【菜雞博士有話說】淺析明日方舟關(guān)卡的謎題性

謎題是一個(gè)有優(yōu)勢(shì)策略的游戲。
所有的游戲都有謎題性。
——《XXXXXXXX》
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明日方舟的后期關(guān)卡攻略有著很強(qiáng)的謎題性,解謎的過程也,理應(yīng),應(yīng)該,是核心樂趣。這體現(xiàn)在這么幾點(diǎn)上:
1, 關(guān)卡結(jié)果的二元性較強(qiáng)。
2, 重視機(jī)制,優(yōu)勢(shì)策略的相對(duì)優(yōu)勢(shì)度很高。
(設(shè)計(jì)師會(huì)嘗試教你玩游戲,盡管你可能沒有領(lǐng)會(huì)到或者根本不想聽)
謎題性并非一個(gè)聯(lián)網(wǎng)游戲不好的設(shè)計(jì),盡管大部分的網(wǎng)游的重點(diǎn)是游戲內(nèi)容的可重復(fù)游玩程度,玩家會(huì)為了達(dá)成某個(gè)或抽象或具體的長(zhǎng)期目標(biāo)付出相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的努力。
這些努力可以和具體結(jié)果詳細(xì)關(guān)聯(lián)。但明日方舟在需要玩家日常登錄的同時(shí),又在大部分的時(shí)間里不會(huì)讓玩家體驗(yàn)到游戲核心的樂趣:新的過關(guān)判定。這是一個(gè)問題,但先要說的不是這個(gè)。現(xiàn)在要討論的是以謎題設(shè)計(jì)的角度去觀察探討方舟關(guān)卡設(shè)計(jì)。

危機(jī)合約是一個(gè)很巧妙的設(shè)計(jì)……至少?gòu)脑O(shè)計(jì)者的角度出發(fā)是可以這么說的,快捷,方便,卻又達(dá)到了謎題設(shè)計(jì)和挑戰(zhàn)層次的各種重要點(diǎn)。
先來(lái)看看黃鐵峽谷

首先需要注意到,本關(guān)中有4個(gè)敵人侵入點(diǎn)和兩個(gè)防守點(diǎn),和ce龍門幣關(guān)形成鮮明對(duì)比,但由于博士都是幾乎身經(jīng)百戰(zhàn)(X)很快就能看出在地圖上方的交叉點(diǎn),以及震撼裝置旁的兩個(gè)家門口點(diǎn)是較好的防御陣地。
其中,在家門口防御似乎是最好的選擇,尤其右方有黑/龍的絕佳位置。但實(shí)際證明,在了解敵人的行動(dòng)路線后,中間的交叉點(diǎn)才是更好的防守位置。
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謎題可以擁有,且最好擁有初見殺環(huán)節(jié),好的初見殺借助游戲機(jī)制和玩家的固有思維(錯(cuò)誤假設(shè))來(lái)達(dá)成,不怎么好的初見殺則單純依靠關(guān)卡屬性。在無(wú)合約的關(guān)卡中遇到的初見殺機(jī)制便是幽靈的機(jī)制,如果毫無(wú)減速并且練度尷尬,是處理不了幽靈的,就算練度尚可,在合約等級(jí)提高后,也需要改變其思路。
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明日方舟的大部分難度較高的關(guān)卡都做到了有初見殺的誘因和機(jī)制,如果一個(gè)推薦等級(jí)較高的關(guān)卡你可以初見通過…………那大概說明你在前面的關(guān)卡中學(xué)得很好,或者你和rua牛心心相通。
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隨著危機(jī)等級(jí)的提升,輸出開始愈發(fā)短缺,敵人的防御愈發(fā)可觀,這時(shí)候法傷和減速重要性就被大大提升,玩家也找出了相當(dāng)適合這個(gè)圖的角色……安潔莉娜??梢哉f安潔莉娜,以及適合其發(fā)揮的交叉點(diǎn)位置,就是本關(guān)的優(yōu)勢(shì)策略之一。
同時(shí)還有最強(qiáng)控制麥哲倫,最強(qiáng)法術(shù)輸出火山,最強(qiáng)雙削弱輔助初雪等等等等,但這些都屬于在之前玩家都已經(jīng)了解到的優(yōu)勢(shì)策略,令人驚喜的地方在于白雪對(duì)于“減速,aoe,法傷”的符合程度。
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當(dāng)然最精彩的還數(shù)這出。

