從英雄無敵4看一個國度大業(yè)的涌現(xiàn)歷程
英雄無敵4算是俺走過最復(fù)雜的套路。0幾年時候低難度都打不過,最后到海洋那段,只能開掛打。新開就玩最高難度,當然被卡住了。于是只能觀摩,琢磨,最后趟出路來。
那么,英4反映的【大業(yè)的涌現(xiàn)】之前的文章也提到過,可以參考【往期文章和視頻】。
開荒期
“思厥先祖父,暴霜露,斬荊棘,以有尺寸之地。”
“子孫視之不甚惜,舉以予人,如棄草芥。今日割五城......”
這兩段對比,往前文章多有提到,集中體現(xiàn)了【一代】披荊斬棘的艱辛開拓,和【二代】的巨大反差行為。一句崽賣爺田心不疼,足以形容其中的【巨大落差】。
基本上,英雄無敵4原版戰(zhàn)役,只要去打一下,就能感受到【開荒期的無比艱苦】。如號稱最難的【野蠻人1關(guān)】,參考我的視頻:h4野蠻人戰(zhàn)役1關(guān),一切戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)換家的典范
開局條件:【起步】沒有城,起步地周邊全是野怪,開局身無分文,
加成條件:開局僅8隨從,最近城池要做任務(wù)才能得到。壞消息是,你第一仗就特別難打,拿第一座城就要連闖3關(guān)。
好消息是,別想著去遠處【另辟蹊徑偷城】,老老實實做任務(wù)吧。
最終加成條件:好消息是,每個城都有任務(wù)可以做。壞消息是,任務(wù)一個比一個難。更壞的消息是,城壓根建設(shè)不了。最好的消息是,敵人【隨時馬上到你臉上】。
有人問,這特么不全是壞消息?沒錯,但是相對來說,也沒那么壞,反正都是谷底。比如最后一個好消息,我們就【成功轉(zhuǎn)化為了勝利條件】,即標題,一切戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)換家。分標題也顯示出【開局的靈魂質(zhì)問】,你或許【能輕松贏下一局】,但你能【一直贏下去】嗎?
到【海盜的女兒1關(guān)】,那真是,標題就顯示出【前后巨大差異性】,開荒一點點【摳出蒼蠅腿大小的優(yōu)勢】,但你說后期,那進貢速度叫一個夸張,占地起價。參考我的切段視頻,【【h4】門關(guān)絕學,無限進貢學,收的我人都傻了】
前期【刮地三尺搜集丁點資源】,后面【坐地收租】來錢嘩嘩的,這是讓人很難繃的住的。另外還有一個在海上漂泊一個來月,到處撿垃圾維持陸地生活的海盜,看完很容易破防。
很顯然的,很多人就容易把【這一路走下來】,【當成理所應(yīng)當】。
但是,【一路披荊斬棘】就【注定】成功嗎?一個【成功一遍過】的視頻,你會想到,背后是【多少次失敗的斷裂】嗎?
而最終,這條路,也不過是【幸存者】罷了。每一個勇者,不活到最后取得成功,也就只能塌縮為【路邊的骸骨】,而只有成功了的那一個,才【回溯性地建構(gòu)】了一條,可以【通過千難萬險最終到達彼岸】的路。也只是可以,至于穩(wěn)定性幾何?無法保證。
所以我們【回溯】那個曾經(jīng)的【神圣開端】,會發(fā)現(xiàn),我們找不到什么,每一次開荒,都在【尋找那個看不見的裂縫】。
這是先祖父的巨大艱難,甚至是絕望?!?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">絕望之余】,找不到【子孫必勝】的法子,就會想方設(shè)法,創(chuàng)造一個趟過去的辦法。也就是常說的,不讓兒孫再吃這樣的苦。
那么后面發(fā)生的,懂的都懂。倘若吃苦就能闖過難關(guān),那么直接讓兒孫吃苦即可,何必大費周章。很顯然,吃苦是沒意義的,就像這偶然的成功一樣。只不過是最后勝利了,才回溯性地【認為】,熬過來就是勝利,但倘若【連熬過去的耐性都沒有】,那么談何勝利呢?這才是【吃苦精神】的真正底色,而非那種【贖罪式】的,或者【交易式的】等式。
所以,到【1代英雄】騰出手來,要【培養(yǎng)副手】的時候,所要面臨的問題,其實就是一模一樣的問題。讓這個脆弱的新手,重走一遍披荊斬棘呢?還是繞路呢?
