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【最終物語】個人譯:第二章游戲規(guī)則(中)

2022-10-22 20:21 作者:骷髏噠  | 我要投稿

團體檢定

角色可以選擇合作,以增加他們在特定情況下的成功概率,團體檢定的流程如下:


角色們提名一個領(lǐng)隊:這個角色將進行最后的檢定并決定行動的結(jié)果。其他所有人都充當(dāng)輔助角色。


每個輔助角色進行的支援檢定(如上文),條件與領(lǐng)隊將要進行的檢定相同,但其難度固定為10。在支援檢定過程中的大失敗和大成功不會產(chǎn)生任何機會,但仍算作自動失敗和成功。


每個成功通過檢定的輔助角色將為領(lǐng)隊的檢定提供一個+1。如果任何一個成功的輔助角色對領(lǐng)導(dǎo)者有一種羈絆,那么羈絆的最高強度也會加到領(lǐng)隊的的檢定中。


領(lǐng)隊進行最后的檢定,過程與平常一樣,如果出現(xiàn)大失誤或大成功會產(chǎn)生機會。結(jié)果會影響所有參與團體檢定的人。


當(dāng)多個角色一起執(zhí)行相同的操作時,團體檢定是非常有用的;GM對是否可以或應(yīng)該進行團體檢定總是有最終決定權(quán)。


例子:三位英雄試圖說服大貓頭鷹允許他們進入她的古老圖書館。領(lǐng)隊進行了DL 13【INS+WLP】檢定,而兩個輔助角色則進行了【INS+WLP】檢定。他們都成功了,而且其中一個人對領(lǐng)隊有強度2的羈絆。因此,領(lǐng)隊的檢定將得到一個等于+4的總加成。


經(jīng)常使用的檢定

下表列出了可能需要進行檢定的情況和涉及的典型屬性。

情形? ?建議的檢定類型

悄悄地移動,隱藏起來,不被注意? ?DEX+DEX

躲避陷阱或?qū)ふ曳椒ㄌ与x坍塌的建筑物? ? ?DEX+INS

預(yù)測別人的動作并出其不意地抓住他們? DES+INS

完成一件手工藝作品或修理某物??DES+INS

以優(yōu)雅的動作吸引別人的注意力? INS+INS

檢查或調(diào)查某人或某物 INS+INS

記憶有關(guān)某事的有用信息 INS+INS

在談話中從某人那里獲得信息? INS+WLP

通過外交手段說服某人 INS+WLP

艱苦的工作,如抬起門框或推送雕像? MIG+MIG

抗拒強烈的疼痛或疲勞 MIG+WLP

用自己的力量恐嚇別人? MIG+WLP


可選:共同屬性選擇

如果你使用這個可選的規(guī)則,玩家可以決定他們所進行的每項檢定中涉及的一個屬性,而GM則決定另一個屬性(可以是同一個屬性)。這條規(guī)則不適用于其屬性已由規(guī)則確定的檢定。

命刻(Clock)

你也可以叫這個是計時器、計數(shù)器、跟蹤器或倒計時。命刻是一種可以追蹤不斷變化的情況、不斷逼近的危險或人物在某一任務(wù)中的進展的工具。

什么是命刻,就這個

命刻這一設(shè)計是為了處理那些無法通過單一檢定來解決的復(fù)雜活動,是GM在場景中管理節(jié)奏的一個好幫手,命刻是一個被分成若干部分的圓圈,每個部分都代表著完成目標(biāo)或發(fā)生事件的一個步驟。比如:

當(dāng)小隊潛入一個被守衛(wèi)的區(qū)域,并且不能驚動看守者時,失敗的檢定可能會填在?"高度警戒!"的命刻里。

當(dāng)英雄們意識到他們無法在通常的戰(zhàn)斗中擊敗一個巨大的敵人時,他們可能會選擇采取不同的戰(zhàn)術(shù):打擊石柱,使屋頂?shù)顾跀橙松砩?!在這種情況下,命刻可以用來記錄天花板的支撐力有多弱;一旦命刻填滿,怪物就會被壓在碎片之下

當(dāng)一個強大的巫師執(zhí)行一個改變世界的儀式時,一個名為 "天啟"的命刻可以被用來表示還有多少時間可以阻止他!

如同時鐘通常有四到十二個數(shù)字,命刻分為四到十二個部分,這取決于它代表的任務(wù)的復(fù)雜程度。命刻一般由GM創(chuàng)建和管理,但應(yīng)該所有人都能看見:這應(yīng)該能使得游戲變得緊張又刺激。它們也應(yīng)該與特定的障礙、目標(biāo)或危險相聯(lián)系,但不是與特定的方法或途徑相聯(lián)系:這將允許角色以不同的方式與它們互動。

讓我們看看上面描述的天花板倒塌所需的:角色可以通過打擊柱子、用魔法粉碎,甚至將敵人砸向柱子上來完成這一任務(wù)。


推進命刻

一般來說,命刻是通過檢定來推進的:如果檢定成功,就填充一個部分:

如果檢定的結(jié)果超過了難度等級(或者在對抗檢定中超過了對手)3或更多,則填充一個額外的部分;如果是6或更多,則填寫兩個額外的部分。

如果檢定是大成功,相應(yīng)的機會可以用來填補兩個額外的部分。

反之亦然,代表威脅的命刻會隨著檢定的失敗而逐漸填滿,特別是以較大的幅度失敗時:

檢定失敗時,填上一個部分。

如果檢定的結(jié)果比DL(或?qū)Ψ綑z定的結(jié)果)低3或更多,則填寫一個額外的部分;如果是6或更多,則填寫兩個額外的部分。

如果該檢定是一次大失敗,則GM可以用相應(yīng)的機會來填補兩個額外的部分。

例子:當(dāng)Valea偷偷摸摸地穿過古代城堡中怪物橫行的走廊時,她在難度為10的檢定中擲出了6,GM在 "被伏擊!"上填了兩個部分——其中一個是她的失敗,另一個是因為她在查了3以上。

命刻與故事

命刻應(yīng)該總是與故事中發(fā)生的事情互動。GM應(yīng)使用環(huán)境修正值,并調(diào)整難度等級,以代表來自玩家的選擇和場景中發(fā)生的事件的優(yōu)勢或劣勢。


失敗的閾值

如果你用命刻來代表一系列復(fù)雜的操作來實現(xiàn)一個目標(biāo),你還必須確定這個目標(biāo)何時會無可挽回地失敗:是需要一次失敗的檢定,還是有一個平行的 "失敗 "命刻以每當(dāng)一個角色骰運很差時就會被填滿?GM應(yīng)該根據(jù)具體情況來決定這些,但必須確保在玩家接近挑戰(zhàn)時告知他們。


把命刻回轉(zhuǎn)

角色也可以采取行動,減緩命刻的前進速度,消除一些被填滿的部分,最終使其回到0——方法與填滿命刻的方法相同。當(dāng)命刻達到0時,GM可以將威脅消除,或者干脆讓它消失。

例子:當(dāng)英雄們與強大的女巫Chrona戰(zhàn)斗時,她打開通往魔界的裂縫的儀式即將結(jié)束。玩家角色必須在擊敗女巫和減緩儀式的進展之間平衡他們的策略,一個10節(jié)的命刻將以自動失敗的方式結(jié)束場景。


其他事件

如果GM覺得某個事件應(yīng)該填補或刪除命刻的一個部分(即使該事件與檢查無關(guān)),他們可以自由地填補或刪除一個部分,或為一個重大事件填補或刪除兩個部分。

一些角色的選擇可能會自動填充命刻或使其完全無用——例如,打碎生命水晶的碎片會使 "引導(dǎo)水晶的力量 "的命刻失去意義。

GM負責(zé)丟棄那些在故事中不再重要的命刻,只要這不會剝奪玩家角色塑造故事的能力就可以。

沖突場景中的命刻

下一節(jié)將詳細介紹沖突場景的規(guī)則——追逐、戰(zhàn)斗、觀眾,以及其他東西!這些場景中的角色將與其他角色對抗。在這些場景中,角色們會為了實現(xiàn)目標(biāo)而相互競爭,而命刻是跟蹤每個人進展情況的絕佳方式,這一點在目標(biāo)動作(Objective action)中有所解釋。

例子:在Bertrand和Duma這兩個對手的決斗中,GM給每個參與者分配了一個六節(jié)的命刻,第一個完成命刻的挑戰(zhàn)者將贏得決斗。

使用命刻來控制節(jié)奏和壓力

GM還應(yīng)該使用命刻來表示英雄們有一定的時間來阻止敵人的計劃,獲得特定的物品,或了解信息。能夠?qū)⑹S鄷r間可視化,英雄們就能適當(dāng)?shù)毓芾硭麄兊馁Y源,并且應(yīng)該感覺到每一個行動都是有影響的。

