最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【warframe進(jìn)階教程】近戰(zhàn)紫卡詞條選擇與配卡策略

2021-05-29 00:13 作者:季-術(shù)宅  | 我要投稿

2021.5.28 第一次修訂

? ? ? ? 本文將基于不同的近戰(zhàn)輸出流派——即輸出思路和輸出手法——介紹紫卡詞條的選擇策略。其中輸出思路分為暴擊流、觸發(fā)流和雙修流,輸出手法分為平A流、初始重?fù)袅骱瓦B擊重?fù)袅?。具體介紹可以移步我以前的專欄了解,本文就不再贅述。

? ? ? ?例行聲明:本人建議僅供參考,觀點(diǎn)主要基于長(zhǎng)期中高波中斷游戲經(jīng)驗(yàn),不作為赤毒-白金投資參考或夜靈速刷指導(dǎo)。適度娛樂(lè),理性爆肝,心態(tài)平和,方能快樂(lè)。

紫卡詞條的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)

? ?????首先,紫卡詞條都可以按照以下三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)評(píng)估:

  1. 是否影響輸出傷害。例如暴傷是影響近戰(zhàn)武器輸出最大的因素;

  2. 能否替代原有MOD。例如需要元素傷害時(shí),可以考慮用紫卡詞條代替之;

  3. 是否方便實(shí)戰(zhàn)使用。例如重?fù)粜蔬@種功能性詞條。

需要注意,評(píng)估的標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)不同的輸出流派而不盡相同,而不同的輸出流派只需分別根據(jù)任務(wù)需求和使用場(chǎng)景來(lái)選擇。

傷害類詞條的選擇策略

? ?????在開(kāi)始介紹之前,首先要確保大家了解了乘區(qū)和稀釋這兩個(gè)概念。

? ?????乘區(qū),傷害的各個(gè)組成部分以及加成計(jì)算單元。在warframe近戰(zhàn)系統(tǒng)中,主要由基礎(chǔ)傷害、元素傷害、暴擊等級(jí)、暴擊傷害、重?fù)舯堵?、攻擊速度和目?biāo)debuff7個(gè)部分組成。

  • 基傷,主要通過(guò)[壓迫點(diǎn)][異況超量][鋼鐵充能]以及重?fù)魰r(shí)的[一擊必殺]提高;

  • 元素傷害,加成在基傷的乘區(qū)之內(nèi),可以通過(guò)金銀元素,以及每類武器的一張噩夢(mèng)卡提高;

  • 暴擊等級(jí),通過(guò)提高暴擊幾率提高;

  • 重?fù)舯堵?/strong>,通過(guò)疊連擊提高;

  • 目標(biāo)debuff,主要是病毒對(duì)敵人生命值的增傷,以及腐蝕和火焰對(duì)敵人護(hù)甲的削減。

? ?????同一乘區(qū)內(nèi)的傷害加成通常直接相加,稱為“加算”;不同乘區(qū)之間的傷害加成逐項(xiàng)相乘,稱為“乘算”。那么加算和乘算,哪個(gè)的收益更高?舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:設(shè)某次傷害有兩個(gè)乘區(qū)加成分別為a%和b%,由于卡位有限,我們假設(shè)a+b=100。請(qǐng)問(wèn)在這樣的條件下,怎么分配a和b,能使最終傷害(1+a)(1+b)最高?

? ?????顯然是使a和b相等,造成2.25倍的傷害;如果把加成全放到同一個(gè)乘區(qū),最終傷害就只有原來(lái)的2倍,所以顯然是乘算的收益高。

? ?????然而現(xiàn)實(shí)往往是,每個(gè)乘區(qū)能分配的數(shù)值各不相同,讓我們假設(shè)a=20、b=80,現(xiàn)在洗卡界面的左右分別是a所屬乘區(qū)的20%加成,以及b所屬乘區(qū)的20%加成,請(qǐng)問(wèn)在這樣的條件下,該怎么選擇,使最終傷害最高?