很簡單的代入。老英雄【親自】帶新人,手把手帶到【能自己獨闖】,或者利用已經(jīng)有了的大業(yè),集中一波資源投入,直接投入給新人。常見有,把頂級兵買出來,聚集到新手身上,帶新手飛,去刷野怪,增長經(jīng)驗??杉幢阌写罄袔?,新人在成長期也還是【很容易被一刀帶走】,特別是那些搞偷襲的,可以說是【開荒期完美復(fù)刻了屬于是】。
還有其他方法,有直接升級的野外和城中建筑,有保命的藥劑,有各種替代性道具。最強【家里蹲大學】,還得是是秩序城的特殊建筑魔法大學,能讓你開局就有個【好底子】比如1級5個技能擴展什么的,只要你有錢。
1關(guān)的英雄向下一關(guān)走去,也有點類似對【二代新手的投入】,因為只能繼承部分優(yōu)勢,所以會盡可能地把優(yōu)勢,轉(zhuǎn)化成可以繼承的部分,就這一點來說,英4就是盡可能學完【技能和法術(shù),等級練滿】。
所以如之前所說,【繼續(xù)贏下去】的方式差異是很大的。
1代,披荊斬棘,自個想辦法,湊條件。想方設(shè)法借力。
2代,接受大量資源投入,大佬先人的幫帶,經(jīng)驗教訓傳授,等等。
這個,其實就是之前【門檻優(yōu)勢】的文章。先祖父深知自己開荒的艱難,甚至危險,高損失率,于是試圖為子孫打造,【門檻】優(yōu)勢,通過拉開固定差距,產(chǎn)生大優(yōu)勢。其實這個門檻優(yōu)勢,維持不了多久,正所謂,一切堅固的東西都煙消云散了。所以,變才是王道。于是一個對應(yīng)優(yōu)勢,即時優(yōu)勢出來了。
至于“子孫視之不甚惜,舉以予人”,怎么說呢,不說別的,大米白面滿地扔,不就是【子孫視之不甚惜】?不就是【如棄草芥】?所以多的不用說了。
至于咱想到的,其實就是,開荒那么艱難,如何讓開荒不那么憋屈呢?其實就是給1代找借力。
總的來說,開荒期,是一個,從一堆【雜多】亂象中,一點點【湊齊】優(yōu)勢,逐漸成為一個【單向度抽取機】的過程。如果開荒是打獵,那么摸黑探索,遇險,識別陷阱,清除野獸危險,等就是要做到的。如果開荒是種地,那么不僅要披荊斬棘,清除雜草亂石,還要把地翻了,才好種,才開始有收益。
等到了單向度時期,其實看英4就能看到,本來到處跑占資源,撿資源,湊建筑,后來建筑逐漸成型,就開始坐著收錢,【風餐露宿】撿垃圾湊資源是【不確定的】,是在東挪西湊的,【到了抽取機】時期,收益就是確定的,穩(wěn)定可見的,可預(yù)期的,【看似理所應(yīng)當?shù)?/span>】。
擴張期
【以有尺寸之地】。尺寸之地建立了,【明確優(yōu)勢】有了,如何把優(yōu)勢,變成確定的優(yōu)勢呢?
放到具體語境,英雄無敵4最高難度戰(zhàn)役里,人話就是,我靠什么,來確立我自己一路通暢的優(yōu)勢?
于是,再次考慮到各種阻抗。遠處還有正在崛起的對手,是巨大威脅。參考我的h4視頻流程。
形勢還是一籌莫展。比如放個小魔法,野怪幾十上百就沖到臉上了,直接給你一刀帶走,突出一個不可能。
于是,又去【觀摩】了dragon的視頻,看到了靠英雄單擼的打法。不過他的操作過于繁瑣,導致學不來。
再退回去家里蹲,攢一輪再出去,顯然已經(jīng)不太可能,選擇也比較次,畢竟,敵人也在快速擴張。
于是,小心論證了dragon的基礎(chǔ),發(fā)現(xiàn)了一個基礎(chǔ)方案,就是學滿戰(zhàn)斗防御加成,防御和輸出上限靠buff。
提取清楚后,開始著手實驗,最終非常成功的完成了這套組合的預(yù)訂戰(zhàn)略目標,于是回溯成功的開端,稱該流派為,戰(zhàn)斗法師流。即,戰(zhàn)斗提供初始防御加成,然后法術(shù)進一步提升防御,野外建筑提供額外加成。
額外續(xù)航,就學生命系加血。這樣一個【先鋒戰(zhàn)術(shù)】,顯然是不可能解決一切的,但是,如果只是【沖關(guān)】—【突襲早期敵人】,那么還是綽綽有余的。于是就有了經(jīng)典的【一人滅國】路線。即單英雄憑借這個優(yōu)勢,單槍匹馬一路高歌猛進,開局就兵臨城下,滅掉危險,然后返過頭來慢慢發(fā)育,這樣就把整個局勢都盤活了。
那么我們返回去看,就能發(fā)現(xiàn),這里不是某一個優(yōu)勢的發(fā)揮,就能塑造勝利,而是通過選擇和疊加優(yōu)勢,才一步步取得【最終主動權(quán)】的。