例子:如果他們想消除靈魂核心,并阻止皇帝征服該地區(qū),英雄們快沒有時間了!"巴別爾 "號驅(qū)逐艦將在四天內(nèi)投入使用。GM在世界地圖上畫了一個巨大的命刻——只有四個部分。

像這樣的命刻是 "時間追蹤器",通常不能通過檢查來直接影響——它們應(yīng)該是一個或多個環(huán)節(jié)的重點。

羈絆

羈絆是我們英雄的力量源泉。你已經(jīng)知道羈絆可以幫助提高檢定的效果或在團體檢定中幫助盟友,但一些職業(yè)技能甚至是裝備的效果也會從羈絆中受益。


情緒和強度

每一種羈絆都有以下六種情緒中的三種:

贊賞:你相信你可以從這個人身上學(xué)到很多東西,并深深地尊重他們的努力和成就。

自卑:你羨慕這個人,或者覺得自己在他們面前無能為力。他們的存在會讓你沮喪,提醒你自己的失敗。

忠誠:這個人贏得了你的信任,或者你相信他們的理想。你會冒著危險去幫助或保護他們。

不信任:你不相信這個人的話,懷疑他們的意圖。

喜愛:你喜歡這個人,他們可能是你的戀人,親愛的朋友,或者是你的家人。

仇恨:在這個人面前,你幾乎控制不住自己,不惜一切代價想要他們被打敗。

這六種情緒被組合成三對,而同一個羈絆只與每對組合中的一種情緒有關(guān):

贊賞或自卑

忠誠或不信任

喜愛或仇恨


羈絆中每有一種情感,該羈絆強度增加1(如果你在每對配對中都有一種情感,則強度增加3)。

如果你的羈絆中有黑暗騎士貝爾菲戈,你對他感到自卑和仇恨,那么這個羈絆的強度是2。


創(chuàng)建羈絆

羈絆通常是在休息的場景中建立的,并且要通過機會或由于特定的技能才行。當(dāng)游戲中的效果允許你“創(chuàng)建一個羈絆”時,你可以在你的角色表中添加一個新的羈絆,并立即綁定一個單一的情緒。這意味著所有的羈絆開始的強度都是1。

你可以對角色,國家,王國,組織,甚至宗教有羈絆,但你不能對自己有羈絆。


加強羈絆或改變情緒

你可以通過添加更多的情緒(最多三種情緒,每組一種)讓你的羈絆變得更強大。這通常是在休息的場景中完成的,這也將允許你轉(zhuǎn)移情緒,并根據(jù)故事的最新發(fā)展調(diào)整你的配比。


消除羈絆:

如果你已經(jīng)有6個羈絆,并且想要創(chuàng)建一個新的羈絆,你必須首先刪除一個現(xiàn)有的羈絆并解釋你的感受和觀點是如何改變的。


羈絆比死亡更強大:

即使一個角色死亡或離開了你的故事,其他角色的任何與之相關(guān)的羈絆都會保留,直到被抹去。


羈絆的作用:

羈絆讓你的角色更強大,同時提醒你他們與世界其他地方和人們之間的聯(lián)系。不要回避復(fù)雜的關(guān)系,對某人既感興趣又感自卑,或?qū)δ橙思群抻謿J佩,都會讓你的故事更令人難忘。對PC來說最好的選擇通常是讓羈絆能夠有機增長,同時也從擁有許多高強度的羈絆中獲益。

沖突場景


當(dāng)故事達到高潮時候,也當(dāng)每一秒都能產(chǎn)生影響時,沖突場景就可以開始了。沖突是一系列快速的來回交流。在電影和電視劇中,你肯定會遇到這樣的情況:場景的時間突然變慢,鏡頭會放大到角色的每一個動作上。

以下所有的內(nèi)容都可能創(chuàng)造出良好的沖突:

在狹窄的城市小巷中追逐的場景。

在一個滲透的場景中,一些角色偷偷地躲過了敵人的監(jiān)視,而盟友可能提供了一個有用的分散注意力或掩護行動的動作。

武裝團體之間的小規(guī)模沖突或?qū)刮kU怪物的戰(zhàn)斗

一場包括來自敵對王國的相互沖突的軍隊的大規(guī)模戰(zhàn)斗

一個有權(quán)勢的人物和周圍被影響的群眾

兩個宿敵之間的決斗


使用沖突場景

和其他場景一樣,GM負責(zé)聲明沖突的開始和結(jié)束。正確把握勝負時機的能力只能通過玩游戲來培養(yǎng)。從電子游戲、電影和漫畫中汲取靈感吧GM——使用各種不同的媒體真的可以幫助你的游戲保持新鮮感!


你永遠不應(yīng)該忘記的一點是,你并不是一定要在每一場戰(zhàn)斗、追逐或辯論中都使用沖突規(guī)則——相反,你應(yīng)該在真正戲劇化的情況發(fā)生的時候使用它們。檢定和命刻通常足以解決一個場景,而無需增加沖突規(guī)則的復(fù)雜性。


一般來說,每兩個小時的游戲時間可以出現(xiàn)一個沖突場景。


沖突的流程

以下說明了沖突場景的所有主要步驟。我們將更詳細地解釋每個步驟。


1.確定哪些角色將積極參與沖突(是玩家角色還是非玩家角色)

其他所有人都將被視為多余的人,大多數(shù)人會逐漸消失在背景中。


2.討論每個參與者的目標(biāo)。玩家角色還應(yīng)該在沖突開始時聲明他們裝備了哪些道具。


3.玩家角色執(zhí)行【DEX+ INS】行動組檢定來決定哪一方先行動。這個檢定的難度等級等于敵人中最高的主動性。


4.如果玩家角色成功了,那么每一輪第一個行動的參與者(見5)將是他們一方的人。如果他們失敗了,每一輪第一個行動的參與者將是他們的敵人之一。


5.沖突被處理成一系列連續(xù)的回合:在每一輪中,玩家角色一方和敵人一方輪流進行,從一方有主動的參與者開始。

每個回合只允許一個動作。

你不能選擇“跳過”一個回合。

如果一方人數(shù)多于另一方,保持盡可能長的互相輪流回合,然后讓人數(shù)占優(yōu)勢的一方輪流剩下的回合直到回合結(jié)束。


6.一旦所有生物都采取了行動,回合就結(jié)束了。

如果沖突繼續(xù),新一輪開始:回到第5步開始。


7.GM可以在他們認為合適的時候宣布沖突場景的結(jié)束。這種情況通常發(fā)生在一方達到了他們的目標(biāo)或目的,或當(dāng)除了一方以外的所有各方都無法或不愿繼續(xù)下去,或者當(dāng)雙方找到了一個可以接受的妥協(xié)條件的時候。


確定參與者

首先,在沖突中哪些角色會在現(xiàn)場扮演的主要角色,哪些角色會消失在背景中是要首先決定的。玩家角色通常都被期望參與到?jīng)_突中來,任何他們的重要的對手一樣——但有時有些人可能更喜歡遠離聚光燈。


例子:學(xué)者卡莉歐碧主動提出幫助一個名叫倫道夫的年輕強盜——她將在即將到來的審判中充當(dāng)他的被告律師,GM決定將審判作為沖突場景進行:參與者將是莉歐碧和倫道夫,以及檢察官Orbek。


有趣的是,只有另外一個玩家決定讓他們的角色扮演主要角色:騎士Montblanc將用他的名聲來幫助倫道夫,而小偷Valea將避免出現(xiàn)在現(xiàn)場——她的出現(xiàn)可能會破壞其他人的信譽,而她已經(jīng)完成了獲取重要證據(jù)的工作。其他人——旁觀者、警衛(wèi),甚至法官自己——都不會積極參與。雖然GM仍然應(yīng)該描述他們的反應(yīng)和行為,但這些角色將無法有自己在場景的目標(biāo)或影響沖突的結(jié)果。新的參與者也可以在沖突已經(jīng)開始的時候加入:希望這樣做的角色可以在回合結(jié)束時加入(在一輪步驟5之后)。


討論目標(biāo)

每個參與沖突的角色都有自己的理由:也許你想偷一件珍貴的神器,也許是說服女王相信你的善意,或者避免成為怪物的午后點心。你的對手也會有他們自己的目標(biāo),從毫發(fā)無損地逃跑到結(jié)束你無休止的干涉都有可能。


在這個步驟中,每個參與者都應(yīng)該明確他們在沖突中的總體目標(biāo)是什么,至少在最初是這樣。

GM可以自由地對一些對手的目標(biāo)保密——可以這么說,如果發(fā)生了沖突,那是因為至少他們不希望英雄達到他們自己的目標(biāo)!

