讀文隨記:后Covid時代注意力經(jīng)濟de新變化
實在不喜歡錄音,還是碼字吧,但碼字確實太容易被隨便抄走了,所以……
給我署名的話你拿去干什么我都不管,但你洗稿抄襲的話多難我都干你!

經(jīng)濟學人近期有篇文章題為The attention recession,“注意力的消退”,實際說的就是注意力經(jīng)濟在后Covid時代的新變化——說是后Covid,其實還遠未結束,但也是早晚的事,而注意力經(jīng)濟領域一些新的趨勢已經(jīng)開始成形了。之前有篇精讀視頻里提到了商超——倉儲庫房的變化,也可以去看看類似趨勢在其他行業(yè)的表現(xiàn)。
文章主要是分析了歐美國家(美英澳加)2020年以來家庭娛樂領域的變化。首先一個事實就是這些國家顯然因為初期的不重視使后來疫情嚴重之后各種限制出行措施持續(xù)的時間比較長,對人們娛樂習慣的影響也比我們在國內(nèi)感受到的要明顯的多。書、視頻、游戲、音樂、播客、電視這些家庭娛樂行業(yè)無一例外全都從2020年的疫情中獲益。
2021以來隨著疫苗的廣泛注射和不斷放松的出行限制,似乎人們不再像2020年那樣專注于屏幕上了,但是這種“注意力的消退”在不同的領域,卻出現(xiàn)不同的變化,有些領域出現(xiàn)了“Sticky habits”,也就是用戶習慣的改變存在粘性,并沒有隨著出行的增加而改變。

2020年的數(shù)據(jù)方面,這四個國家的全職工作者,在2020年平均增加了15%的休閑時間,而保住工作的人,也獲得了更多的報酬。美國人全年在戶外娛樂的支出下降了30%。
英國人2020年每天上網(wǎng)的時間增加了半個多小時。疫情之前,有十分之一的英國家庭沒有聯(lián)網(wǎng)(這……),疫情之后其中有一半終于進入了互聯(lián)網(wǎng)時代。
2020年全球用戶安裝新App的數(shù)量達到了1430億,比2019年增加了四分之一。
2020年注意力經(jīng)濟的增長中分得份額最多的是電視,這些國家的收視每周增加了80分鐘之多。但對比原有的情況來看,受益最大的是游戲行業(yè),人們每周多花了一個小時的時間來玩游戲,和以前的時間比增加了30%。音樂增加了5%,而播客和有聲書增加了將近25%,僅次于游戲。

但到了2021年,由于出行限制的放寬,注意力經(jīng)濟的“衰退”也開始出現(xiàn)了早期跡象。
美國的流媒體用戶首次出現(xiàn)下降,今年4月一般用戶訂閱的服務數(shù)量從去年11月的7.23下降到7.06;2021年一季度網(wǎng)飛(Netflix)全球的訂閱用戶從去年同期的1500萬下降到500萬。主要競爭對手迪士尼Plus同樣未達到業(yè)績預期。
而受到?jīng)_擊最嚴重的還是傳統(tǒng)媒體——本來就處在長期衰退中的有線電視,本來在2020年略有回春跡象,但重新開放之后,衰退程度達到歷史新高,2021年二季度比去年同期退步了23%。廣播電視也是一樣。
另一個受到深遠影響的是電影行業(yè)——不僅全球票房下跌了80%,而且這么長時間的蕭條足以使他們開始改變運營模式。作為行業(yè)慣例,也是保護影院利益的 Theatrical window,也就是保證新電影有三個月時間只能在電影院放映的時間窗口,現(xiàn)在被永遠地縮短了。今年很多的歐美大片都會更快地出現(xiàn)在流媒體平臺,甚至很多會同步上映甚至線上獨播。
社交網(wǎng)絡媒體顯得比較中庸,F(xiàn)acebook4月份的數(shù)據(jù)顯示去年的增長在消退。但Snapshot卻在2月以來獲得了新的增長。而一些約會軟件顯然是重新開放最大的受益者。

