是提高游戲粘性的重要方式,強有力的社交為游戲帶來了更多的玩家互動,這也意味著游戲時長的增加。
Steam平臺上《僵死之日》的大部分玩家都是與其他玩家聯(lián)機游戲的,甚至對這個合作模式好評甚多。因為《僵死之日》為PVE模式的游戲,整個模式的運行與早期CS的原理相近,因此協(xié)同戰(zhàn)斗也讓玩家能夠體驗團隊游戲的樂趣?!督┧乐铡酚稍镜碾p人聯(lián)機增加到支持最多8人聯(lián)機游戲,玩家也可以加入其他玩家的房間進行合作游戲。
“聯(lián)機模式是挺重要的,雖然單人玩家挺多,但是聯(lián)機的樂趣會翻倍。我們游戲是前三關(guān)可能單人玩,問題不大。但是你越往后面特別去打高難度的模式,你單人可能就(能力)不夠了,你就必須叫小伙伴一起來玩,樂趣會多很多?!?/p>
在游戲難度設(shè)計上,英兔也用了一些“小心機”。在較高難度的關(guān)卡中,玩家很難單槍匹馬通關(guān),而更高的難度意味著更多的裝備解鎖,包括稀有武器等。在更高裝備的誘惑以及好勝心理下,這也“逼迫”玩家不得不拉動周圍好友一起“入股”,一起參與挑戰(zhàn)。
用戶全靠“自來水”,英兔的運營訣竅
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當(dāng)提到游戲版本更新的依據(jù)是什么時,史文直言,除了團隊自身想法的實現(xiàn)外,根據(jù)Steam上的用戶反饋調(diào)優(yōu)也是迭代的重要依據(jù)。
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目前《僵死之日》的宣傳完全依賴玩家口口相傳,在成本受限的情況下,依然贏得了不少擁躉。雖然劇情不是《僵死之日》的核心,但是在戰(zhàn)斗過程中玩家依然能發(fā)現(xiàn)不少的“亮點”。英兔在游戲地圖內(nèi)放置了許多惡搞彩蛋讓玩家能夠發(fā)掘,這也增添了游戲的有趣程度。再來《僵死之日》也通過其根植于玩家口碑的運營方式獲得了大批“回頭客”。
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“我覺得游戲好玩的話,核心玩家是能帶動普通玩家的。核心玩家玩得好,他會給很多好的評測,然后去播你的游戲,然后他會慢慢得把不是那么核心的玩家也都帶進來?!?/p>
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?史文提到游戲主要玩家來源依靠社群和視頻渠道。
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“現(xiàn)在其實C端的用戶來源一個是來自于論壇,第二個是來自于這種視頻渠道?!?/p>
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起初英兔邀請了不少YouTube游戲博主試玩《僵死之日》,盡管有部分拒絕了英兔的邀請,但是最后都“真香”了。在《僵死之日》擁有一定熱度后,這些博主都紛紛主動來嘗試這款游戲,并且在視頻中推薦給他們的觀眾。因此《僵死之日》靠著扎實的口碑吸引大量海外玩家,除了8%的玩家來自國內(nèi),《僵死之日》的玩家主體還是在海外。
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?深耕VR游戲,英兔已實現(xiàn)盈利?
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如今大多VR游戲工作室都掙扎沉淪的時候,英兔已經(jīng)能夠依靠自身的游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)盈利,除了成功開發(fā)《僵死之日》,英兔也將這款游戲的開發(fā)經(jīng)驗應(yīng)用于他們其他的游戲創(chuàng)作中。例如英兔自主研發(fā)了5款線下游戲,其中《?最終小隊》、《絕命小隊》、《暴風(fēng)小隊》是《僵死之日》的延伸。其余兩款分別為卡通風(fēng)格盜墓故事的《黃金冒險團?》以及雙人密室逃脫類型的《巫宅》。
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同時英兔的開發(fā)能力也受到了業(yè)界的認(rèn)可,許多廠商紛紛上門合作,推出多款精品線上游戲。例如《仙劍奇?zhèn)b傳VR》和《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》便是英兔與愛奇藝聯(lián)手打造的古風(fēng)游戲。其中《鬼魅聊齋》是一款題材取自中國傳統(tǒng)神話的FPS VR游戲,講述了上古神獸白澤的女兒阿黎被聶小倩施咒變?yōu)楹偳艚?,作為捉妖師的玩家肩?fù)著將其解救出來的任務(wù)經(jīng)歷了一系列的冒險。游戲采用實時全物理運算的受力反饋系統(tǒng),玩家在其中能真實自然地感受到戰(zhàn)斗帶來的反饋。

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此外,與HTC Viveland合作開發(fā)的《入侵之日》則是太空主題的Wave Shooter游戲,在2018年的ChinaJoy上展出獲得了非常不錯的評價。
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當(dāng)被問到英兔未來對游戲的規(guī)劃時,史文認(rèn)為?:“首先作品得讓自己滿意,然后把我們積累的所有的東西盡量的都整合進去,就是能開發(fā)一款更好的這樣的作品?!?/p>
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他表示英兔將發(fā)揮自己最擅長的部分。同時將之前積累的FPS類型游戲經(jīng)驗用于下一款作品的開發(fā)。由于英兔主創(chuàng)人員都是硬核玩家,對于硬核游戲的喜愛和了解更為透徹,未來仍將垂直于硬核這個方向。
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“隨著《僵死之日》的完成,我們利用這幾年積累的技術(shù)經(jīng)驗,已經(jīng)策劃完成一款全新的游戲 ,現(xiàn)在已經(jīng)進入到Demo制作階段?!痹趯TL環(huán)節(jié)尾聲,史文也透露了英兔工作室最新的動向。他們最近的重點放在了一款尚在開發(fā)的新游戲Demo上,甚至可能添加流行的Rogue-like元素來增加可玩性。
英兔在之前的一系列游戲也積累了相當(dāng)多的經(jīng)驗,所以對于下一款作品史文相當(dāng)有信心。其表示新游戲是一款PC和VR共有的雙模式FPS游戲,如今正在開發(fā)初期,將于明年年初上線搶先體驗版。
最后談到市場時,史文認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才是推動硬件銷售的重要部分,不論是PS主機,還是任天堂的Switch,都是靠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容來推動。加上今年5G正式商用,VR作為其中重要的應(yīng)用場景,今年也明顯看到運營商以及各大云平臺摩拳擦掌,在各方的作用下,VR消費端也將迎來新的增長。
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據(jù)了解,目前《僵死之日》已經(jīng)上線5G云VR平臺,未來還將有更多作品云VR化。史文說:“我們很看好VR游戲的未來發(fā)展,英兔的目標(biāo)不會改變,將持續(xù)打造畫面更好、交互更有趣的全新游戲?!?/p>