反應(yīng)值(INITIATIVE,有時候我會打成主動值

角色的反應(yīng)修正值現(xiàn)在表示當(dāng)沖突開始時他們將給予什么,在每次沖突開始時,玩家角色會執(zhí)行一個反應(yīng)值的團隊檢定:

這是一個依賴DEX和INS的團隊檢定

領(lǐng)對檢定的難度等級等于他們的敵人中最高的反應(yīng)值

輔助角色執(zhí)行他們的輔助堅定,與標(biāo)準(zhǔn)難度級別10相同。


無論你在團隊檢定中是領(lǐng)隊還是配角,記得把你的主動性修正值應(yīng)用到你的結(jié)果上。


如果領(lǐng)隊成功了,這就意味著英雄在沖突中占據(jù)了主動權(quán),每一輪中第一個行動的參與者將是玩家角色一方的人;如果他們失敗了,這意味著他們失去了這場沖突的主動權(quán),每一輪中第一個行動的參與者將是他們的敵人之一。至于回合之間的流轉(zhuǎn)見下文。


例子:武僧西里達和法師里卡德在探索一條古老水道的廢墟時,他們遇到了一個青銅魔像擋住了他們的去路!GM要求進行團隊檢定,里卡德很高興有西里達領(lǐng)隊。她只擲出6,但里卡德的檢定是12(即使考慮到他所穿的盔甲造成的-2懲罰)。西里達的總值現(xiàn)在是7,這足以達到魔像的反應(yīng)值,玩家角色占據(jù)了主動權(quán),這意味著每回合的第一個回合將屬于西里達或里卡德。


請注意,如果有新來的角色加入戰(zhàn)斗,他們也只會簡單的適應(yīng)已經(jīng)決定的戰(zhàn)斗順序。


輪(Rounds)與回合(Turn)

沖突場景發(fā)生在一系列連續(xù)的回合中。在每一輪中,參與者輪流上場,從有主動權(quán)的一方開始。

回到前面的例子:因為玩家角色占據(jù)了主動權(quán),所以他們中的一個將會在每一輪中最先輪到自己的回合。然后,就會輪到魔像的回合了;在魔像之后,剩下的玩家角色將最終能夠行動。然后,新一輪將開始。

每個回合只允許一個動作——也就是說,一些強大的技能效果可能會賦予角色在同一個回合中執(zhí)行多個動作的能力。

如果輪到了角色的回合,角色不能選擇“跳過”。例如,如果敵人剛剛采取行動,而你是唯一一個沒有采取行動的玩家角色,你就必須采取行動。

有時一方會在數(shù)量上輸給對手。如果發(fā)生這種情況,盡可能保持回合是雙方輪流的,然后讓人數(shù)優(yōu)勢的一方在回合結(jié)束前完成自己的剩余回合。


例子:在與兩個pc和三個npc的沖突中,英雄占據(jù)了主動權(quán),每一輪將如下:


PC回合→?NPC回合→PC回合→NPC回合→NPC回合


當(dāng)每個參與者都完成了回合(或者有什么其他特別情況),輪就結(jié)束了。

每一回合和輪都沒有固定的持續(xù)時間:它們代表電影般的攝影動作和戲劇性的聚光燈照耀下的動作,而不是特定的時間片段。盡管如此,在沖突的回合中加入命刻或類似的噱頭是完全合理的(比如一個名為“倒塌的塔”的六段命刻,在每輪結(jié)束時計時——你可不想在命刻填滿的時候還在里邊)


動態(tài)的輪秩序

因為回合的順序是不屬于特定的角色,你可以從一個回合到另一個回合切換自己的動作順序。

例如,一個女巫在最后一回合中發(fā)現(xiàn)了一個易受她的冰魔法傷害的敵人,她要先行動并迅速消滅他們,這是《最終物語》沖突玩法的一個基本方面,學(xué)會協(xié)調(diào)行動的團隊將比那些所有人都專注于單個策略的團隊表現(xiàn)得更好。


經(jīng)濟動作

就像任何限制角色在對手有機會采取行動前所能執(zhí)行的“移動”數(shù)量的游戲一樣,《最終物語》會獎勵你在資源使用上的聰明才智。如果你是GM,不要在一方寡不敵眾的情況下挑起沖突:他們很快就會被擊潰。一些強大的生物能夠在每回合中進行多次回合——這些生物被稱為精英和冠名(參見后怪物還擊)。這些生物仍然遵循正常的交替回合規(guī)則,但可以用在一個敵人取代多個敵人的環(huán)節(jié)上。


可選規(guī)則:敵人的反應(yīng)值

如果你是GM,你可能很難記住哪些對手還沒有行動。一個很好的解決方法是讓敵人按照從快到慢的順序依次行動——只要把這一點寫下來,并應(yīng)用到每一輪中就行。這將使敵人更容易預(yù)測,但也允許你關(guān)注沖突中更重要的方面。


空間和距離

在真正的主機JRPG風(fēng)格游戲中,與這款游戲的電影風(fēng)格相一致的是,沖突場景假設(shè)角色能夠很容易地接觸到對方。關(guān)于這一點,有幾件重要的事情需要說明:


動作與描述

比如,如果你想從魔像身邊沖過去,從巫師手中搶到一本受詛咒的魔法書,你可以馬上跑過去——不管你在十步、二十步還是五十步之外,重要的是誰或什么東西會試圖阻止你。


攻擊

近戰(zhàn)和遠程攻擊的最大區(qū)別不在于它們能覆蓋的距離,而在于它們與各種技能的互動,以及瞄準(zhǔn)飛行敵人和類似難以捉摸的生物的能力(或者不能做到)。

當(dāng)你的團隊中的武術(shù)家對來自不同地點的敵人實施攻擊時,你不應(yīng)該質(zhì)疑它的可行性——如果有的話,最酷的部分是描述攻擊的樣子!

如果你認為脆弱的角色會因為這種方式而變得更加脆弱,那么你是對的:但這正是守護動作和保護和挑釁技能真正發(fā)揮作用的地方——為你的戰(zhàn)友承受攻擊的能力對戰(zhàn)斗的勝利至關(guān)重要。


分場景

如果沖突場景涉及到彼此很遠的地點——比如,當(dāng)你用你的對話技巧分散了海盜女王的注意力,而你的盟友卻靜靜地登上了她的船——你必須首先選擇在每個地點扮演的角色;然后,繼續(xù)進行沖突場景,并根據(jù)初始順序在不同地點之間“切換”。

通常情況下,不同地點的角色不會相互影響或互動,但有時兩個沖突場景會合并成一個,因為角色最終會會和。


好吧,但是……

在某些情況下,距離和位置應(yīng)該發(fā)揮重要作用:如果塔上有狙擊手怎么辦?如果一場可怕的儀式上的魔法在戰(zhàn)場中間撕開了一個裂口怎么辦?

建議可以歸結(jié)為以下幾點:

不要使事情復(fù)雜化。發(fā)揮這款游戲的優(yōu)勢,避免讓暫停懷疑變得過于緊張的情況。

有時候,你自己試試能不能加上。如果你想在游戲中引入距離這一重要元素,你便可以將其當(dāng)成一個“謎題”,即當(dāng)沖突不斷發(fā)展時你便能夠以創(chuàng)造性的方式去解決它。例如,你可能會在兩艘飛行的大帆船之間的戰(zhàn)斗中讓近戰(zhàn)攻擊失效——在這種情況下,進行近身戰(zhàn)斗就需要靠近并登上敵艦……用命刻的時間到了!


最后,最重要的是要記住,沖突不應(yīng)該通過謹慎的移動和定位敵方來解決,而是通過巧妙地使用角色的技能和行動來解決。

動作

接下來要總結(jié)了沖突期間可以采取的各種動作:本節(jié)將詳細解釋這些動作。

在執(zhí)行一個動作時,有一些重要的事情應(yīng)該始終牢記:動作不只是一個簡單的手勢,它是你回合的主要焦點和精確的戰(zhàn)術(shù)選擇。當(dāng)你進攻時,你執(zhí)行一個完整的進攻動作;當(dāng)你學(xué)習(xí)的時候,你集中注意力,試圖獲得關(guān)鍵信息,等等。


次要動作

在你的回合中,除了你的主要動作外,你還可以執(zhí)行許多次要的動作和操作;GM對你能完成的任務(wù)有最終決定權(quán),但通常情況下,你至少能完成以下任務(wù)中的一項:


從地上撿起一件物品,或放下手里拿的東西。

當(dāng)你撿到一個道具,一個盾,或一個武器,你可以立即裝備——只要你有一個空閑插槽,并能夠裝備該裝備(關(guān)于這方面的更多信息,見后文)。


如果你掉落裝備中的裝備或物品,你將不再裝備它。如果你想正確地重新排列你的裝備,你必須執(zhí)行裝備動作。


快速將你手中的道具扔給另一個角色。


與環(huán)境進行微小的互動:打開一扇未上鎖的門,或踢倒一塊木板來補上墻壁缺口。


所有這些都可以在你的回合的主要行動之前、之后,有時也可以在你的回合的主要行動期間執(zhí)行——同樣,gm負責(zé)判斷在單個回合中什么是可行的,記住要盡可能的慷慨。


如果你正在做的事情需要一個檢定,那么它可能是你在這個回合的主要動作。但一個角色在動作中注入風(fēng)格和獨特之處所做的一切幾乎都不會花太多時間——復(fù)雜的劍術(shù)設(shè)計、神奇的吟唱、投擲藥水前混合煉金術(shù)成分以及任何類似的有趣描述都應(yīng)該受到鼓勵,而不是受到懲罰!


