存在PVP玩法的游戲中,玩家的戾氣似乎更重了?
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲受大眾認可的程度在不斷提高,越來越多的人參與到了電子游戲中來——據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前在世界范圍內(nèi),線上電子游戲的玩家已經(jīng)超過總?cè)丝谡急鹊?0%,并且還在持續(xù)增長中。

玩家們在評價一款游戲時,或許第一時間都會想到游戲畫面、游戲劇情、游戲可玩性等方面——誠然這些設(shè)計構(gòu)成了游戲最重要的幾個部分,不過筆者今天要探討的,卻并不是上述這些因素,而是一個聽起來非常玄妙的詞:游戲環(huán)境。
畫面、劇情、玩法等因素決定了一款游戲的質(zhì)量,而游戲環(huán)境卻直接影響著玩家們的游戲體驗。

舉個例子,MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》中,玩家之間的“問候”屢見不鮮,即便拳頭公司為此特地關(guān)閉了兩支隊伍的公屏聊天,還上線了舉報、信譽分等系統(tǒng),但隊友之間的惡性互動率一直居高不下。
在一些網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是存在多人PVP玩法的游戲中,游戲環(huán)境往往是最容易變惡劣的。

這樣的情況不僅僅在端游出現(xiàn),手游中也非常廣泛——在知名手游《王者榮耀》中,也廣泛存在著“噴人”的情況,雖然游戲中有屏蔽詞功能,但依然無法阻止玩家通過各種方式,對其他玩家進行言語攻擊,這種用交流機制影響其他玩家游戲心態(tài)的行為,對游戲環(huán)境造成了幾乎不可逆的負面影響。
那么導致這種情況發(fā)生的原因有哪些?我們又該如何避免這種情況的出現(xiàn)?

首先第一點,對于絕大部分人而言,游戲是生活的調(diào)味劑,在緊張勞累的學習、工作后,我們期待著能在游戲中釋放壓力,獲得快樂,這是不可否認的。
而最讓人感到快樂的,自然是在隊友欽佩的目光中帶領(lǐng)團隊奪得勝利了,引用句歌詞:“誰不覬覦著要站在舞臺中央,光環(huán)只為我閃爍”。沒錯,我們想要世界聚焦于自己——而一旦隊友沒能和自己配合到位,很可能就成為了負面情緒的宣泄點,從而引發(fā)爭吵。

其次,則是“好勝心”引起的,目前玩家群體中有這樣一批人——他們玩這種帶有PVP玩法的游戲,相較于快樂要更追求“贏”,或者說是,只有勝利才能讓他們感到快樂。
由于對游戲勝負看得較重,他們在游戲過程中遇到劣勢,很容易給隊友帶來壓力,于是被人們稱為是“壓力怪”,是玩家們最不愿遇到的隊友之一。

從本質(zhì)上來看,以上這些都屬于是游戲中個人情緒的不良宣泄,是無法完全杜絕的,而游戲廠商也不能僅僅依靠“程序上”的懲戒,而是要在游戲的代入感方面著手,讓游戲更有溫度,讓玩家變得溫和。
就像是筆者最近在玩的一款原創(chuàng)宇宙下的無盡策略手游《無盡的拉格朗日》,在游戲環(huán)境、玩家氛圍方面就挺不錯。

在游戲中,玩家們組成眾多同盟,同盟之間互相操縱太空戰(zhàn)艦進行火力對抗,憑借著策略布局與艦隊實力,爭做銀河系中的霸主。
可以看出,這是一款主流玩法為PVP的游戲,不過游戲中絕大多數(shù)玩家都沉浸于自己“宇宙開拓者”的指揮官身份,并不會去做那些“掉價”謾罵行為,在社交的質(zhì)量這一塊還是非常不錯的。

不僅如此,如何去跟其他玩家交流,玩家也有多種選擇——既可以與其他玩家進行緊密合作,又能各自“心懷鬼胎”,甚至能與其他人一言不合直接開戰(zhàn),如何發(fā)展全憑玩家心意,“左右逢源”和“四面皆敵”也都是自己選擇所帶來的結(jié)果。
最重要的是,玩家之間的社交體驗并不是簡單的“坑”與“被帶飛”,而是緊密相連的戰(zhàn)友關(guān)系,這是非常難得可貴的。

游戲環(huán)境,歸根結(jié)底還是需要所有的玩家共同守護的,我想作為游戲玩家的我們,都會在心底無比期待屬于游戲的那一片藍天,讓我們?yōu)榱诉@個目標,共同努力吧~