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東淘嚴(yán)選邀請碼官方(東淘嚴(yán)選發(fā)布)

2023-08-15 23:29 作者:Dursin0927  | 我要投稿

東淘嚴(yán)選邀請碼官方是Y2973注冊時候填寫有獎勵的這時候沒接觸過《上古卷軸》系列的朋友要問了,不就是開放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥幾個犯得上死磕一個 IP 嗎?對此,我想說似乎、好像、還真找不到代餐和平替。借此機會,不如咱們就來聊聊這個早已封神的游戲系列,看看它究竟從何而來以及魅力所在。

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>>>所有故事要從一位搞通信的技術(shù)老哥說起

時間回到上世紀(jì) 80 年代,克里斯托弗·韋弗(Christopher Weaver)就讀于霍巴特和威廉史密斯學(xué)院,上學(xué)期間他就展現(xiàn)出驚人的行動能力,幫助完善了校園廣播和電視演播室等設(shè)施。這位老哥由此認(rèn)識到自己的天賦,隨后便創(chuàng)立了一家技術(shù)公司,專門從事開發(fā)航空模擬訓(xùn)練器。

幾年后,求學(xué)的腳步把 韋弗 帶到了哥倫比亞大學(xué)攻讀研究生。隨后,他被美國廣播公司聘用,隨即充分展現(xiàn)了自己的超強技術(shù)力,后來甚至被任命為國會通信和技術(shù)小組委員會的總工程師。這個階段他做了一些“小事”,比如打破了行業(yè)巨頭對電話技術(shù)的壟斷。

這位看似“高大上”的成功人士原本與電子游戲沒啥關(guān)系,但緣分這玩意兒往往就是這么神奇,工作期間有同事給 韋弗 介紹了這一娛樂手段,起初他還覺得無聊,但“真香”總是來得很快。自小行動力 Max 的老哥自然不會滿足于體驗,一段時間過后,他開始設(shè)想通過結(jié)合物理元素,創(chuàng)造出更現(xiàn)實的游戲玩法。

說干就干,韋弗 找到幾位志同道合的朋友開始研究物理引擎,可以說從這一刻開始貝塞斯達(dá)已經(jīng)初具雛形。其間如何攻克技術(shù)難題咱們不得而知,但最終一款名為《Gridiron!》的足球游戲問世,真實物理效果是其最大賣點,借此我們或許就應(yīng)該預(yù)見貝塞斯達(dá)未來鐘愛搞引擎的路線。

開公司對于 韋弗 早就不是什么新鮮事,如今有了《Gridiron!》這部作品,貝塞斯達(dá)也就于 1986 年順利誕生!Bethesda Softworks 這個名字來自于公司成立的馬里蘭州貝塞斯達(dá)鎮(zhèn),當(dāng)下階段的主要成員只有 韋弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麥程序員,玩家朋友們大概更熟悉他的另一個名字“上古卷軸之父”。

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>>>《上古卷軸》系列最初的設(shè)想并不是一款RPG

《Gridiron!》最終談不上大賣,畢竟足球游戲當(dāng)時并沒有那么多擁躉。不過本作卻被北美大廠 EA 看中,隨即與貝塞斯達(dá)合作開發(fā)了另一款名為《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韋弗 他們的研究成果。

隨后幾年貝塞斯達(dá)在體育游戲領(lǐng)域頗有建樹,足球、冰球、曲棍球均有涉獵,當(dāng)眾人以為他們將要深耕單一類型的時候,年輕人們帶來了不同答案。

上世紀(jì) 90 年代《龍與地下城》還遠(yuǎn)不像如今這般火爆,但貝塞斯達(dá)的員工已經(jīng)每周都會舉辦一場劍與魔法的大冒險。這款傳奇桌游 IP 令他們?nèi)绨V如醉,顯然這也為《上古卷軸》的誕生埋下了種子。

