經(jīng)歷了幾十年的打磨,DOTA2的發(fā)展史如同NBA
Dota和籃球一樣都是五人參與的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),不同于籃球,dota這種線上參戰(zhàn)的電子競(jìng)技更是考驗(yàn)隊(duì)友之間的配合與交流,五個(gè)不同的角色分工也不同,就好像籃球里的前鋒后衛(wèi)等位置一樣,各有各的作用,而籃球也是一代一代經(jīng)歷了幾十年的打磨才造就了如今的NBA。
Dota的法師時(shí)代,就好像籃球從前最早個(gè)子高的人不被看好,被認(rèn)為個(gè)子影響跑動(dòng),而小個(gè)子才是打籃球的前提,就好像dota最早期以法核為主,以高輸出天賦來(lái)碾壓對(duì)手。
Dota的巨人時(shí)代,是因?yàn)樘购擞⑿壑饾u加強(qiáng),玩家開(kāi)始逐漸開(kāi)始玩坦克英雄,這種英雄的好處就是容錯(cuò)率高不容易一套被秒,輸出也不低,這就好像NBA球場(chǎng)上,高子子代表喬治麥肯、張伯倫、凱爾特人隊(duì)伍這樣的球員。
Dota的前進(jìn)的巨人時(shí)代,隨著凱爾特人的路數(shù)走向末端,迎來(lái)了一批技術(shù)更加先進(jìn)的球員,比如魔術(shù)師大鳥(niǎo),這種不僅有純?nèi)馑频纳眢w,外加上自己靈活的跑動(dòng)和輸出,這種攻防雙修的體系很快統(tǒng)領(lǐng)了戰(zhàn)場(chǎng),代表了dota里骷髏王、流浪劍客這類英雄。
Dota的大核時(shí)代,就好像當(dāng)時(shí)的喬丹,四保一,dota的代表英雄水人、幽鬼,后期輸出恐怖,能進(jìn)能出,這種類型也延續(xù)到了至今,游戲里的近戰(zhàn)機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的物理大核和如今聯(lián)盟的主流,新時(shí)代先鋒都是這樣的。
Dota的內(nèi)線崛起,籃球里的鯊魚(yú)奧尼爾、鄧肯的崛起,中鋒為核心在籃下進(jìn)行激烈的身體碰撞,就好像游戲里潮汐小娜迦體系統(tǒng)治一個(gè)時(shí)期的比賽,大團(tuán)控坐鎮(zhèn)穩(wěn)如泰山,潮汐謎團(tuán)雙團(tuán)控永遠(yuǎn)是ti大賽最穩(wěn)的戰(zhàn)術(shù)、
Dota的極限拉扯,走完了全隊(duì)皆有分工、全隊(duì)保一發(fā)育的路線,現(xiàn)如今Dota在ti5、6之后眼花繚亂的拉扯讓dota比賽變得賞心悅目,各種互相支援的道具,完美體現(xiàn)了“一寸長(zhǎng)一寸強(qiáng)”的優(yōu)勢(shì),遠(yuǎn)程高機(jī)動(dòng)性成為了游戲的法則,比如火槍、小黑、白虎、小骷髏這種以手長(zhǎng)見(jiàn)長(zhǎng),這就好像庫(kù)里、克萊一樣,憑借遠(yuǎn)距離拿下優(yōu)勢(shì),又不與你在纏繞互相廝殺,十次團(tuán)戰(zhàn)總有幾次可能突襲成功。