? ?????就算你不了解傷害稀釋的原理,想要得出答案也很簡(jiǎn)單,只需要分別計(jì)算就行——選左邊的最終傷害是2.52,而選右邊的則是2.4,也就是應(yīng)該優(yōu)先選擇傷害加成較低的乘區(qū)——具體原理就要提到這個(gè)“稀釋”現(xiàn)象。

? ?????稀釋,由于已有較高的同類加成,導(dǎo)致現(xiàn)有傷害加成的收益低于相等權(quán)重的、其他乘區(qū)的傷害加成的現(xiàn)象。例如,以我的習(xí)慣,打中斷任務(wù)會(huì)上6張角斗士,加上急進(jìn)猛突,連擊疊滿就有了1320%的暴率加成,那么這時(shí)紫卡上一兩百的詞條就顯得低了;又比如,以我的習(xí)慣會(huì)給爆破使掛上穿沖切病毒磁力火6種debuff,這時(shí)候的異況超量就會(huì)有720%的基傷加成,這時(shí)候紫卡上一百左右的基傷詞條就看不上了。

? ?????有了上述理論基礎(chǔ),就可以開(kāi)始介紹下面的內(nèi)容。

平A流——速暴傷體系

? ?????由于默認(rèn)選用[異況超量]作為基傷來(lái)源、[急進(jìn)猛突](以及角斗士組合)作為暴率來(lái)源,基傷和暴率兩個(gè)詞條因稀釋嚴(yán)重首先排除;因?yàn)椴皇褂弥負(fù)?,忽略重?fù)舯堵室蛩?;范圍看個(gè)人習(xí)慣和武器面板決定即可;此時(shí)只剩下速暴傷和元素。

? ?????暴傷方面,由于已經(jīng)有了巨額的暴率加成,與之相配的暴傷也就相當(dāng)重要,而暴傷通常只有[肢解]和[角斗士威猛],加成最高只有150%,因此稀釋現(xiàn)象不明顯,可以無(wú)腦選用。

? ?????攻速方面,由于[狂戰(zhàn)士]是buff加成,在攻速部分是獨(dú)立乘區(qū)(和武器最終攻速乘算),所以攻速詞條通常不能替代[狂戰(zhàn)士]。但考慮到攻速在平A流的輸出中始終發(fā)揮作用,所以還是推薦選擇。

? ?????元素方面就要看輸出思路了,對(duì)于追求直接傷害的暴擊流來(lái)說(shuō),元素詞條基本上限制了武器能夠配出的元素,因而和歧視詞條一起限制了武器的使用場(chǎng)合;對(duì)于觸發(fā)流,如果武器自身切割占比較高,一般不需要元素,否則可以考慮使用火和毒作為DoT來(lái)源;雙修流由于大多選用病毒用于直接傷害和增傷元素,也就是需要冰和毒,如果有機(jī)會(huì)在其中2選1,一般更偏好冰,因?yàn)殂y毒有P卡,在偏向暴擊流的配卡中(即使用銀元素)能夠保留更高的直接傷害。個(gè)人不推薦含有雙元素的紫卡,因?yàn)閷⒃~條數(shù)量相同時(shí),安排速暴傷或者功能詞條顯然能使紫卡有更高的價(jià)值。

初始重?fù)袅鳌蹼p暴體系

? ? ? ??由于使用了固定的基傷與暴率,這兩個(gè)乘區(qū)的稀釋效果不再明顯,因而也就允許這兩個(gè)詞條加入紫卡中;暴率加成在與平A流相比之下的巨大落差,也導(dǎo)致暴傷不再是必備詞條。

? ?? ? 重?fù)舯堵食藚^(qū)在這個(gè)流派里只受初始連擊影響,只要不是傾向極低的武器,幾乎都能和[邪惡蓄力]一起把初始連擊疊過(guò)40甚至60,相當(dāng)于直接增加了重?fù)舯堵省?/p>

? ?? ? 至于暴率和暴傷的優(yōu)先級(jí),則需要根據(jù)武器的基礎(chǔ)暴率分析。由于暴傷的發(fā)揮受制于暴擊等級(jí),因此如果武器本身在[犧牲斬鐵]或者加一個(gè)[復(fù)仇者賦能]的加成下不能穩(wěn)定達(dá)到下一個(gè)暴擊等級(jí),為了輸出更加穩(wěn)定,就可以優(yōu)先選擇暴擊詞條。定量計(jì)算,在暴率只選用無(wú)組合加成下的[犧牲斬鐵]時(shí),武器在基礎(chǔ)暴率為19%和37%時(shí)重?fù)裟軌蛴休^穩(wěn)定的暴擊等級(jí),有[復(fù)仇者賦能]時(shí)則分別為10%和29%。與這幾個(gè)數(shù)字差距較大的武器,為了輸出更加穩(wěn)定,雙暴的暴率優(yōu)先于暴傷。