1991 年,韋弗 經(jīng)過一番游說拿下了《終結(jié)者》改編版權(quán),貝塞斯達(dá)也開發(fā)了他們的第一款非體育類游戲——《終結(jié)者》。恰逢《終結(jié)者2:審判日》上映,這款的動作角色扮演游戲無疑又把貝塞斯達(dá)捧上了新高度。

這時 韋弗 意識到,或許是時候讓那顆種子發(fā)芽了。多年來貝塞斯達(dá)創(chuàng)造了一套成熟的物理引擎,從而擁有諸多實用工具,《龍與地下城》的啟發(fā)著他們在角色扮演領(lǐng)域來應(yīng)用這些“神兵利器”。

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最終這個新項目由核心元老 朱利安·勒菲 牽頭開發(fā),公司主力設(shè)計師 Ted Peteen 和 Vijay Lakshman 參與其中。值得一提的是,在本作開發(fā)過程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍華德(Todd Howard)也加入了貝塞斯達(dá)。

當(dāng)時的陶德哥哥還只是貝塞斯達(dá)小迷弟,學(xué)生時代多次“申請入隊”都遭到拒絕。不過好在最終得到了回報,陶德的堅持打動了公司高層,隨即成功入職,并且參與到那款神秘新作的開發(fā)工作之中。

言歸正傳,起初貝塞斯達(dá)想要開發(fā)一款模擬中世紀(jì)角斗士戰(zhàn)斗的作品,通俗點說就是畫風(fēng)寫實的格斗游戲。但隨著開發(fā)進(jìn)程推進(jìn),這幾位傳奇設(shè)計師越來越不滿于現(xiàn)狀。

本來游戲大綱就是玩家挑戰(zhàn)一個個城市的角斗士,那么為什么不在此基礎(chǔ)上增加點兒支線故事呢?說干就干,一通折騰之后游戲樣貌已經(jīng)截然不同,最終格斗游戲已經(jīng)無法概括這款作品,大量的角色扮演要素、支線任務(wù)和地下城探索成了主要賣點。

由于一再往里添加“私貨”,這款游戲沒能趕在 1993 年圣誕假期前發(fā)售,這對于那個年代來說基本等于錯過了最佳宣發(fā)窗口。最終 1994 年 3 月終于搞定一切壓盤發(fā)售,游戲定名為——《上古卷軸:競技場》(The Elder Scrolls: Arena)。

以那個年代的視角審視,本作諸多設(shè)計非常超前。第一人稱視角的動作游戲十分新奇,WASD 移動、高分辨率和鼠標(biāo)控制更是易于理解,降低了上手門檻。巨大的地圖分為九個省,世界里充斥著許多種族和地形地貌,甚至還有晝夜循環(huán)系統(tǒng)。再搭配上豐富的主支線任務(wù)、冷兵器近戰(zhàn)、魔法、道具甚至自定義人物,RPG 要素絕對稱得上一應(yīng)俱全。

盡管質(zhì)量上乘,但實際發(fā)售后初代《上古卷軸》卻讓貝塞斯達(dá)遭遇了前所未有的困難。包裝封面上穿著暴露的女戰(zhàn)士,引起了不少爭議,再加上錯過了最佳宣發(fā)窗口圣誕假期。本作最初的銷量成績非常難看,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上自家的《終結(jié)者》系列。以至于發(fā)行商都建議貝塞斯達(dá)再想想辦法,看看能否扭轉(zhuǎn)頹勢。

據(jù)設(shè)計師 Ted Peteen 回憶,當(dāng)時主創(chuàng)團(tuán)隊覺得都自己搞砸了,這種銷量簡直是導(dǎo)致公司倒閉的災(zāi)難。

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然而,今天的我們自然知道,貝塞斯達(dá)最終并沒有倒閉,而《上古卷軸:競技場》也成為傳奇系列的開端。

經(jīng)過一段時間發(fā)酵,游戲質(zhì)量還是最硬的銷售保障。玩家們認(rèn)識到這款 RPG 豐富的元素和龐大世界觀,優(yōu)質(zhì)手感更保證了 gameplay 部分足夠有趣。于是口口相傳之下,銷量成績居然有所回升。