動作? ? ? ? 描述

攻擊? ??你執(zhí)行近戰(zhàn)或遠程攻擊。

裝備? ? ?你可以用背包里的裝備物品交換任意數(shù)量的裝備中物品。這個動作不適用于盔甲。

保護? ?一回合只能執(zhí)行一次,直到你下一回合開始:你獲得對所有傷害類型的抗性(Resistance)。你獲得+2對抗檢定加成。你可以掩護其他生物并阻止敵人對其進行近戰(zhàn)攻擊。

阻礙? ?進行一個DL10的檢定,如果成功你使一個對象眩暈,顫抖,遲鈍,虛弱。

使用庫存? 使用庫存值制造與使用消耗品

進行目標(biāo)??你在沖突中努力實現(xiàn)一個目標(biāo)。這將需要屬性檢定或反對檢定。對復(fù)雜的目標(biāo)通常需要一個命刻。

咒語 釋放一個你學(xué)過的咒語

研究??你試圖獲得關(guān)于某人或某事的信息。這通常需要【INS + INS】檢定。

技能??有些技能需要你花費一個動作。

其他? 如果有什么其他需要而沒有列出的動作,與GM協(xié)商解決方案和效果。

下文將詳述各個動作

攻擊

角色可以使用他們所擁有的武器中的一種來執(zhí)行一個攻擊動作,流程為:

選擇一個攻擊目標(biāo)。

你必須知道目標(biāo)的位置并能看到他們。

你必須能夠用你所使用的武器觸及目標(biāo);例如,飛行的敵人不能被近戰(zhàn)攻擊攻擊到。

使用你所攻擊的武器所指定的公式進行命中檢定。難度等級等于目標(biāo)的防御值。如果你成功了,你就擊中了目標(biāo);如果你失敗了,這意味著他們成功地預(yù)測、避開或阻擋了你的進攻。

大失敗意味著自動失敗,而大成功則意味著你擊中了目標(biāo),無視防御值。它們也會創(chuàng)造機會。根據(jù)特別有利或不利的情況,GM可能會對你的準(zhǔn)命中檢定應(yīng)用環(huán)境修真值(+ 2或-2)。

如果你擊中目標(biāo),你會根據(jù)你所攻擊的武器所指示的公式造成傷害。這通常是你的命中檢定的HR和一個基于武器的固定值的總和。

目標(biāo)損失的生命值等于你造成的傷害。這會通過他們與傷害類型的親和性進行修正,一個弱的屬性相對損失兩倍正常數(shù)量的生命值??剐缘膶傩允フI档囊话搿C庖邔傩圆粫p失生命值。吸收屬性恢復(fù)與所受傷害相等的生命值。


例子:我們的英雄正在與一群骷髏作戰(zhàn)。騎士Montblanc沖向最近的亡靈,揮舞著他強大的戰(zhàn)斧。命中需要【MIlG+ MIlG】,對Montblanc這意味著兩個d10:騎士得到6和9,總共15——足夠擊中敵人的防御11。戰(zhàn)斧造成相當(dāng)于【HR+14】的傷害;因為兩個骰子中最高的是9,所以總的傷害是23。


自由攻擊:有些游戲效果允許你進行自由攻擊。這些操作遵循一樣的程序,但通常作為不同操作的一部分進行。一些技能和效果甚至可以讓你使用不屬于你裝備的武器進行自由攻擊!


多重攻擊:多重攻擊時,你可以選擇多個不同的目標(biāo)作為特定的武器或效果允許的攻擊目標(biāo)。這通常用多重攻擊(2)(multi(2))出現(xiàn),意味著允許你瞄準(zhǔn)最多兩個不同的生物,例如。在這個情況下,你需要進行一次命中檢定,但分別與兩個目標(biāo)的防御值做對比。大成功意味著你擊中了所有的目標(biāo),而大失敗意味著你所有的目標(biāo)都沒中。最后,對每個目標(biāo)進行傷害計算。


雙武器戰(zhàn)斗:當(dāng)你執(zhí)行攻擊動作時,如果你有兩個相同種類的武器(如兩把劍或兩把火器),你可以聲明你同時用兩個武器進行攻擊。你可以按你喜歡的順序執(zhí)行這兩種攻擊,它們可以針對相同的目標(biāo)或不同的目標(biāo),但適用以下懲罰:

這兩種攻擊都將失去多重屬性(如果他們擁有多重屬性)并且不能獲得多重屬性。

當(dāng)計算這兩種攻擊的傷害時,HR總是被視為等于0。

在執(zhí)行自由攻擊時,你不能使用雙武器戰(zhàn)斗。


裝備

當(dāng)你使用這個動作時,你可以在背包中儲存任意數(shù)量的裝備物品,也可以從背包中取出任意數(shù)量的裝備物品。你唯一不能裝備或扔掉的東西是盔甲——在一次行動中,你根本沒有足夠的時間來裝備它。不過,如果你花了幾個回合,GM可能會允許你移除或裝備一套盔甲。

裝備中的物品總是處于準(zhǔn)備狀態(tài):例如,你不需要在開始戰(zhàn)斗的時候用裝備動作拿出武器。


保護

當(dāng)使用這個動作時,你的注意力集中在保護你的隊友和挫敗敵人的攻擊上。在下一回合開始前,你將獲得以下所有增益:

你獲得對所有傷害類型的抗性,不管它們的來源是什么

每當(dāng)你對場景中的其他角色執(zhí)行對抗檢定時,你的結(jié)果總會得到+2加值(無論是誰發(fā)起的對抗)

你也可以選擇掩護在現(xiàn)場的另一個生物。如果你這樣做了,該生物在你的下一回合開始前不能成為近戰(zhàn)攻擊的目標(biāo)——如果你死亡,離開現(xiàn)場,或被擊昏,這個效果會結(jié)束。

你不能掩護已經(jīng)在掩護或被掩護的生物。

即使你獲得了在回合中執(zhí)行多個動作的能力(或作為另一個效果的一部分免費執(zhí)行守衛(wèi)動作),守衛(wèi)動作每回合也只能執(zhí)行一次,而且它的增益永遠不會疊加。


阻礙

你迫使對手處于不利地位。這可能代表各種各樣的行為:佯攻,轉(zhuǎn)移注意力,甚至是尖刻的話語。一旦你描述了你的方法后你對你的目標(biāo)執(zhí)行一個檢定,固定的難度等級為10,GM則將根據(jù)你的描述確定相關(guān)的屬性是什么。

例子:卡米拉公主向死亡騎士布蘭登發(fā)起了一場決斗,她繞著這個令人生畏的戰(zhàn)士轉(zhuǎn),試圖以身后的太陽讓對手眼花——GM要求一個【DEX+ INS】檢定

如果你的檢定成功,你對對象施加以下狀態(tài)效果之一:暈眩、顫抖、遲鈍或虛弱,你可以自己選擇,關(guān)于這些效果見后文。

回到上面的例子:卡米拉獲得了一個大的成功,并決定對死亡騎士施加遲鈍。她還創(chuàng)造了一個機會——她立即用這個機會將對手的劍從他手中擊飛。


使用庫存

你從你的庫存中生產(chǎn)一個物品,并立即使用該物品作為相同行動的一部分:例如,你可以給你的一個盟友一劑藥水,或在緊張的談判中給他們一個提神的藥膏。

如果你想使用的物品需要你離目標(biāo)很近,而某物或某個人擋住了你的去路,GM可能會要求檢定。

如果你使用的物品的效果包括對一個或多個目標(biāo)的自由攻擊,你執(zhí)行這個自由攻擊作為庫存操作的一部分。

關(guān)于庫存點數(shù)的規(guī)則在后文有解釋

請注意,即使你的雙手都裝備了物品,你也可以執(zhí)行此操作。


進行目標(biāo)

當(dāng)你想在沖突中向你的某個目標(biāo)取得進展時,你可以使用這個動作——這個目標(biāo)可以是你在場景一開始就確立的,也可以是你剛剛意識到你想要實現(xiàn)的。你可以嘗試進行談判,溜過一群守衛(wèi),開始進行魔法儀式,抓住一個目標(biāo),拉動一個杠桿去激活一個機制,等等作為目標(biāo),關(guān)鍵是描述你想要完成什么以及你打算如何實現(xiàn)它。毫無疑問,你只有在有一個合理的方法來實現(xiàn)它的情況下才能進行目標(biāo)——GM對哪些動作可以執(zhí)行有最終決定權(quán),但他應(yīng)該盡力允許各種不同的方法。