連擊重?fù)袅鳌﹤p連擊體系

? ? ??? 暴傷在平A流部分已經(jīng)介紹過(guò),這里就不再贅述;由于有重?fù)艨梢钥梢匝a(bǔ)充輸出,因而不是非常需要額外的攻速;下面介紹“雙連擊”——重?fù)粜屎瓦B擊持續(xù)時(shí)間。

? ? ?? ?重?fù)粜剩ㄅf稱“近戰(zhàn)連擊效率”)可以減少重?fù)粝牡倪B擊數(shù),最高有效值為90%。由于許多紫卡傾向性達(dá)不到這個(gè)數(shù)值,為了節(jié)省卡位,通常使用Z精的[內(nèi)在之力]補(bǔ)上最多60% 。引用前面專欄(CV8886961)的結(jié)論,來(lái)自紫卡詞條的重?fù)粜首畹蛻?yīng)達(dá)到30%,作為負(fù)面詞條時(shí)則不能超過(guò) -30% 。

? ? ? ?值得注意的是,與平A流慣用的N精不同,使用Z精時(shí),連擊時(shí)間一過(guò),連擊數(shù)就會(huì)清零。結(jié)合個(gè)人實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),連擊持續(xù)時(shí)間至少應(yīng)該在20秒左右,才不容易因?yàn)榕芡暌淮蠖温贰⒂滞浄乓粋€(gè)空的重?fù)舳鴶嗟暨B擊,影響游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,連擊持續(xù)時(shí)間可以由隊(duì)友的光環(huán)[迅敏動(dòng)量]和[近戰(zhàn)指引]互相延長(zhǎng),以避免占用寶貴的卡位和詞條位。

? ? ? ?好了,正文部分就到這里。下面是對(duì)一些常見(jiàn)問(wèn)題的解答,如果想在某個(gè)方面深入討論,或者有其他問(wèn)題,歡迎在評(píng)論區(qū)提出,我會(huì)在1天內(nèi)給出初步的回復(fù);如果有較高的討論價(jià)值,或許可以一起繼續(xù)討論。

Q1:給哪種流派用的紫卡能賣得貴?或者說(shuō)怎么比較不同輸出流派間紫卡的價(jià)位高低?

? ? ???從我在小黑盒發(fā)布的關(guān)于輸出流派的投票統(tǒng)計(jì)結(jié)果,可以大致了解相應(yīng)流派的使用人數(shù),也就可以了解相應(yīng)的紫卡需求。

對(duì)此,我有一句話想說(shuō)↓

聯(lián)系供需關(guān)系可知,使用該流派的玩家數(shù)量越多,用于該流派的紫卡價(jià)位相對(duì)就越高。

Q2:雙修平A流的debuff元素和DoT傷害之間該如何取舍?

? ? ???這個(gè)問(wèn)題來(lái)自我以前介紹武器配卡策略的專欄(CV6400389):

問(wèn)題的來(lái)源是,武器自然觸發(fā)debuff的種類和武器自身各元素的傷害占比有關(guān),上了銀元素后,會(huì)導(dǎo)致三物理的觸發(fā)量被壓低,從而減少了最重要的切割DoT的觸發(fā)數(shù)量。

? ? ? ?當(dāng)時(shí)我還沒(méi)有能力就這一問(wèn)題作詳細(xì)的討論,但現(xiàn)在有了足夠的理論基礎(chǔ)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),就略微專業(yè)地對(duì)這問(wèn)題重新作了解答:

上面的回答有些問(wèn)題,第一問(wèn)的回答里的把金病毒拿來(lái)和純切做了對(duì)比,事實(shí)上金病毒可以理解為雙修流,銀病毒可以理解為暴擊流,不上病毒則可以理解為觸發(fā)流。后兩者的傷害量可以用下圖描述:

在使用觸發(fā)工具槍的情況下,雙修流由于最終面板劣于暴擊流,一開(kāi)始的輸出會(huì)略低;不使用觸發(fā)工具槍則可以穩(wěn)壓一頭。

? ? ? ?而這位朋友的回復(fù)也相當(dāng)有水平:

看得出來(lái)ta是從雙修流轉(zhuǎn)為了觸發(fā)流,既然ta退游了,那也就不再打擾ta,我在那評(píng)論區(qū)就回復(fù)我自己了。這里對(duì)ta的觀點(diǎn)加以補(bǔ)充完善:

  1. 元素DoT不同于切割DoT,前者可以受到加元素傷害MOD的加成,也就是元素MOD和紫卡詞條都能夠有收益;