也就是說。整個【一人滅國】路線的通用性,不是【先天】的,而是【構(gòu)建起來】的。
構(gòu)建不起來的,仍然是【路邊的骸骨】。
相持階段/荒原瓜分完階段
相持階段,其實就可以說成,荒原瓜分完階段 。容易吃的肉已經(jīng)沒了,剩下的只是難啃的對手。甚至對手比你早積累多少個月。你第一個月還在為第一個城的任務(wù)【東奔西走損兵折將】時候,敵對勢力已經(jīng)開始【積蓄決戰(zhàn)主力】了。
如果旗鼓相當,其實也是比較麻煩的,因為沒什么特別突出的優(yōu)勢可以拉開差距,鎖定勝局。
于是就有了【4腿桌子】的揣桌腿策略。
同時,按一個比較僵化的思路。敵人同時間也得到同樣力量,則相差無幾。舉例,敵人多得同數(shù)量4級兵。
那就出現(xiàn)一個問題,就是你攢的優(yōu)勢,逐漸地被追平了。甚至,人家多城打你一城。
提取剩余,剩余就是氣數(shù),剩余枯竭的絕路。最典型的體現(xiàn)。就是,你有6種兵,對面也湊齊了。你有抗魔戰(zhàn)斗,對面也湊齊了。于是毫無優(yōu)勢,甚至還比你豪華??梢栽鲩L的優(yōu)勢已經(jīng)枯竭。
于是,在【加緊提取剩余】,抵抗滅亡,在【擴大剩余】的同時,想辦法以鄰為壑,以對手為荒原,提取剩余。這才有了之前的【一人滅國路線】。
當然,實話講,很多時候,搞的所謂優(yōu)勢,其實就是【技術(shù)性收租】。
【技術(shù)性收租】,最常見的,就是網(wǎng)文里,跑異界去,然后各種開金手指開系統(tǒng)。其實就是,母城混不下去,于是跑殖民地荒原世界,去搞【技術(shù)性收租】去了。利用優(yōu)勢收租,這樣就很好理解了。比如英雄無敵人多打人少,快速戰(zhàn)斗就能解決,不用費神費心,不就是收租嘛。
所以說,我們才要警惕【這種心理和幻想】。很明顯是一種【投機心理】。翻車的勇者不計其數(shù),這種【技術(shù)收租】能作為一種手段,但是真當回事,那就很容易【蛻化弱化】。只能欺負欺負弱點的。
說到【文化人弱化】的問題,很明顯的,十指不沾泥,也就失去了那層歷練,不過他們的衣服本身就是光鮮亮麗,【不能沾泥】的。
而在這相持階段,仍然需要【尋找裂隙】,然后才能促成【新形式的展開】,有點類似于,一塊看不見任何變質(zhì)的面包,轉(zhuǎn)而被霉菌覆蓋。
緊張的全力對抗階段,出手次數(shù)也要慎重使用,能節(jié)約則節(jié)約。甚至可能幾招之內(nèi)決定勝負。節(jié)約出手次數(shù),就是俺在打【后期大兵團決戰(zhàn)】時候的感覺。你的英雄撐死也就那點血,很容易被沖臉秒了,很多buff就來不及上全。
所以,后期法術(shù)對攻其實也顯得很精彩,基本上出手就是大手筆,對攻的壓迫感也時常是亮點。
當然,我們也要盡可能去掙脫這些束縛牽制。
不再搞【全要素對抗】,就是其中之一。很顯然,一人滅國路線,本就是前期爭取優(yōu)勢的行動。通過【突破原有框架的束縛】,改變敵人多城打我方1城的大劣勢,改變勢力對比。
小結(jié)
縱觀三個階段,我們可以看到,成功的路線,由步行,提速,再到起飛和展開,不愿被局面所束縛,不愿被按部就班所束縛,這個,其實就是逐漸涌現(xiàn)出來的,主動性。
我城爛,沒法建設(shè),那我就跟你換家,取得主動權(quán)。城沒你多,那我開局就開搶。戰(zhàn)役喜歡設(shè)計一個惡心人的堵路模式,比如學了死亡法術(shù)就有死亡抵抗法術(shù),瘋狂抵抗,那我就另辟蹊徑,學其他魔法。
但【大功業(yè)成功的路線】,不是隨隨便便就成了,就出現(xiàn)了。實際上是千千萬萬的失敗被自動忽略的結(jié)果。是一個【已經(jīng)結(jié)果化】的東西。所謂成功,也不過是回溯性構(gòu)建出來的。其中的艱辛,要在【萬千荊棘從中,找到也許可用的裂隙】,然后想辦法【讓裂縫成功展開】,才成了我們看到的結(jié)果。
路不是一開始就有的,搭橋鋪路多了,路才出現(xiàn)了。每個環(huán)節(jié)都包含了許多失敗。某些舊路,其實意味著否定,意味著,舊路的無意義,所以我們也需要深刻明白,淪落的真正深刻性。