看到死灰復(fù)燃的苗頭,公司老大兼終極生意人 韋弗 意識到扭轉(zhuǎn)局勢的時機到了。最初《上古卷軸:競技場》分為 CD-ROM 版和軟盤版,1994 年末貝塞斯達(dá)推出了特殊的豪華版,其中包含修補到最新版本的游戲本體,此外還隨盒贈送印有地圖的鼠標(biāo)墊,以及一本詳細(xì)的說明書或者說攻略籍。

后來的故事就是絕地翻盤,豐富的游戲內(nèi)容和實體周邊大幅拉動了銷量,苛刻的媒體也意識到這是一款令人著迷的作品。最終《上古卷軸:競技場》榮獲當(dāng)年《電腦游戲世界》雜志的年度角色扮演游戲獎等多項殊榮,正如當(dāng)時的媒體評測員所言:“雖然本作在角色扮演領(lǐng)域沒有什么革命性的創(chuàng)新,但它所構(gòu)建的龐大幻想世界令人嘖嘖稱奇,而豐富的任務(wù)系統(tǒng)則遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了競爭對手?!?/p>

如今再評價《上古卷軸:競技場》已經(jīng)沒有什么意義,它的成就早已無需任何人為其塑金身,而《上古卷軸》系列的傳奇也由此拉開了序幕。

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>>>滿地BUG的“光榮傳統(tǒng)”從《上古卷軸2》開始

你我都清楚,假如一款作品獲得了成功,接下來自然要盡快推出續(xù)作,榨干用戶口袋里的小錢錢。韋弗 也沒有跳出商業(yè)定律,大手一揮《上古卷軸》續(xù)作在初代發(fā)售第二年就已經(jīng)立項。

公司內(nèi)部資源傾斜也十分明顯,朱利安·勒菲 繼續(xù)擔(dān)任制作人,前代設(shè)計師 Ted Peteen 也將回歸開發(fā)工作,咱們的陶德哥哥終于也從小迷弟變成了設(shè)計師之一。

開創(chuàng)系列自然很難,但續(xù)作往往是難上加難。幾位設(shè)計師考慮保留前作豐富的 RPG 要素,同時利用龐大世界觀講述更有傳奇色彩的故事。為此他們從多部科幻、奇幻小說中取經(jīng),最終決定讓主人公以自由之軀,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用劇情任務(wù)進(jìn)一步加深玩家沉浸感。

這些想法已經(jīng)十分偉大,但最終成績還是出乎所有人意料。祖?zhèn)鞯膹姶笪锢硪嬷纹鹆松鲜鰝ゴ笤O(shè)想,利用程序生成大量景觀,由此構(gòu)架起了一片真實大陸。游戲地圖面積約為 6.2 萬平方英里,這放在如今也是一個夸張的數(shù)字。實際上這款續(xù)作多年來保持著最大游戲地圖的記錄,直到近年《無人深空》才把它擠到了第二位。

除此之外,前代已經(jīng)擁有的角色自定義系統(tǒng),如今也更加完備。新增的職業(yè)創(chuàng)建系統(tǒng),則為玩家提供了掌控角色成長、學(xué)習(xí)更多技能的玩法。

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相比初代游戲發(fā)售時的忐忑,這款續(xù)作耗時 3 年多,最終在 1996 年 8 月 31 日發(fā)售時,所有開發(fā)者都顯得信心滿滿!它的名字也極具個性——《上古卷軸2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。

可惜,才氣滿滿的創(chuàng)作者往往容易忽略現(xiàn)實因素。本作包含 15000 個城市、城鎮(zhèn)、村莊和地牢供玩家探索,而對于一個龐大程序而言,穩(wěn)定性才是最難克服的問題。

別說上世紀(jì) 90 年代,哪怕如今也沒人能保證巨型地圖中沒有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《賽博朋克 2077》,大概就能理解我在說什么。

