《霓虹深淵》回聲評測:充滿創(chuàng)意與驚喜的國產(chǎn)rougelike佳作

作為《挺進(jìn)地牢》《以撒的結(jié)合》這類兼具Rouge-like和彈幕風(fēng)格游戲的深度愛好者,我其實(shí)很早就在想:什么時候國內(nèi)也能出這樣一款,同時具備 隨機(jī)性神秘感 和 操作性爽快感 的游戲呢?

雖然之前也有過《失落城堡》這樣口碑不錯的rouge,不過因?yàn)椴皇侵鞔驈椖簧鋼?,手感上總是感覺少了些什么。
這次偶然間在朋友的推薦下接觸到了這款由國內(nèi)制作組Veewo Games開發(fā)的游戲《霓虹深淵》,熟悉的界面風(fēng)格,熟悉的操作手感,讓我不禁有種“爺春回”的感嘆!
照例先給出評分:8/10 ?佳作,強(qiáng)力推薦!
一、故事背景
在《霓虹深淵》這款游戲中,玩家需要選擇成為神秘組織中的一名角色,在霓虹閃耀的地下世界中探險,收集千奇百怪的道具,擊敗惡魔與眾神,尋找地牢最深處的寶藏。

二、核心玩法和特點(diǎn)
《霓虹深淵》的核心玩法是通過橫版的角色移動和八個方向的射擊,消滅敵人進(jìn)行闖關(guān)。
本作是一款強(qiáng)調(diào)道具疊加效果的Roguelike游戲,風(fēng)格類似于《逃出地牢》。你可以根據(jù)喜好自由選擇地牢的進(jìn)化路線,每一次通關(guān)之后都有可能會拓展出新道具和新的關(guān)卡。
本作繼承了傳統(tǒng)地牢游戲的風(fēng)格,不僅難度頗高,而且充滿了各式各樣的隱藏要素,無論是道具,還是關(guān)卡,甚至是boss都需要玩家發(fā)揮想象力努力探索。
三、優(yōu)點(diǎn)
1.游戲操作流暢,交互反饋很好
《霓虹深淵》本質(zhì)上是一款橫版射擊游戲。拋開各種花里胡哨的要素,橫版射擊游戲最重要的就是玩家操作的交互反饋要好。
這種交互反饋,對于玩家而言可以綜合成一種直觀的感受,就是“玩游戲的手感流暢不流暢”。結(jié)合我的游戲體驗(yàn)以及眾多玩家的反饋,制作組在交互反饋這塊處理相當(dāng)不錯,包括但不僅限于:玩家操作后角色前后搖合理,角色反映速度合理;射擊方向與搖桿方向匹配;角色和怪物受擊判斷合理,受擊/不受擊效果明顯;彈幕大小和彈幕速度合理等等。

2.隨機(jī)性強(qiáng),隱藏要素豐富,充分貫徹rouge-like核心特點(diǎn)
一方面,游戲過程充滿隨機(jī)性。無論是游戲中的地圖,還是玩家遇到的道具,又或者是關(guān)卡最后的Boss,都是隨機(jī)生成的。

另一方面,當(dāng)玩家達(dá)成特定的條件之后,就能解鎖游戲中的隱藏要素。這些隱藏要素不僅包括角色可以使用的道具,還包括特殊的房間類型和關(guān)卡類型,甚至還包括一些強(qiáng)力的隱藏Boss。

更重要的是,隱藏要素之豐富程度,甚至要超過默認(rèn)已經(jīng)解鎖的要素種類。
以上幾點(diǎn)相輔相成,每次游戲過程都會給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)。我們很容易就沉浸在“努力發(fā)揮想象力,不斷解鎖新要素和新玩法”的過程之中,刷刷刷上百個小時不是夢。
3.游戲過程中加入了大量創(chuàng)新元素,彰顯出自身特色
相比《槍牢》《以撒》這類經(jīng)典rouge射擊類游戲?!赌藓缟顪Y》在游戲過程中加入了大量的創(chuàng)新元素。
(1)寵物系統(tǒng)
首先,寵物不是直接購買或者開箱獲得的,玩家只能先獲取蛋,再通過消滅敵人積累經(jīng)驗(yàn)來孵化寵物。這就使得孵化出什么寵物對玩家也是充滿隨機(jī)性的。

有些寵物無疑是能夠雪中送炭的,而有些在不適宜的場合出現(xiàn)甚至?xí)苯右送婕业睦厦?/strong>。

其次,寵物也是有血量的,被敵人多打幾次就去世了,玩家在考慮主角血量的同時,有時候還要兼顧到寵物的血量,這就給游戲添加了更多有趣的玩法。(例如我有了寵物小丑之后就會想方設(shè)法保住他,因?yàn)樗芙o我提供免費(fèi)的炸彈)
(2)特殊房間
玩家滿足條件時可以解鎖特殊房間。例如我就解鎖了一個鋼琴房,可以花錢彈鋼琴,全部音符彈奏正確可以得到一件高級道具。肯定有人要問,橫版射擊游戲怎么還能彈鋼琴?其實(shí)很簡單,就是類似于蹦床,每踩到一個音符角色就會蹦起來,接著再踩下一個音符,這樣就能連成曲目。(鋼琴房的圖)