因為進行目標(biāo)讓你在沖突中更接近你想要達到的目標(biāo),所以它總是需要一個檢定。

如果你的目標(biāo)被沖突場景中的另一個參與者阻礙,檢定將是一個對抗檢定。即使有多個參與者反對你,也只有一個人會執(zhí)行檢定——這應(yīng)該是你的對手中最有能力的一個,否則,它將是一個PC的屬性檢定。


如果你的目標(biāo)足夠簡單——比如跳過峽谷或爬上梯子——你很可能會用一個成功的檢定完成它。

大多數(shù)情況下,你的目標(biāo)會復(fù)雜到需要使用命刻——尤其是當(dāng)你達到了目標(biāo),你就離贏得這場沖突更近了一步。


如果你的檢定是成功的,你改變命刻為對你有利的方向:這是基于命刻的問題,意味著填充或刪除一定數(shù)量的部分。

當(dāng)然,對抗時因為骰子差異導(dǎo)致命刻的增加與減少仍然存在。


例子:在一個魔科技實驗室的深處,武僧西里達正忙于阻止一個橫沖直撞的石像遠離她的盟友——法師里卡德和奧術(shù)劍客內(nèi)西斯??吹轿骼镞_無法抵擋魔像強大的攻擊,內(nèi)西斯決定為這場沖突制定一個新的目標(biāo):周圍有各種各樣的魔法水晶,她想把它們的力量輸送到魔像,讓它的核心過載,關(guān)閉它的大部分功能。


由于內(nèi)西斯可以使用魔法,GM同意了這個計劃,并建立了一個六部分的命刻:一旦完成,魔像的核心將被適當(dāng)?shù)剡^載——GM說她將通過永久減少魔像的所有屬性來處理這個問題。

當(dāng)你使用目標(biāo)干預(yù)一個命刻,描述你的角色做了什么是非常重要的——GM對哪些動作會影響命刻有最終決定權(quán)。

回到前面的例子:內(nèi)西斯想要達到的效果絕對是魔法的——但這是否意味著西里達不能施法,就不能影響命刻了?絕對不是!


例如,她可以攻擊魔像的正面板,那里是它的核心,以暴露它并增加魔法能量的流動。當(dāng)然也許這不會很理智(魔像非常擅長對抗物理檢定,這并不是一個最佳策略),但它仍然會有幫助。


沖突場景中的目標(biāo)命刻

作為GM,你負責(zé)為目標(biāo)分配命刻,并決定它們應(yīng)該有多少部分

多少格子? ?目標(biāo)大小? 一旦完成

4? ? ?小? ? 提供小的或暫時的優(yōu)勢。

6~8? 主要? ?提供決定性和永久的優(yōu)勢。

10~12? 解決問題? 贏得沖突


咒語

你可以用這個動作來施放一個你學(xué)過的咒語。有關(guān)魔法和咒語的更多信息見后。


研究

當(dāng)你想更多地了解你在與誰打交道或與什么打交道時,這是一個很有用的動作。首先,告訴GM你想知道的關(guān)于你的行動主題的信息——可以是一個物品,一個人,一個生物,甚至是一個地點。

然后你將執(zhí)行一個開放檢定,要求通常是【INS+INS】,但也可能有不同的屬性有意義的時候,如【INS+ WLP】來引誘對手說信息。GM根據(jù)方法選擇屬性決定你可查閱的資料種類。


結(jié)果? ?信息程度? ?大約效果

7+? 基本的??一個微妙的暗示,有用但有點太寬泛了。

10+? 完整的? ?一個完整的答案

13+? 詳細的? 除了完整的答案還有對于的詳細信息

16+? ?完全的? 如同百科全書一樣知道相關(guān)的所有細節(jié)


一旦你用這種方法研究了某人或某事,你就不能再次進行同意的操作。也就是說,你可以自由地研究同一主題的其他方面。例子:在一次與公爵夫人Ylemin的會面中,小偷Valea想要更多地了解這位貴婦人的欲望——當(dāng)然她是有代價的。瓦萊婭在她的檢定上得到了14,她發(fā)現(xiàn)公爵夫人酷愛古董珠寶,從她佩戴的戒指就可以看出這一點。當(dāng)看她的右手時,瓦萊諾注意到一塊較白的皮膚——她可能失去了她的一件寶物嗎?

如果你想用這個動作來研究NPC的資料和數(shù)據(jù),可參考后文


技能

有些技能和效果需要你“使用動作”來激活;在這些情況下,必須執(zhí)行技能操作。如果你決定在沖突之外使用這樣的技能,通常在時間上需要5到10秒。


除了上面列出的,角色可能會在一個回合中嘗試各種創(chuàng)造性的行動,前提是這些不是特別復(fù)雜或耗時的操作。這些獨特行動的細節(jié)和解決方法必須由玩家和GM協(xié)商;大多數(shù)情況下,簡單地說清楚你想要完成什么以及你想如何去做就能讓你意識到現(xiàn)有的行動已經(jīng)是最適合它的了。


對話和策略

沖突通常代表快節(jié)奏的場景,在這些場景中,角色說話和討論復(fù)雜計劃或行動的能力有限,但這不應(yīng)適用于控制這些角色的玩家。時刻牢記以下幾點:

首先,角色是英雄和冒險家。這意味著他們之前可能討論過戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),也許是在篝火旁,或者在穿過樹林的時候;更不用說電影和電視節(jié)目經(jīng)常描繪英雄們在時間似乎凍結(jié)的情況下當(dāng)場制定戰(zhàn)略。

其次,這種方法創(chuàng)造了一種更輕松的氛圍,與游戲的樂觀基調(diào)保持一致。

最終,在沖突和類似的情況下,到底允許進行多少對話和制定多少策略取決于整個團隊:這需要集體找到一個“最佳點”。

團隊合作

在沖突場景中執(zhí)行檢定時,任何其他能夠幫助他們且在當(dāng)前回合中還沒有采取行動的角色都可以選擇向主動角色伸出援手。

如果有人這樣做,檢定變成一個團隊檢定,但有幾個關(guān)鍵的區(qū)別:

每個幫助者都成為團隊檢定中的輔助角色,而執(zhí)行動作的角色則被視為領(lǐng)隊。

每次支援檢定都自動成功。

每一個支持領(lǐng)隊的角色都被認為在這輪游戲中執(zhí)行動作——換句話說,你只能在你還沒有執(zhí)行動作的情況下進行幫助,這樣做會“消耗”你在同一輪游戲中的行動能力。做出明智的選擇。


注意,這個選項可以應(yīng)用于任何類型的檢定,包括命中執(zhí)行動作,魔法執(zhí)行動作和對抗檢定,這是一個很好的方式來表現(xiàn)人物合作戰(zhàn)勝強大的對手的方法——當(dāng)你不能用你的劍擊中一個飛行的目標(biāo),你可以為你的射手掃清道路或幫助他們預(yù)測敵人的行動!


結(jié)束沖突

與游戲中的任何場景一樣,GM有權(quán)宣布沖突的結(jié)束。這種情況通常發(fā)生在一方占上風(fēng)時,當(dāng)所有人都不再能夠?qū)顾麄儠r,或者當(dāng)參與者談判某種形式的休戰(zhàn)時。記?。阂坏┤藗冞_成了一致,沖突就不復(fù)存在了——至少在他們后悔或重新考慮之前是這樣的。


有時,一個沖突場景的結(jié)束可能標(biāo)志著另一個沖突場景的開始。當(dāng)失敗的一方撤退時,一場殘酷的戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)橐粓鲎分鸩⒉缓币姡勁惺∫部赡苻D(zhuǎn)變?yōu)楸┝ΑS行┙巧踔習(xí)⑦@種改變作為他們的沖突目標(biāo),如果他們擅長于某一特定類型的情況而不是當(dāng)前的情況。


當(dāng)沖突結(jié)束時,所有持續(xù)“直到場景結(jié)束”的效果也將停止。當(dāng)你決定是否應(yīng)該切換到一個不同的沖突時,請記住這一點——讓當(dāng)前的沖突朝著不同的方向發(fā)展。


最后,記住沖突應(yīng)該只在高風(fēng)險的時刻使用,而不是所有緊張情況下的默認解決方法。


回合相關(guān)效果


與“角色回合開始”或“角色回合結(jié)束”相關(guān)的特效遵循一系列特定規(guī)則:

當(dāng)沖突場景結(jié)束時,效果自動結(jié)束。如果你死亡、失去知覺或離開場景,效果也會結(jié)束。

如果一個效果在角色的回合開始或結(jié)束時開始、結(jié)束或充能(例如守衛(wèi)動作之后的保護技能,如果你通過團隊合作幫助另一個角色,該效果也會立即開始、結(jié)束或充能。

如果這樣的效果在沖突場景之外被使用(這并不經(jīng)常發(fā)生,但仍有可能),它將持續(xù)幾秒鐘——通常足以影響單個檢定的結(jié)果。


目標(biāo)命刻運用的例子

之前對目標(biāo)行動的解釋應(yīng)該給了一個很好的想法關(guān)于命刻應(yīng)該如何使用,下面是可以在沖突中使用的創(chuàng)造性策略的例子:

當(dāng)判斷主動角色是針對設(shè)定的難度級別執(zhí)行屬性檢查還是針對場景中出現(xiàn)的另一個角色對抗檢定時,請記住,在同一回合中,角色阻礙目標(biāo)動作的次數(shù)是沒有限制的。

一個擁有高屬性的阻礙者即使在數(shù)量上嚴重劣勢的情況下仍然具有挑戰(zhàn)性。


把它打下來!