起初一切都還是穩(wěn)中向好,據(jù)說貝塞斯達(dá)最初只制作了大概 12 萬份游戲,而兩天內(nèi)各地就售出了超過 10 萬份。萬人空巷!恐怕不算夸張的表述。但由于技術(shù)限制,《上古卷軸2:匕首雨》發(fā)售后幾乎所有玩家都遇到了或多或少的問題和 BUG,前代積累的濾鏡完全不足以抵消這些負(fù)面體驗。

漸漸地,玩家口碑和媒體評價也呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢。一方面媒體認(rèn)為本作并不完美,但革命性的龐大地圖、高度自定義角色、職業(yè)創(chuàng)建等要素,對后世的影響不可估計。實實在在玩游戲的玩家們則認(rèn)為,當(dāng)下貝塞斯達(dá)沒有提供一款運行良好的游戲,我們的體驗非常糟糕。

盡管貝塞斯達(dá)想要盡力挽救,但當(dāng)年推出補丁和優(yōu)化遠(yuǎn)不像現(xiàn)在這般容易,最終《上古卷軸2:匕首雨》也沒有變成設(shè)計師們夢想中的樣子,而這家傳奇公司的好運氣似乎也走到了盡頭。

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>>>兩款外傳以及貝塞斯達(dá)壯士斷腕般的轉(zhuǎn)生

商業(yè)成績上《上古卷軸2:匕首雨》肯定不算差,畢竟有初代珠玉在前,一經(jīng)發(fā)售玩家們幾乎就把制作好的游戲搶購一空,但代價卻是貝塞斯達(dá)的信譽,或許還有壽命……

由于 2 代口碑不佳,公司老大 韋弗 一個頭兩個大。至于怎么贏回玩家的心,自然是推出更多好游戲。再耗時 3 年開發(fā)正傳作品已然來不及,而游戲引擎經(jīng)過迭代已經(jīng)非常成熟,只要縮減作品體量,想必就能穩(wěn)定運行了吧。于是,短平快的外傳幾乎就成了唯一選擇。

幾位設(shè)計師緊急開工,貝塞斯達(dá)僅用了不到 1 年的時間就開發(fā)完成《上古卷軸》系列的第一款外傳《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最終于 1997 年 11 月 30 日正式發(fā)售。

本作拋棄了龐大地圖和探索要素,專注于戰(zhàn)斗體驗,某種意義更接近于初代《上古卷軸》設(shè)計時的格斗游戲樣貌。在整個游戲中幾乎沒有劇情向的 NPC,同時也刪除了購買物品、收集資源等等機制,新加入的多人模式則彰顯了貝塞斯達(dá)想要改變的決心。

可惜,或許是引擎更新速度過慢,而素材建模越來越細(xì)致。即便盡力縮減了大量內(nèi)容,《上古卷軸:戰(zhàn)斗神塔》發(fā)行時仍然有不少 BUG。此外,單調(diào)的玩法也不能吸引吃慣了正傳大餐的玩家粉絲,最終可謂是口碑、銷量大敗而歸。

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一部外傳的失敗不足以打垮貝塞斯達(dá),當(dāng)年同步進(jìn)行的還有另一款名為《上古卷軸:紅衛(wèi)》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。盡管同樣是外傳,但本作開發(fā)耗時卻是“戰(zhàn)斗神塔”的兩倍之多,于是這款 1998 年 10 月 31 日發(fā)售的游戲,玩法上再次大幅變化。

“紅衛(wèi)”放棄了系列經(jīng)典的第一人稱視角和自定義角色,它進(jìn)一步約束了玩家自由度,利用既定角色講述一段線性故事。

看起來貝塞斯達(dá)確實在探索《上古卷軸》這個 IP 的可能性,但拋棄自己的長板絕對不是什么好事。這款第三人稱作品同樣失敗了,玩家根本不在乎創(chuàng)新與否,好不好玩才是關(guān)鍵!