相比之下,有些領域卻并沒有隨著注意力經(jīng)濟的“衰退”而退步,甚至借機擴大了自己的地盤。
首先,一個有點我不太理解的變化,是播客的崛起。盡管和音樂一樣都在2020年獲得提振,但播客和有聲書占聽覺娛樂時間的比例從五分之一幾乎上升到了四分之一。在2021年的注意力經(jīng)濟“衰退”中,播客似乎擁有很強的粘性,使得用戶在縮短花在音樂上的時間來用在它們身上。Spotify四月份的數(shù)據(jù)表明,播客在逐漸蠶食(nibble away)音樂的份額,使自己占據(jù)聽眾收聽的時間達到歷史新高??赡艽_實對于通勤一族來說,播客是最友好的娛樂方式,比用眼看視頻要方便得多,也比音樂能提供更多的信息。
不過真正的大趨勢,還是得從更年輕的用戶身上發(fā)現(xiàn)。2020年增長最亮眼的是游戲,而在2021年,它并沒有像其他娛樂方式一樣受到重新開放的影響,而是成為一種“Sticky habit”,一種有粘性的用戶習慣。2020年人們安裝了562億個游戲App,比2019年增加了三分之一,而2021年一季度用戶的安裝量,比2020年任何一個季度都多。Roblox(羅布樂思)稱今年一季度用戶在它上面花費了100億個小時,比去年同期增長了一倍。
使游戲行業(yè)如此火熱的貢獻主要來自于25歲以下的Z世代。據(jù)德勤的調(diào)查,其他年齡段的美國人都把電視和電影作為最主要的家庭娛樂,而Z世代把它列在游戲、音樂、社交媒體的后面,排在最后的位置??梢娢磥須W美國家的游戲產(chǎn)業(yè)有多大的潛力。如果下一個影響力達到Tiktok級別的是某家中國游戲公司也不足以為怪了。

展望:
僅僅十年前,人們還習慣于從報紙上讀新聞,在電視上看電視劇,用音響和MP3聽歌,用電腦玩游戲——但現(xiàn)在這些都能用手機享受了。娛樂習慣的改變是很有趣的一個現(xiàn)象。過去我們觀看視頻似乎每天都有一個固定的“檔期”,現(xiàn)在沒有,打開手機就能看,時間的安排更加碎片化和隨機化。區(qū)別只是,你是在哪個App上刷到那個視頻。視頻網(wǎng)站App之間的競爭越發(fā)白熱化,很難再賦予某個App某種特定社群的標簽,而是視頻創(chuàng)作者幾乎在哪個App上都想爭奪你的注意力。
你想想是不是已經(jīng)習慣了在B站刷過去在電視、報紙上看的新聞,是不是那些傳統(tǒng)媒體都放棄搞自己的App而是來視頻網(wǎng)站當UP投稿?注意力的平臺是很難被打敗的,版權、權威、專業(yè)性……不,流量永遠是第一位的。甚至曾經(jīng)走在前面的社交媒體平臺,現(xiàn)在似乎也開始被視頻媒體甩在了后面。
就個人體驗而言,反正我刷B站比刷微信的頻率多多了。自從開始習慣在視頻網(wǎng)站投稿,微信好像被棄用了一樣。
視頻網(wǎng)站App現(xiàn)在不再是少數(shù)人創(chuàng)作的舞臺,而是所有人,尤其是未來的核心用戶,現(xiàn)在的年輕一代娛樂的一種習慣。
那么十年之后大家都在用什么App呢?(或者說,還在用手機嗎?)這個話題想起來很有意思。
和手機打敗電視、MP3、PC成為主流平臺的道理一樣,誰能讓用戶覺得你這里能方便快捷地滿足我所有的娛樂需求,顯然我的注意力就都被吸引到你這里。你本身可能是游戲平臺,可能是視頻網(wǎng)站,可能是音樂播客,可能是社交軟件,但最終誰留住了用戶所有的注意力,誰就能贏家通吃。
下一個能同時容納游戲、社交、視頻、音樂、書籍、播客、新聞等等娛樂媒介的平臺,會是誰呢?