在與飛龍的戰(zhàn)斗中,英雄們決定共同努力,讓它永遠呆在地上,處于近戰(zhàn)武器的攻擊范圍內(nèi)。這是一個主要的目標(biāo),它將使戰(zhàn)斗更容易,但不會結(jié)束戰(zhàn)斗本身。命刻應(yīng)該有6個部分??赡艿男袆邮恰?/p>

使用【DEX + WLP】勇敢地嘲諷并引誘龍靠近地面,如果你帶著龍想要的東西,你肯定會得到+2加值!

如果裝備了遠程武器,使用【DEX +INS】瞄準(zhǔn)一只翅膀并傷害控制它運動的肌肉。

使用【INS + WLP】幫助你的團隊撤退到一個狹窄的峽谷,在那里龍的飛行不便。

如果龍暫時在你的觸手可及的范圍內(nèi),比如有人嘗試了上面的第一種方法后,你可以使用【MlG+MlG】與它搏斗并將其固定??!


大多數(shù)檢定將針對龍自己的檢定執(zhí)行,但GM也可能決定第二次接近必須針對龍的防御值做判定。


抓小偷!

在前往卡拉隆城堡房間的途中,英雄們發(fā)現(xiàn)走廊盡頭有一個可疑的人——他們手里拿著一件叫做“天空琉璃”的強大神器,這是卡拉隆皇室血統(tǒng)中最珍貴的寶藏!立即開始行動,一場追逐戲開始了!

玩家角色想要到達并阻止小偷,這是一個解決問題目標(biāo);GM設(shè)置這個時鐘為10段。可能的行動是……

使用【DEX+INS】預(yù)測小偷的行動并切斷他

使用【DEX +MIG】向前沖,在小偷跑太遠之前抓住他

使用【INS + IlNS】回憶宮殿走廊的布局,并告訴附近的守衛(wèi)你認為小偷可能會去哪里

如果能夠施放法術(shù),使用【INS +WLP】召喚一個發(fā)光的球體,它會跟隨逃跑的小偷

使用【MIlG + WLP】恐嚇小偷,使他們出錯或猶豫


這些檢定將對小偷進行;一旦到達10,這群人就會將小偷包圍——但這可能會導(dǎo)致一場戰(zhàn)斗!同樣地,盜賊也擁有屬于自己的命刻,因為他們比英雄更占優(yōu)勢,所以盜賊的時鐘只有8個部分。如果其設(shè)法填滿這個鐘,他們會帶著寶物逃離!


說服女王!

英雄們需要說服阿莫里卡女王,明天攻擊帝國軍隊將是一種自殺行為。出于某種原因,女王的顧問固執(zhí)地主張立即發(fā)動進攻。這是一個解決問題的目標(biāo),考慮到場景的重要性,應(yīng)該有12個部分??赡艿男袆邮恰?/p>

使用【INS + WLP】向女王陳述你的理由。如果你有證人或物品能強化你的立場,他們會給你+2加值。

使用【INS+MIG】提出一個可能的策略,并向女王和她的人民提供你的戰(zhàn)斗能力,讓她重新考慮明天的攻擊。

使用【W(wǎng)LP + WLP】進行充滿激情的演講,試圖贏得旁觀者的心。如果你在過去幫助了阿莫里卡的人民,你將得到+2加值。

使用【INS + WLP】誘使顧問說多余的話。要想在這張檢定上獲得加成,你可能首先要研究顧問,確定他的特點和動機。


這些檢定中的大多數(shù)將針對顧問執(zhí)行,但第三種方法也可能針對“室內(nèi)的其他的”執(zhí)行。

顧問也有一個他自己的命刻,一旦完成,將驅(qū)逐英雄!這個命刻有12個部分——和英雄的一樣。


別讓他們再來了!

當(dāng)面對一個強大的死靈法師時,英雄們被成群的僵尸包圍,使得戰(zhàn)斗更加危險。要是他們能在沒有新的亡靈出現(xiàn)的情況下打幾輪就好了!

這是一個次要的目標(biāo),有4個部分??赡艿男袆邮恰?/p>

使用【DEX+MIG】快速封鎖一扇通往房間的門

使用【INS+ WLP】施放光法術(shù),來牽制亡靈

使用【MlG+MIG】物理上阻擋僵尸并將其擊退


上面的大多數(shù)都是針對僵尸進行的,但是死靈法師可能會用他自己的魔法來對抗第二種動作。


停止儀式!

這一次,英雄們并沒有自己的目標(biāo)——相反,他們試圖阻止一個強大的女巫完成一個危險的儀式,同時與女巫召喚的野獸戰(zhàn)斗。

這是女巫的解決問題的目標(biāo),有10個部分。這一次,玩家角色的目標(biāo)是在與女巫戰(zhàn)斗時防止命刻被填滿??赡艿男袆邮恰?/p>

使用【DEX ÷ INS】用元素弓或手槍射擊,擾亂靈魂能量的流動。

使用【INS+WLP】,如果能夠施放法術(shù)來操縱儀式的魔法。

使用【DEX ÷MIG】抓起一個女巫的隨從,扔向她或魔法圈內(nèi),造成分心。

使用【MIG+WLP】來表現(xiàn)出足夠的危險,這樣女巫就會暫時專心于你,而不是儀式,作為她的首要目標(biāo)!


這些檢定大部分將直接針對女巫,盡管第三個方法可能會針對仆從;女巫本身非常強大,她的命刻會在每回合結(jié)束時自動填充一段——她也可以在回合中選擇通過進行目標(biāo)動作來加速填充的速度。


可選沖突規(guī)則:

下面你可以找到一些在游戲中定制沖突場景的選項。只要所有玩家都同意,任何數(shù)量的建議都可以被采納;你也可以選擇只在特定的沖突中使用它們,也可以是你認為可以從額外的戰(zhàn)術(shù)層中受益的情況下使用。


伏擊和突襲

通常情況下,反應(yīng)值已經(jīng)照顧到?jīng)_突中的角色更能意識到他們的環(huán)境,并能迅速對危險做出反應(yīng);然而,如果一方搶先了對手,GM可能會在其他人行動之前給這些角色一輪免費行動。這被稱為驚喜回合。


這個可選規(guī)則非常有利于伏擊者;一輪完整的行動是一個巨大的優(yōu)勢。如果你不喜歡一個角色在能夠為沖突做出貢獻之前就被打敗的可能性,那就不要使用這個規(guī)則。

如果你使用的是優(yōu)勢點(Superiority Points),那么突襲回合會變得更加危險,因為伏擊者可以通過額外的行動來壓制敵人。


沖突之外的參與者

如果一個或多個玩家在沖突場景中沒有控制任何角色,他們?nèi)匀豢梢杂绊懡Y(jié)果:在每個沖突回合中,在任何角色執(zhí)行檢定后,角色不在場景中的玩家可以選擇在檢定中丟單個骰子并強制取代其結(jié)果。多個玩家甚至可以合作,讓同一個骰子重擲不止一次。


這條規(guī)則的目標(biāo)是讓玩家參與到游戲中,即使他們的角色不在沖突場景中或被打敗了。如果你使用這個可選規(guī)則,描述你的角色是如何“在精神上與他們的盟友一起戰(zhàn)斗”,并幫助他們克服挑戰(zhàn)的!


戰(zhàn)斗優(yōu)勢

這個可選規(guī)則為戰(zhàn)斗增加了另一層策略,并獎勵元素攻擊和親緣(Affinities)的巧妙使用。

如果你使用這個規(guī)則,沖突中的所有參與者都有一個特殊的資源:優(yōu)勢點。這些點數(shù)是由整個團隊共享的,這意味著你獲得的任何優(yōu)勢點數(shù)都可能被你或你的盟友花費。

角色可以通過四種不同的方式獲得優(yōu)勢點:

每當(dāng)你對一個或多個敵人造成傷害時,如果其中一個或多個敵人受到你造成的傷害的傷害,你的隊伍獲得1點優(yōu)勢點。

當(dāng)你受到傷害時,如果你是免疫或吸收該傷害類型,你的隊伍獲得1點優(yōu)勢點。

每當(dāng)你打出大成功,你的隊伍就獲得1點優(yōu)勢點。每當(dāng)你大失敗時,對方獲得1點優(yōu)勢。

角色可以在他們的回合中花費一個優(yōu)勢點來執(zhí)行一個額外的動作,使得這個可選規(guī)則成為一個危險的東西!