兩款外傳接連暴死,直接導(dǎo)致了貝塞斯達(dá)現(xiàn)金流斷裂,資金周轉(zhuǎn)困難。面對幾近破產(chǎn)的惡劣情況,哪怕是傳奇設(shè)計師們也已經(jīng)很難用作品逆轉(zhuǎn)乾坤,我們的“上古卷軸之父”朱利安·勒菲 于 1998 年之后離開了貝塞斯達(dá)。

韋弗 作為公司掌權(quán)者此刻自然也是焦頭爛額,但自小行動力 Max 的他卻沒有選擇直接兜售公司跑路。(PS:反觀現(xiàn)如今的動視暴雪……)

幾經(jīng)考慮,這位成功人士決定壯士斷腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名為 ZeniMax Media 的新公司,隨后將貝塞斯達(dá)收為子公司。2001 年更是將公司內(nèi)部的兩個部門拆分為獨立運營,Bethesda Softworks 負(fù)責(zé)發(fā)行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 則負(fù)責(zé)后續(xù)的游戲開發(fā)。

韋弗 作為一位深諳商業(yè)之道的老板,通過上述舉措成功拉到了更多投資和現(xiàn)金。不管是為了個人利益或扭轉(zhuǎn)乾坤的成就感,實際上貝塞斯達(dá)確實因此轉(zhuǎn)危為安。

可惜,外來資金的涌入也分散了 韋弗 的話語權(quán),盡管依然是名義上的創(chuàng)始人,但職位卻從 CEO 變成了首席技術(shù)官。幾年后,這位開宗立派的成功人士也離開了自己創(chuàng)立的公司。

自此,1986 年誕生的貝塞斯達(dá)失去了自己的父親 韋弗,而“上古卷軸之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾經(jīng)那個憑借激情和創(chuàng)意開發(fā)作品的“小作坊”不復(fù)存在,剩下的只有一班優(yōu)秀成熟的開發(fā)者,以及摸著市場規(guī)律和玩家喜好過河的商業(yè)游戲公司。

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>>>《上古卷軸3:晨風(fēng)》代表著貝塞斯達(dá)絕地翻盤!

老板與傳奇設(shè)計師的相繼離職不可謂不傷痛,幾經(jīng)波折生活總歸要繼續(xù)。貝塞斯達(dá)意圖穩(wěn)住陣腳,急需一款優(yōu)質(zhì)作品挽回玩家的心。于是當(dāng)年那個小迷弟扛起了大旗,陶德·霍華德憑借之前的工作經(jīng)驗升職制作總監(jiān),他馬不停蹄準(zhǔn)備開發(fā)一款更加完美的《上古卷軸》系列。

實際上,《上古卷軸3:晨風(fēng)》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司內(nèi)部早已立項,但多年來人員結(jié)構(gòu)動蕩加上外傳的開發(fā)工作,導(dǎo)致本作一直處在概念階段。陶德上位之后,該項目才正式進(jìn)入開發(fā)階段。

由于 2 代遍地 BUG 的失敗經(jīng)驗,“晨風(fēng)”不再以“大”作為賣點,轉(zhuǎn)而希望用全新的 3D 引擎加強游戲畫面,曾經(jīng)充滿鋸齒多邊形的人物建模已經(jīng)無法抓住受眾,提升畫面質(zhì)感刻不容緩。

除此之外,開發(fā)過程中陶德與設(shè)計師們還加入了一個開放式的編輯器。到這里,各位應(yīng)該清楚“玩家?guī)拓惾惯_(dá)做游戲”從何而來了吧。“晨風(fēng)”中我們可以自己制作新的任務(wù)、劇情甚至地圖,由此大幅增加游戲的可玩性。

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貝塞斯達(dá)增加了三倍的人手,經(jīng)過緊鑼密鼓的開發(fā),《上古卷軸3:晨風(fēng)》最終于 2002 年 5 月 1 日正式發(fā)售。值得一提的是,此前貝塞斯達(dá)兩部分獨立運營的決定也產(chǎn)生了收益,盡管還有外部發(fā)行商幫助,但貝塞斯達(dá)的員工們自信沒人比自己更懂這款游戲,因此發(fā)行同事火力全開宣發(fā)勢頭不可謂不猛烈。