另外據(jù)說游戲后續(xù)還加入了釣魚房等多種特殊房間,每一種都充滿樂趣。這樣的創(chuàng)意真的讓我這種老玩家都不禁拍案叫絕!
(3)場景謎題
剛開始玩的時候,玩家會發(fā)現(xiàn)有很多寶箱的位置沒法直接到達(dá),需要配合二段跳,或者手雷才可以。這些場景除了“拿不到”的寶箱之外,還會有一些看起來很不自然的場景要素,例如箱子,炸藥桶等等。這類房間還經(jīng)常出現(xiàn),反復(fù)出現(xiàn)。

多玩幾次玩家就會發(fā)現(xiàn),這些房間其實(shí)是制作組精心設(shè)計的謎題。通過合理地解謎,完全可以不消耗資源直接開啟寶箱。
4.時不時玩梗,致敬經(jīng)典,讓懂的人會心一笑
這里我就舉幾個例子大家一看就明白了。
石鬼面,我不做人啦,jojo!
桔寶,沒人比他更懂財富?。?/strong>建議改名叫“懂王”)

這么多有趣的創(chuàng)新元素?zé)o疑讓游戲趣味倍增。
四、不足
1.作為橫版射擊游戲,在躲避彈幕的處理上值得商榷
(1)人物長寬比例不合適
在游戲中,能直觀體會到人物模型是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于常規(guī)的子彈大小的。在這種情況下,作為橫版射擊游戲,人物的長寬比例就顯得非常重要。
本作中采用了長寬比約1:2的方案,如下圖所示。

這個體型比例雖然接近真實(shí),人物更加英俊帥氣,但是在彈幕游戲中會帶來負(fù)面的游戲體驗(yàn)。因?yàn)橛螒虍嬅骈L度是遠(yuǎn)大于寬度的,這意味著你花費(fèi)在縱向上躲避子彈的時間和難度要遠(yuǎn)超過橫向。這種情況下采用長寬比1:2的方案就會使人物受創(chuàng)概率大大提升。在別的游戲中玩家有操作能施展開來,而在本作中可能就施展不開。

我們可以參考一下最近流行的橫版彈幕游戲。同為Rouge的《挺進(jìn)地牢》采用的是角色長寬接近1:1.2的方案,可以明顯看出角色給人一種“矮胖”的感覺。

其他經(jīng)典非rouge類橫版射擊游戲,甚至是一些非射擊但是對受創(chuàng)判定要求很高的橫版游戲,例如我們熟悉的跳平臺游戲《Celeste》,其人物角色同樣也會給人一種“矮胖”的感覺。因?yàn)?strong>這種體型的角色在橫版游戲中玩家的可操作性將大大提升。
(相比之下,像《死亡細(xì)胞》這類游戲,因?yàn)樗旧碇鹘鼞?zhàn)傷害,而非彈幕射擊,所以自然可以將角色設(shè)置得瘦長一些,這樣角色也會顯得好看一些。)
總之,從我個人來看,其實(shí)建議制作組將主角人物長寬比值適當(dāng)調(diào)大。
(2)人物無法下蹲
在很多經(jīng)典的橫版射擊游戲中,例如《合金彈頭》,主角都是可以蹲下的,這樣可以規(guī)避角色“頭部”附近的傷害,給玩家更大的操作空間。但在本作中主角是不能蹲下的,這就讓老玩家吃了不少暗虧。

對于人物長寬比例的局限性,“下蹲”同樣是一種不錯的替代方案。站在平地上主角可以下蹲,空中跳躍后則可以“收起膝蓋”,這樣通過角色動作很自然就將角色的長寬比例縮小,增強(qiáng)了玩家的可操作性。
(3)敵我雙方子彈區(qū)分不明顯
在經(jīng)典彈幕射擊游戲中,制作組通常會把敵方彈幕和我方彈幕用差別比較大的顏色系區(qū)分開。例如敵方彈幕統(tǒng)一帶紅色,而我方彈幕統(tǒng)一帶藍(lán)色,這樣能讓玩家比較方便地區(qū)分?jǐn)澄译p方的彈幕。
但在本作中敵方子彈和我方子彈多數(shù)都偏紅色黃色,區(qū)分不明顯。比如:你能區(qū)分出下面圖中哪些子彈是我方的哪些子彈是敵方的嗎。

這樣就容易讓玩家產(chǎn)生“莫名其妙就受傷了”的挫敗感。
2.零散的值得優(yōu)化的小問題(不影響無傷通關(guān))
(1)水晶,手雷,鑰匙三種資源經(jīng)常失衡,建議增加不同資源間的兌換機(jī)制。
(2)建議提供一種處理不想要的道具以及不想要的寵物的方法。
(3)部分怪物瞬移突臉,是無傷通關(guān)大敵,建議對這類怪物加長前搖。
(4)背景音樂較為單一,連續(xù)9關(guān)感覺聽不出來太大區(qū)別。
(5)怪物形象種類較為單一,感覺第1關(guān)出現(xiàn)這些怪物,第9關(guān)還是這些。
五、總結(jié)(8/10 ?佳作,強(qiáng)力推薦)
《霓虹深淵》無論從畫面效果,動作交互,還是創(chuàng)新表現(xiàn)上,都絕對稱得上是國產(chǎn)rougelike游戲中的上乘之作。此外,rougelike游戲的特點(diǎn)就是越打磨,越好玩。相信經(jīng)過制作組的不斷優(yōu)化,游戲品質(zhì)還能更上一個臺階。