然而,關(guān)于優(yōu)勢點有三個重要的規(guī)則:

一個角色每回合只能花1個優(yōu)勢點,不管他們的團隊有多少優(yōu)勢點。

當(dāng)你的隊伍即將獲得一個優(yōu)勢點時,如果對方有一個或多個優(yōu)勢點,你將得不到任何優(yōu)勢點,取而代之的是他們將失去一個優(yōu)勢點。

一支隊伍的優(yōu)勢點不能超過5個;任何多余的優(yōu)勢點都會被浪費掉。

注意這個規(guī)則對玩家角色比他們的敵人更有利,因為玩家角色通常沒有傷害漏洞(Vulnerabilities)。

用于輔助的道具

生命值和精神值


在《最終物語》中,角色的總體健康狀態(tài)由兩個參數(shù)表示:Hit Points和Mind Points。如果你熟悉電子游戲,你無疑會遇到類似的術(shù)語——但在這個游戲中,它們的工作方式可能與你習(xí)慣的有些不同。


生命值

縮寫為HP,這個數(shù)字表示角色的生命力、戰(zhàn)斗意志、總體身體健康,以及他們承受打擊、承受身體疼痛和疲勞的能力。你不應(yīng)該把生命值看作是一個角色身體完整性的數(shù)據(jù)化顯示,并且失去生命值并不會直接轉(zhuǎn)化為傷口或嚴重的身體傷害。


我們可以將生命值描述為保護角色免受最后一擊的“盾牌”。擦傷、割傷和燒傷都是在游戲中描述這些的方式——然而,當(dāng)HP達到0的時候,我們會看見對手真正撕開了英雄的盔甲。


當(dāng)前HP:這是一個角色目前擁有的生命值。這個數(shù)字不能低于0,也不能超過角色的最大HP。

最大HP:角色當(dāng)前的生命值不能超過這個值。如果一個角色的最大HP值是50,而他們目前有40 HP,一個恢復(fù)60 HP的物品仍然會使他們的HP值為50,而不是100。

危機狀態(tài):這個數(shù)字等于角色最大HP的一半,去小數(shù)點。如果你當(dāng)前的HP是或低于這個數(shù)字,你就被認為處于危機之中,這意味著你看起來不太好。

例如,如果處于危機的角色的生命值是32,那么他的最大HP值就會是65。

有些游戲效果會在你進入危機狀態(tài)時激活,有些則會在你進入危機狀態(tài)時保持激活。


0 HP:如果一個角色當(dāng)前的生命值達到0,那么他們的戰(zhàn)斗精神已經(jīng)崩潰。他們將面臨不同的后果——這取決于他們在故事中的角色——是一個玩家角色,一個反派,或一個普通的NPC。


精神值

縮寫為MP,這個數(shù)字衡量的是一個角色的內(nèi)在力量、魔法潛能和專注能力。在游戲中,玩家通常會使用MP去使用魔法或執(zhí)行一些接近超人的英雄壯舉。


當(dāng)前MP:這是一個角色目前擁有的MP。這個數(shù)字不能低于0,也不能超過角色的最大MP。

最大MP:角色當(dāng)前的MP永遠不能超過這個值。

MP消耗。法術(shù)需要你消耗心智點來施放,其他一些技能也是如此。只有當(dāng)你有足夠的MP來支付全部費用時,你才能這么做

例如:如果你只剩下9MP,你就不能施放一個花費10MP的法術(shù)。如果角色當(dāng)前的MP達到0,他們的心智就會枯竭,但不會有其他后果——除了無法使用消耗MP的法術(shù)和技能。


0HP

當(dāng)角色的生命值降至0時,他們所承受的危險和傷害將變得無法忍受。他是要休息呢?還是要逃跑呢?

根據(jù)他們在故事中的角色,戰(zhàn)敗的角色將擁有不同的選擇。


NPC

當(dāng)非玩家角色的生命值達到0時,該角色將失去所有戰(zhàn)斗意志。誰打敗了他們,誰就有權(quán)決定他們的命運:他們可能被俘虜,被迫逃跑,被打昏,甚至被殺。


例子:Yezma對一只被魔法污染的野豬進行最后一擊,將其HP降低到0。既然怪物被打敗了,Yezma必須決定它的命運——然而,她知道,這頭巨獸變得好斗只是因為它的精神和身體受到了神秘的侵蝕。正因為如此,Yezma決定放過這個生物,只是把它嚇跑,希望以后能找到一種方法恢復(fù)它的意識。當(dāng)生命值降到0時,一些生物可能會被摧毀——像魔像和機器人這樣的構(gòu)造體將停止工作,元素生物將消失或消散,亡靈通常會化為灰燼。


反派

一些非玩家角色比其他角色更重要——他們是反派,故事中英雄們的主要對手。更多關(guān)于他們的信息會在之后提到,但你現(xiàn)在需要知道的是,與普通NPC相比,他們享有一些特權(quán)。當(dāng)生命值減少到0時,反派必須從兩個選項中選擇一個:逃跑或投降。

逃跑:反派有一個特殊的點數(shù)池,反映玩家角色的物語點數(shù)的點數(shù):這些被稱為終結(jié)點。當(dāng)生命值減少到0時,反派可以用1個終結(jié)點并安全地從場景中消失;GM負責(zé)描述這是如何發(fā)生的。


例子:在空中海盜摩根的槍口下,指揮官杜納咧嘴一笑,從飛艇甲板上縱身一躍,直直地沖向下面的海洋。但當(dāng)摩根靠在欄桿上看盔甲戰(zhàn)士摔倒的地方時,他抓住了一只蠑螈的翅膀。“你贏得了這場戰(zhàn)斗,海盜!”在野獸把他帶到首都之前他這么喊道。


如果一個反派沒有終結(jié)點,他們?nèi)匀豢梢酝ㄟ^升級成更危險的版本來逃跑(見后文)。


投降

反派投降,并被視為任何其他非玩家角色;命運由玩家決定。通常情況下,反派只會在這是他們唯一的選擇時才會選擇這一選擇;如果玩家角色對反派表現(xiàn)出仁慈,他們甚至可以獲得一個新的盟友——這也是在群體中引入一個新玩家角色的一種極好的方式。


玩家角色

與反派一樣,玩家角色也遵循自己的特殊規(guī)則。當(dāng)生命值減少到0時,玩家角色必須選擇犧牲自己或投降。


犧牲

當(dāng)生命值減少到0時,玩家角色可能會為了完成一件看似不可能的事情而犧牲自己的生命,如結(jié)束一個古老的詛咒,暫時奪走半神的力量,或單槍匹馬地拖住一支小軍隊以確保他們的盟友能夠逃跑。

如果至少滿足以下兩個條件,你可以犧牲自己:

一個反派出現(xiàn)在場景中

你的犧牲會讓你喜歡的角色受益。你相信你的犧牲會讓世界變得更美好。


犧牲的細節(jié)由你和GM協(xié)商——你們應(yīng)該一起講述你的英雄死亡。犧牲所能達到的效果并沒有固定的限制:你可以,也應(yīng)該在這方面是無視規(guī)則,尤其是當(dāng)你將永遠失去你的角色時。

需要注意的是,犧牲自己的玩家角色已經(jīng)接受了他們的死亡,通常情況下無法復(fù)活,因為他們已經(jīng)和平地與靈魂流融為一體。某些時候這是個不錯的選擇。


復(fù)活

在《最終物語》的宇宙論中,死者的靈魂通常會回到彌漫世界的靈魂之流中——但有些人可能會被邪惡的魔法困住,被傳送到其他維度,甚至那些擁有強大的意志的會在死后仍能保持自己的身份。

這款游戲的機制不給你復(fù)活角色的選擇,主要有兩個原因:首先,玩家角色的死亡應(yīng)該是有意義的;其次,來世的奧秘應(yīng)該是作為你們故事的一部分,由你們一起探索和塑造的。


投降

投降的角色會失去知覺,在剩余的場景中無法行動,即使他們的生命值恢復(fù)到0以上也是這樣。GM不能殺死投降的角色,但可以從以下列表中選擇一個敘事結(jié)果或在場景中有意義的結(jié)果。如果多個角色投降——或更糟的是,如果整個團隊被消滅——GM可以分別施加單獨的結(jié)果或者用一個主要結(jié)果概括全部。