游戲本身的質(zhì)量也無需多言,一經(jīng)發(fā)售玩家和媒體就給出了大量贊譽。不過開發(fā)期間極為重視的編輯器系統(tǒng)卻被部分媒體吐槽為雞肋,他們認(rèn)為利用玩家自制 mod 是一種投機取巧的行為。千禧年前后開發(fā) mod 的玩家大多是核心用戶,因此 mod 遠(yuǎn)不像如今這般開源普及,所以這在當(dāng)時最多算是無功無過的設(shè)計,不過未來我們就能看到陶德哥哥的深謀遠(yuǎn)慮。

除此之外,本作是該系列首次登陸 Xbox 平臺,事實證明這也是陶德的一步好棋。咱們先不聊如今貝塞斯達(dá)已經(jīng)被微軟收購,截止到 2015 年《上古卷軸3:晨風(fēng)》超 400 萬份的銷量中,有至少 200 萬份來自 Xbox 平臺,這對于一款肩負(fù)著“救世”屬性的作品來說,無疑非常重要。

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《上古卷軸3:晨風(fēng)》也是該系列首次引入資料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“審判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延長了游戲壽命,玩家每隔一段時間就有新內(nèi)容討論,對于 IP 知名度有益無害。

相信 3 代也是很多中國玩家首次接觸到的《上古卷軸》,本作由天人互動引進(jìn)國內(nèi),正版雖然在當(dāng)時不算普及,但盜版盤絕對流傳甚廣。拋開盜版的對錯不談,至少咱們終于有機會接觸到《上古卷軸》這個 IP,這在當(dāng)年無疑是幸事一件。

說到這兒,其實“老滾”的梗也是由此而來?!渡瞎啪磔S3:晨風(fēng)》中包含大量的文本內(nèi)容,天人互動沒有足夠人手逐步翻譯,所以在引進(jìn)時大量機翻內(nèi)容鬧了不少笑話。

網(wǎng)絡(luò)傳言稱天人互動將“上古卷軸”也錯譯成“老頭滾動條”,實際上這個錯誤是出自網(wǎng)絡(luò)論壇上某個玩家自制的非官方翻譯。但“老滾”梗確實非常搞笑,久而久之中國玩家也習(xí)慣了這種戲謔的叫法,以至于流傳至今。

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>>>邁向神作門檻的《上古卷軸4:湮滅》

從 3 代開始就不難看出陶德·霍華德放棄了一味“大”的路線,細(xì)膩精致的畫面與言之有物的世界,變成了抓住玩家的關(guān)鍵設(shè)計。設(shè)計思路收獲贊譽,那自然是要繼續(xù)走下去。

《上古卷軸4:湮滅》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的開發(fā)工作在 3 代發(fā)售后沒多久就已經(jīng)開始,陶德這次決定將真實感進(jìn)一步提升。構(gòu)成世界最重要的元素是人,換算到游戲里就是 NPC。3 代呆板的角色對話為人詬病,于是貝塞斯達(dá)針對角色行為的隨機性開發(fā)了 Radiant AI 系統(tǒng)。

該系統(tǒng)絕對是成功的關(guān)鍵因素,“湮滅”中的 NPC 被設(shè)計得更具人性。他們會針對玩家行為做出不同選擇,而并非是呆板的、既定的腳本。雖然人工智障引起了諸多樂子,但不可否認(rèn)該系統(tǒng)也保證了“湮滅”的可玩性。

正如前文所說,搞畫面質(zhì)量是陶德哥哥的執(zhí)念?!颁螠纭遍_發(fā)過程中便經(jīng)歷了一次引擎升級,Havok 物理引擎帶來的高動態(tài)范圍照明,保證場景真實度提升的同時,角色建模也更加活靈活現(xiàn)。

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