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UE5管理內(nèi)容-為靜態(tài)網(wǎng)格物體設(shè)置插槽并使用

2023-03-16 17:02 作者:夢起夢落夢若風(fēng)  | 我要投稿

在 UE5 中制作場景時(shí),有時(shí)您可能需要將某些東西附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體。您可以在?World Outliner中向靜態(tài)網(wǎng)格物體生成一個(gè)對象,但您還必須將其置于與網(wǎng)格物體相關(guān)的準(zhǔn)確位置,這樣做單調(diào)乏味。不過,就像您可以通過使用 Socket 將對象附加到骨骼網(wǎng)格物體一樣,您也可以使用 Socket 將對象附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體。其操作非常簡單,就像您在靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器中創(chuàng)建 Socket、將其置于與網(wǎng)格物體相關(guān)的位置,然后將光、粒子效果甚至其他靜態(tài)網(wǎng)格物體附加到網(wǎng)格物體那樣。本操作指南將向您展示如何為靜態(tài)網(wǎng)格物體創(chuàng)建 Socket,以及如何在場景中使用它。


設(shè)置

您可能已經(jīng)擁有要處理的場景和靜態(tài)網(wǎng)格物體。如果您已經(jīng)有了上述條件,可以忽略此步驟。如果還沒有,請從啟動程序啟動 UE5,然后創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目。務(wù)必選擇一個(gè)保存路徑并為您的項(xiàng)目命名。另外,選擇一個(gè)要使用的模板。我們選擇了藍(lán)圖的第一人稱模板,但是您可以使用任意模板。

另外還要確保啟用了?Starter Content。如果未啟用該選項(xiàng),您將無法使用本教學(xué)指南的后續(xù)步驟中要用到的資源,那就很難跟著繼續(xù)操作下去了。


創(chuàng)建第一個(gè) Socket

打開項(xiàng)目后,在?Content Browser(內(nèi)容瀏覽器)中找到?Starter Content?文件夾。然后瀏覽至?Props?文件夾,找到其中名為?SM_DoorFrame?的靜態(tài)網(wǎng)格物體。

找到?SM_DoorFrame?后,在靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器中打開資源,方法是?double-clicking(雙擊)?該資源或?right-clicking(右鍵單擊)?該資源并從出現(xiàn)的彈出窗口中選擇?Edit。完成后,您將可以看到類似以下畫面。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)在靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器中打開了網(wǎng)格物體,我們將創(chuàng)建一個(gè) Socket,這樣我們便可將火焰粒子置于門口中間,以創(chuàng)建某種死亡之拱。開始前,我們需要創(chuàng)建 Socket。要執(zhí)行此操作,請單擊編輯器頂部的?Window?下拉菜單,然后選擇?Socket Manager。此時(shí)將出現(xiàn) Socket Manager 窗口。您將可以看到類似以下右側(cè)顯示的畫面:

打開?Socket Manager?窗口后,單擊以綠色高亮顯示的?Create Socket?按鈕。單擊此按鈕后,將創(chuàng)建一個(gè)新 Socket 并要求您為其命名。在此示例中,我們將 Socket 命名為?Fire。單擊?Create Socket?按鈕后,您的?Socket Manager?窗口看上去應(yīng)該類似于以下畫面:

如果您在視口中查看此網(wǎng)格物體,您應(yīng)該會看到一個(gè) 3D 小組件和一個(gè)轉(zhuǎn)換小組件。如果沒有,請單擊工具欄中的?Sockets?按鈕使 Socket 可見。

看到 Socket 后,它并非位于所需的位置。默認(rèn)情況下,創(chuàng)建新的 Socket 時(shí),它將位于靜態(tài)網(wǎng)格物體所在的原始位置,這里即位于網(wǎng)格物體的底部正中間。我們需要 Socket 位于門口中間,這樣玩家在穿過門時(shí)必須穿過火。您可以使用視口中的轉(zhuǎn)換小組件手動移動該 Socket,您也可以更改其相對位置、旋轉(zhuǎn)和從?Socket Manager?面板內(nèi)縮放。為了達(dá)到預(yù)期效果,請將相對位置的?Z?值從 0 到 115 之間更改。之后,您將可以看到類似以下畫面。

將對象附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體

現(xiàn)在我們在靜態(tài)網(wǎng)格物體上已經(jīng)有了要附加的 Socket,接下來我們將在場景中將對象附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體。單擊靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器內(nèi)工具欄中的?Save?按鈕,然后返回場景編輯器。找到?Content Browser?中的?SM_DoorFrame,然后將其副本拖入場景中。完成后,轉(zhuǎn)到?Starter Content?文件夾中的?Particles?文件夾,然后找到名為?P_Fire?的資源。

找到?P_Fire?后,也將其副本拖入場景中。這將充當(dāng)玩家要穿過的火,即我們要附加到?SM_DoorFrame?的對象。拖入?P_Fire?的一個(gè)實(shí)例后,right-click(右鍵單擊)?視口中的粒子。您將看到一個(gè)類似于以下畫面的菜單:

在彈出菜單中,選擇?Attach To,在出現(xiàn)的搜索框內(nèi),開始鍵入?Door Frame。此時(shí)應(yīng)會出現(xiàn)?SM_DoorFrame。

選擇?SM_DoorFrame?后,系統(tǒng)將詢問您要將對象附加到的位置。列表包括?None?和您為靜態(tài)網(wǎng)格物體創(chuàng)建的每個(gè) Socket。選擇?Fire,P_Fire?粒子效果將會神奇地附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體上 Socket 所在的位置。該粒子效果現(xiàn)已附加到靜態(tài)網(wǎng)格物體。

注意,即使您通過 Socket 將粒子效果附加到了靜態(tài)網(wǎng)格物體,您仍可以從靜態(tài)網(wǎng)格物體中單獨(dú)移動、旋轉(zhuǎn)、縮放粒子效果,但對靜態(tài)網(wǎng)格物體做出的任何轉(zhuǎn)換也會影響其附加的任何對象。


分離

分離對象和附加對象一樣簡單,您可以隨時(shí)執(zhí)行此操作。right-click(右鍵單擊)?您要從中分離的對象,從出現(xiàn)的彈出菜單中選擇?Detach。該對象已不再附加到另一對象。

創(chuàng)建有實(shí)心門的門口

您已經(jīng)使用 Socket 創(chuàng)建末日之拱,接下來我們將使用 Socket 創(chuàng)建一些實(shí)用的東西。在?Starter Content?中的?Props?文件夾中,找到?SM_DoorFrame,再將其一個(gè)副本拖入場景中。然后,找到?SM_Door,也將其副本拖入場景中?,F(xiàn)在,我們可以使用已有的 Socket 將門附加到門框,但是有一個(gè)問題。在將一個(gè)對象附加到另一個(gè)對象時(shí),對象會在其原始位置附加到 Socket。靜態(tài)網(wǎng)格物體?SM_Door?在其底角存在源,因此將門附加到?Fire?Socket 會使門浮到空中,并且穿過門口的角落。要修復(fù)此問題,我們要創(chuàng)建另一個(gè) Socket。


創(chuàng)建新的 Socket

在?Content Browser?中找到?SM_DoorFrame,然后?double-clicking(雙擊)?資源,在靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器中將其打開。如果?Socket Manager?面板仍處于打開狀態(tài),則單擊?Add Socket?按鈕。如果沒有,您可以從編輯器頂部的?Window?下拉菜單中選擇?Socket Manager?重新打開?Socket Manager?面板。完成后,直接單擊?Add Socket按鈕。

創(chuàng)建 Socket 后,將提示您為其命名。在此示例中,我們將 Socket 命名為?Door,以便我們稍后知曉這是我們要將門網(wǎng)格物體要附加到的 Socket。再次創(chuàng)建 Socket 后,則會在網(wǎng)格物體的源位置創(chuàng)建,這里指的是門框中間的底部位置。門網(wǎng)格物體的源位置是底角,這是我們要將?Door?Socket 要移到的位置。您可以使用 3D 小組件手動移動 Socket,或者您可以更改其相對位置、旋轉(zhuǎn)或從?Socket Manager?面板內(nèi)縮放來移動。對于此示例,將 Socket 相對位置的?Y?值更改為 45 可實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果。將 Socket 移到底角后,您的門框網(wǎng)格物體看起來應(yīng)類似于以下顯示的畫面。

如果您未看到 Socket,請確保高亮顯示Socket按鈕,以便顯示Socket。?

將門附加到框

我們已經(jīng)有了將門附加到框的 Socket,請直接保存門框網(wǎng)格物體,然后返回場景編輯器。選擇位于場景內(nèi)的門的實(shí)例,right-click(右鍵單擊)?調(diào)出彈出菜單。從彈出菜單中,選擇?Attach?并搜索?SM_DoorFrame。找到您要將門附加到的門框的實(shí)例,然后?left-clicking(左鍵單擊)?它將其選中。當(dāng)詢問您要附加到哪個(gè) Socket 時(shí),請選擇?Door。完成后,您將可以看到類似以下畫面。

默認(rèn)情況下,SM_Door?不設(shè)置碰撞。如果您現(xiàn)在玩該場景,那么玩家會穿過實(shí)心門,這不是非常有用。繼續(xù)在靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器內(nèi)為門設(shè)置簡易盒體碰撞,以使玩家無法在門關(guān)閉時(shí)穿過門。如果您不知道怎么做,您可以?在此?閱讀說明 。

由于門是實(shí)心門,玩家無法穿過,因此您可以使用藍(lán)圖設(shè)置門的腳本行為,使其可以打開和關(guān)閉。這不在本教學(xué)指南系列的范圍內(nèi),但是現(xiàn)在您必須通過要使用的門來阻止玩家,并將其附加到門框上,您可以?在此?了解如何獲取開門和關(guān)門的腳本行為。


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