例子:當(dāng)最后一個英雄倒下時,指揮官凱爾塔笑了?!拔液芟霃氐讛[脫你,但我今天很忙!天空望遠鏡很快就會落入皇后手中?!?/p>

雖然投降永遠不會殺死你的角色,但GM仍然可以施加很嚴重的后果作為懲罰。然而,考慮到游戲的普遍調(diào)性,應(yīng)該避免永久性的致殘性傷害。

當(dāng)玩家角色選擇投降時,他們立即獲得2物語點。在他們出現(xiàn)的下一個場景開始時,玩家角色會恢復(fù)意識并恢復(fù)與他們的危機狀態(tài)相等的HP。


投降的后果? ? ? 舉例


黑暗? ? ? 你必須改變你的主題為以下之一:憤怒,懷疑,內(nèi)疚,或復(fù)仇

絕望? ? ? ? 敵人會進行目標(biāo),或者英雄會失去一個重要人物或團體的信任和認可。

損失? ? ? ? ?一個人,或者一件古老而重要的寶物被從你身邊被奪走,極其珍貴的東西會失去,如魔法物品,心愛的東西。

怨恨? ? ?你將被迫刪除你的一個羈絆,用另一個對GM選定角色的羈絆代替它,這一選擇必須是仇恨、自卑或不信任

分離? ? ? ? ? 你不再和你的盟友在一起。你可能會被抓住、拖走、迷失或困在某個未知的地方。

休息

英雄的生活可能會給玩家角色帶來沉重的負擔(dān);他們經(jīng)常需要休息和恢復(fù)他們的能量。根據(jù)不同的位置,角色有不同的休息方式。


在荒野中休息

當(dāng)遠離安全的城市和村莊,在路上旅行或探索廢墟時,角色必須有以下途徑之一,以便休息:


一個魔法帳篷:花費4個庫存點數(shù)。一個帳篷足夠整個團隊使用了。

好客:來自友好的人的好客,通常用來交換幫助或支付金錢獲得

一個安全的地方:在那里他們沒有被攻擊的風(fēng)險;也許是一個神圣的寺廟,一個秘密房間,裝甲運輸車的內(nèi)部,或者一個被魔法圈保護的區(qū)域。


在定居點休息

在村莊、城鎮(zhèn)或城市中,角色必須通過以下途徑之一才能休息:

旅館里的房間:要花錢。

來自友好的人的款待:通常用來換取幫助或金錢。


休息的影響

當(dāng)玩家角色休息時,他們會享受到以下好處:

他們會恢復(fù)所有的hp和mp。

他們從所有的狀態(tài)效應(yīng)中恢復(fù)。


一般來說,休息需要4到6個小時不活動。


羈絆和休息場景

當(dāng)英雄們休息時,就有機會進行更平靜、更親密的角色扮演——這被稱為休息場景。在這種場景中,玩家可以花一些時間進行對話,描述他們的角色坐在篝火旁或在鎮(zhèn)上放松時所做的事情。


在一個休息場景結(jié)束時,PC可能會進行以下選項之中的一個:

向某人或某物創(chuàng)建一個新的羈絆。

為現(xiàn)有羈絆的角色添加一種新的情緒。

從現(xiàn)有的羈絆關(guān)系中抹去一種情緒,用一種不同的情緒取而代之。


當(dāng)你添加新的羈絆或改變他們的情緒時,描述你的角色對他人的看法是如何以及為什么發(fā)生了改變。


玩家角色恢復(fù)

這些規(guī)則只適用于玩家角色;GM總是完全控制非玩家角色的恢復(fù)時間。通常情況下,當(dāng)NPC出現(xiàn)在場景中時,他們會被假設(shè)處于完整的HP和MP,并且沒有狀態(tài)效果的狀態(tài)。


休息和節(jié)奏

雖然關(guān)于休息的規(guī)定非常寬松,但花太多時間裹在旅館的溫暖毯子里,會讓任何即將到來的危險都能不受干擾地邁出第一步。不作為絕不應(yīng)該沒有后果。GM可以使用命刻讓玩家保持警覺,并預(yù)示即將到來的威脅,在每個休息結(jié)束時填充其一個部分。

傷害

在最終物語中,傷害分為以下類型:

我覺得不用翻譯

傷害修正

有些生物對某些傷害類型有特殊的修正,這通常與它們的物種有關(guān)——例如,不死生物很容易受到光屬性傷害。


弱點:如果生物對這一傷害類型有弱點,他們將失去兩倍的正常數(shù)量的生命值。

抵抗:如果生物有這一傷害類型的抵抗,他們只會損失正常生命值的一半。

免疫:如果生物對這一傷害類型免疫,他們不會損失生命值。

吸收:如果生物對這一傷害類型有吸收,他們不會損失生命值,而且會恢復(fù)與他們受到的傷害相等的生命值。


一些游戲效果可能會讓你獲得各種修正:如果一個角色對特定類型的傷害既有弱點又抵抗,他們會被視為對它沒有修正。另一方面,免疫總是取代了抵抗和弱點,最后,吸收取代了所有其他的修正。


額外的傷害

有些游戲特效可以讓你造成“額外傷害”。這些效果不適用于不造成傷害的攻擊或法術(shù),只適用于已經(jīng)造成傷害的法術(shù)。


改變傷害類型

有多種游戲效果可以改變法術(shù)或武器造成的傷害類型。當(dāng)這種情況發(fā)生時,最近的效果會“覆蓋”之前的任何更改——當(dāng)這樣的效果結(jié)束時,傷害將恢復(fù)到之前的類型。

例如:默認情況下,劍造成物理傷害。如果在那把劍上施放靈魂武器法術(shù),它將造成光屬性傷害,直到場景結(jié)束。但是當(dāng)旋風(fēng)注入應(yīng)用于攻擊時,該攻擊將造成風(fēng)屬性傷害——隨后的攻擊將返回造成光屬性傷害。


即興傷害

傷害通常是由武器、法術(shù)或特殊技能造成的,但也有可能在其他情況下角色會受到傷害,比如從橋上掉下來或被埋在一堆瓦礫下。GM應(yīng)該使用下表來確定在類似情況下受到的傷害。當(dāng)然,類型會根據(jù)具體情況而有所不同。

角色等級? ?小傷害? 大傷害? 巨大傷害

5+? 10? 30? 40

20+? 20? 40? 60

40+? 30? 50? 80

傷害來源如陷阱和危險不會殺死玩家角色,除非他們選擇犧牲自己;當(dāng)這樣的傷害將HP變?yōu)?時應(yīng)該被描繪一個突發(fā)事件,或者是角色英雄決心的結(jié)果。

例子:Montblanc掉進熔巖河中,生命值減少到0。最后他成功地落在一塊浮石上,但因為太熱而昏倒了,他無力阻止熔巖把他和人群分開。

狀態(tài)的影響

角色——不管是pc還是npc——在游戲過程中都會受到狀態(tài)影響。這通常是攻擊和法術(shù)的結(jié)果。

狀態(tài)的影響? ?描述

眩暈? ? ? ? ?暫時INS骰尺寸-1。

憤怒? ? ? ? ?暫時DEX和INS骰尺寸-1。

中毒? ? ? ? ?暫時MIG和WLP骰尺寸-1。

動搖? ? ? ? 暫時WLP骰尺寸-1。

緩慢? ? ? ? ?暫時DEX骰尺寸-1。

虛弱? ? ? ? ?暫時MIG骰尺寸-1。


累積狀態(tài)影響

影響同一屬性的不同狀態(tài)效果將疊加——例如,眩暈和憤怒使你的洞察力骰子尺寸減少2。屬性不能縮小到d6以下。如果一個角色受到了狀態(tài),并且再次收到了同樣的狀態(tài)效應(yīng),那么什么也不會發(fā)生。


從狀態(tài)影響中恢復(fù)

狀態(tài)效果可以通過休息或特定的法術(shù)、技能或物品治療恢復(fù)。

狀態(tài)免疫:如果一個角色對特定的狀態(tài)效應(yīng)免疫,他們就不會收到狀態(tài)影響——如果他們在擁有狀態(tài)效應(yīng)的時候?qū)顟B(tài)免疫,那么他們就會立即從狀態(tài)中恢復(fù)過來。

狀態(tài)的影響……或者我們不用這個?

六種狀態(tài)是角色能力下降的抽象表現(xiàn)。中毒可以代表喝醉或生病,動搖可能是由恐懼或幻覺引起的,緩慢可以來自冰魔法以及特別粘稠的軟泥,等等。

許多其他的痛苦可以被視為自身的效應(yīng),比如睡著或石化:然而,這些都不是狀態(tài),它們的行為方式是不同的。它們不會減少角色的游戲?qū)傩?,而是會影響角色在游戲世界中的行為方式。例如,石化的生物將無法行動。

當(dāng)處理類似的結(jié)果時,依靠邏輯和在特定情況下有意義的東西。除非游戲規(guī)則明確,否則決定哪些事件轉(zhuǎn)化為狀態(tài)效果,哪些作為敘事元素是GM的工作。


【最終物語】個人譯:第二章游戲規(guī)則(中)的評論 (共 條)

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