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為何會(huì)有玩家說:“這游戲什么都好,但就是不好玩”?

2022-06-30 18:27 作者:拉格朗日開拓者  | 我要投稿

在仔細(xì)觀察玩家評(píng)價(jià)一些游戲時(shí),筆者發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象——在眾多評(píng)語中,偶爾會(huì)看到這樣一種較為罕見的言論:這個(gè)游戲什么都好,就是不好玩。

即使是像《荒野大鏢客2》這樣一部誠意滿滿的作品,也并非適合所有玩家,依然讓少部分玩家發(fā)出了“什么都好就是不好玩”的聲音。接下來筆者就為大伙分析下,這一言論所暴露出的關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的核心問題。


我們在評(píng)價(jià)一款游戲時(shí),基本會(huì)分為幾個(gè)各大方面,例如畫質(zhì)、劇情、玩法、人設(shè)、音樂等等,而提出“什么都好就是不好玩”的玩家,大多數(shù)是在指這款游戲的“游戲性”不佳。

“游戲性”并不等同游戲玩法,卻又脫胎于游戲玩法,對(duì)于玩家而言,游戲性就單純意味著“好玩”,就像是我們小時(shí)候玩的“貪吃蛇”、“俄羅斯方塊”等小游戲一樣,畫質(zhì)是黑白方塊、沒有劇情、人設(shè)和音樂更不用多說,但我們還是玩的津津有味,這就是所謂“游戲性”。


但對(duì)于廠商而言,對(duì)于“游戲性”的定義就比較復(fù)雜了——業(yè)界內(nèi)曾經(jīng)有一名大佬提出,“游戲性”可以看做是玩家在從中獲得的游戲樂趣,它并非單指某個(gè)游戲內(nèi)容,而是游戲與玩家之間所產(chǎn)生的吸引力。

換言之,“游戲性”就是玩家在玩游戲時(shí)所產(chǎn)生的最簡單的原始快感,這種快感使得玩家擁有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,并從其中感到“很爽”、“有成就”、“代入感強(qiáng)”等情緒。

因此那些說“什么都好就是不好玩”的玩家,顯然是因?yàn)樯鲜龅倪@些快感有所缺失,所以才會(huì)有此感觸。


舉個(gè)例子,在目前的手游市場中,F(xiàn)GO就常被玩家說:“什么都好,但就是不好玩”,就連部分核心玩家也不得不承認(rèn),雖然劇情和人設(shè)可以給滿分,但2d回合制玩法確實(shí)有些跟不上游戲市場整體的發(fā)展了。

當(dāng)然,產(chǎn)商針對(duì)這一特性也提出了有效的解決辦法,那就是游戲本身的質(zhì)量為主,二創(chuàng)內(nèi)容的產(chǎn)出為輔,憑借“廚力”來保持玩家粘性,吸引更多新玩家。


在“游戲性”上的革新,要比畫質(zhì)、AI等技術(shù)方面的進(jìn)步難得多——像是FPS(射擊)游戲已經(jīng)發(fā)展了幾十年,玩家獲得的爽點(diǎn)無非是將敵人射殺,并沒有多大的變動(dòng)。這也是無可奈何的事,因?yàn)橐粋€(gè)新玩法是需要先接受市場的考驗(yàn)的,并不是設(shè)計(jì)師覺得有趣就能讓玩家們也接受。


作為一名《無盡的拉格朗日》玩家,筆者肯定是認(rèn)為該作好玩的,不過在看到這個(gè)問題后也開始思考——這款游戲的“游戲性”體現(xiàn)在什么地方?而在認(rèn)真回憶過自入坑以來的星際冒險(xiǎn)旅程后,我終于有了答案。


和其他星際題材游戲相同,《無盡的拉格朗日》也離不開宇宙探索、操控戰(zhàn)艦,以及資源收集,乍一看似乎平平無奇,但與其他游戲不同,拉格朗日在現(xiàn)實(shí)科學(xué)的基礎(chǔ)上進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)幻想,構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)特的原創(chuàng)科幻宇宙的同時(shí),還原創(chuàng)了不少極具人文氣息的宇宙節(jié)日——像是星燈節(jié)、雙子節(jié)等等,玩家們在這個(gè)看起來似乎很“冰冷”的銀河中,也能體驗(yàn)到屬于未來風(fēng)格的溫情色彩。


玩法方面,緊張刺激的“與人斗”可以說是moba等諸多游戲類型能夠火爆的原因——試問,如果《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等游戲只剩下人機(jī)玩法,會(huì)怎么樣?恐怕連如今玩家人數(shù)的百分之一都不會(huì)有吧。

正是擁有可操作性、策略性的PVP玩法,造就了這些游戲的成功。


而擁有極強(qiáng)“社交性”與“策略性”的《無盡的拉格朗日》同樣是如此——玩家們可以通過各式各樣的策略,利于自己和自己同盟的發(fā)展,既可以與其他玩家進(jìn)行緊密合作,又能表面聯(lián)手實(shí)則“心懷鬼胎”,看不順眼直接開干也是常有的事。


最難得可貴的是,玩家的操作是會(huì)對(duì)整體局勢產(chǎn)生影響的——就像前段時(shí)間游戲推出的“勘探者”與“中立者”這兩種個(gè)人身份協(xié)議,玩家做出的不同的選擇將會(huì)對(duì)整個(gè)星系的勢力格局產(chǎn)生極大的影響,從而導(dǎo)致變數(shù),這種“不確定性”也正是玩家們所追求的刺激來源之一。


各位玩家覺得,我們所追求的“游戲性”究竟是什么呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦~


為何會(huì)有玩家說:“這游戲什么都好,但就是不好玩”?的評(píng)論 (共 條)

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