  2. 根據(jù)灰機(jī)wiki“切割傷害”詞條(“更新歷史”節(jié),U27.2),切割debuff雖然最多顯示10層,事實(shí)上也是可以無(wú)限疊加的,但是切割DoT只受武器基傷(含光環(huán))雙暴和敵人自身弱點(diǎn)影響,因此增加切割傷害的MOD只會(huì)增加直接傷害,以及切割DoT的觸發(fā)幾率,不增加DoT傷害。也就是說(shuō),切割DoT唯一的缺點(diǎn)就是DoT只受基傷加成;

  3. 病毒(或者推廣到所有增傷debuff)也有觸發(fā)時(shí)間,因此雙修流在面對(duì)高波以及超高波敵人時(shí),理論上的最優(yōu)解應(yīng)該是:在確保存活的情況下,盡量維持debuff在10層而不過(guò)多溢出,也就是將武器在觸發(fā)時(shí)間(默認(rèn)6秒)內(nèi)相應(yīng)debuff的觸發(fā)期望調(diào)整到盡量接近10——可是事實(shí)真的是這樣嗎?首先,我們看到的大多數(shù)雙修配卡打9999的爆破使,不使用觸發(fā)工具槍的擊殺時(shí)間最多也只要4~5秒,C系和I系的用時(shí)甚至更低,所以還是應(yīng)該盡量保證切割的占比??梢岣咔懈钫急?,最終還是離不開(kāi)純切,所以雙修終究只是一個(gè)試圖同時(shí)嘗到魚和熊掌的權(quán)宜之計(jì)。

Q3:上個(gè)傷害版本最受歡迎的腐蝕到了這個(gè)傷害版本(灰機(jī)wiki“傷害2.0”),使用雙修流的話,和病毒的增傷效果相比孰強(qiáng)孰弱?

? ? ? ?由于即使是G系敵人也是既有鐵質(zhì)裝甲、又有合金裝甲,腐蝕對(duì)鐵質(zhì)裝甲的護(hù)甲穿透效果無(wú)法完全覆蓋,所以這里只討論腐蝕的護(hù)甲削弱效果,基本上可以理解為對(duì)擁有合金裝甲敵人的增傷能力。

? ? ? ?和10層病毒固定的325%的增傷相比,腐蝕的增傷比例有點(diǎn)復(fù)雜,為了模擬對(duì)高波中斷任務(wù)的普通敵人的輸出效果。我們特意作出以下限制:1.只對(duì)比病毒和腐蝕的增傷效果不考慮其直接傷害,而是將DoT作為輸出的主要來(lái)源;2.只考慮對(duì)1000級(jí)以上的G系或擁有合金裝甲的敵人;3.不使用觸發(fā)工具槍、不使用其他任何手段削甲。推導(dǎo)過(guò)程如下:

目前唯一的顧慮是,腐蝕debuff僅能為元素DoT增傷,切割DoT不受腐蝕debuff影響,這也是雙修流配卡中始終沒(méi)有“腐蝕切”的原因。如果各位朋友還發(fā)現(xiàn)了任何端倪,還請(qǐng)不吝賜教。據(jù)此進(jìn)一步討論的結(jié)果是:根據(jù)c%=4a/(1500+a),得到c%在a趨于正無(wú)窮時(shí)的極限是400%,所以腐蝕的增傷效果最終會(huì)比病毒的325%強(qiáng)上20%。不過(guò),具體手感還要看大家親身體驗(yàn),其中明顯比較影響輸出感受的一點(diǎn)是,打合金裝甲的敵人相比鐵質(zhì)裝甲時(shí)的較大反差。

? ? ? ?以上就是本文的所有內(nèi)容。如果覺(jué)得專欄有幫助,還請(qǐng)順手點(diǎn)贊;如果覺(jué)得專欄有價(jià)值,希望留下硬幣;如果覺(jué)得專欄太硬核 ,麻煩將它收藏。祝各位tenno武運(yùn)昌隆~

【warframe進(jìn)階教程】近戰(zhàn)紫卡詞條選擇與配卡策略的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
通海县| 辽阳县| 香河县| 绍兴市| 蓬溪县| 鹿泉市| 会昌县| 蒙自县| 伊宁市| 龙口市| 马关县| 四会市| 长兴县| 城固县| 建湖县| 东安县| 安图县| 迭部县| 锦屏县| 洱源县| 天水市| 景东| 天等县| 普格县| 巴中市| 富蕴县| 大竹县| 灵川县| 三门峡市| 镇平县| 安阳县| 桓台县| 鄯善县| 邵东县| 亳州市| 芒康县| 青神县| 东阿县| 永清县| 彭水| 绥芬河市|