可以看到在極端的條件下,干員的最優(yōu)性得到了高光。這也是相當(dāng)一部分明日方舟,或者說塔防游戲的優(yōu)勢(shì)策略類型——發(fā)掘“塔”的情景最優(yōu)處。
同時(shí)利用好震撼裝置帶來(lái)的暫時(shí)輸出空間以及長(zhǎng)期輸出空間的平衡(再尋路)。
黃鐵峽谷可以說并不算謎題性很強(qiáng)的一張圖……實(shí)際上,仰賴控制和法傷,集火這種優(yōu)勢(shì)策略在很多地圖都很適用,重復(fù)的優(yōu)勢(shì)策略會(huì)削弱謎題的意義,所以黃鐵合約算是目前為止最為常規(guī)的一張危機(jī)合約地圖了。
但溫蒂是真的厲害()
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那有沒有不常規(guī)的呢?很符合謎題設(shè)計(jì)思路的?真正可以說是個(gè)謎題的地圖。
當(dāng)然也是有的嗎,請(qǐng)看。


首先如果大家的練度都是滿練度……這張圖的設(shè)計(jì)是很棒的……地圖設(shè)計(jì)很棒,沒有問題。
如果你是一個(gè)完全不抄作業(yè)的博士,那么自己開發(fā)出切蟲+改變路線地火是很有成就感的,并且也不需要太多的操作。阻擋到位移+控制的轉(zhuǎn)變,以及反隱的用處也是很精彩的。全村老小的近戰(zhàn)位控制和位移沖了。
這些思路,有的是干員特性,有的是底層機(jī)制,而有的是地圖機(jī)制,這次的解謎是從之前的關(guān)卡學(xué)習(xí)積累和隨地圖應(yīng)變的結(jié)合,所以其實(shí)破碎大道的高等級(jí)……如果你玩的是一個(gè)單機(jī)游戲,干員給你讓你解謎,除了對(duì)于玩了一定時(shí)間的玩家來(lái)說,謎題少有錯(cuò)誤假設(shè)而過于簡(jiǎn)單,其余堪稱精彩。
完了,她不是啊,鷹小姐是大家的,是要很多人一起玩的,然后每個(gè)人還不一樣。

這里就提到了問題了……策略性和數(shù)值影響力的平衡,以及策略性本身的內(nèi)在矛盾。
高策略性意味著對(duì)絕大部分先前思路的壓制,不是說做了一次危機(jī)合約后,下一次危機(jī)合約做起來(lái)更簡(jiǎn)單了……而是更為局限了。
加上了模糊積分系統(tǒng)(也就是危機(jī)等級(jí))后,大家的關(guān)注點(diǎn)會(huì)集中在平民玩家的可觸及等級(jí),以及最高等級(jí)上。高等級(jí)的解法唯一或者思路大致相同是很常見的——即使是最優(yōu)秀的“專業(yè)”解謎游戲,也無(wú)法讓所有的解法都“同等”,總有一個(gè)或最少操作,或最省時(shí)間的解法。但平民等級(jí)的解法也無(wú)法五花八門,就是一個(gè)問題了,該圖對(duì)高臺(tái)位的壓制和讓你使用地火的幾乎是寫到了臉上。真正要說的話,破碎大道也并非沒有多解性……但發(fā)揮空間確實(shí)小上不少。讓人產(chǎn)生了“難也不能是這樣難啊”的惡心感。進(jìn)一步覺得自己的養(yǎng)成努力甚至是反向的(咱家孩子怎么這么沒用啊嚶嚶嚶)
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那這個(gè)問題怎么解決呢?
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方法一:從源頭設(shè)計(jì)多解,說得簡(jiǎn)單()
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方法二:強(qiáng)化錯(cuò)誤假設(shè),讓大家一開始都無(wú)法完全體會(huì)到地火的作用。
去除特種地板或者多增加幾個(gè)特種地板,將難以處理的怪物波次集中到特種的技能期,將地火鋪滿幾個(gè)關(guān)鍵格子以外的幾乎整個(gè)地圖以表示是一種純粹的地圖特性等等手段,總之就是將地火的用處以及各種對(duì)策藏起來(lái)。
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方法三:遭遇作戰(zhàn)加入危機(jī)合約(等于主線固定陣容關(guān)了可以說),同時(shí)本身?xiàng)l件放寬。
降低體驗(yàn)成本,讓大多數(shù)玩家有體驗(yàn)解謎的資格……但又不影響真正滴大佬。
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最后一種方法有趣之處還在于,可以一定程度上在大部分玩家的解謎過程中避免掉所需要的操作數(shù)過多,動(dòng)作要素過強(qiáng)而有了“即時(shí)戰(zhàn)略”的感覺。這在解謎中是相當(dāng)不好的,倘若蟲子和法師的威脅度很低,那么地火控制或者地火抗線打法會(huì)需要少得多的操作數(shù),并且也能讓普通玩家體會(huì)到核心樂趣。