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游戲產(chǎn)業(yè)硬幣的兩面

2021-08-06 16:56 作者:鰲頭財(cái)經(jīng)  | 我要投稿

作者丨君平

出品丨鰲頭財(cái)經(jīng)(theSankei)

一篇報(bào)道,讓游戲行業(yè)上市公司市值蒸發(fā)超5000億元。

8月3日,在今年ChinaJoy結(jié)束之際,新華社旗下《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)文稱網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椤熬聒f片”,該文指出,任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度投入對(duì)我國(guó)青少年生理和心理帶來(lái)雙重負(fù)面影響。

受此文章影響,游戲企業(yè)股票下跌明顯,騰訊控股(00700.HK)股價(jià)跌幅達(dá)到10%;網(wǎng)易(09999.HK)跌幅近15%,中手游(00302.HK)跌幅約20%,三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)跌幅約7%。總計(jì)超5000億市值蒸發(fā)。

最終,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》官網(wǎng)及訂閱號(hào)將文章標(biāo)題更名為《網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,內(nèi)容中對(duì)“鴉片”、“電子毒品”等詞匯進(jìn)行了刪除。

實(shí)際上,將網(wǎng)絡(luò)游戲比作“精神鴉片”并非新論調(diào),二十年前,這樣的詞匯叫作“電子海洛因”。然而經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中不可缺少的一部分。

游戲行業(yè)從業(yè)者也不必急于為游戲“正名”,畢竟防沉迷,尤其是未成年人防沉迷也是游戲行業(yè)從業(yè)者的重要工作,游戲就如同一枚硬幣的兩面,從業(yè)者需要做的則是破除游戲所帶來(lái)的負(fù)面問(wèn)題,讓游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

防沉迷需要各界共同努力

電子游戲在中國(guó)經(jīng)歷了二十余年的發(fā)展,已經(jīng)成為了文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的重要部分。

數(shù)據(jù)顯示,2020年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,較2015年增加了一倍;今年上半年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%,繼續(xù)維持較高水平的同比增長(zhǎng)。

與此同時(shí),自電子游戲進(jìn)入中國(guó)之初,防沉迷就是一項(xiàng)全社會(huì)共同關(guān)注的議題,也是未成年人保護(hù)中的重要一環(huán),尤其是隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,青少年接觸網(wǎng)絡(luò)的途徑和時(shí)間增多,對(duì)于游戲如何防沉迷提出了新的挑戰(zhàn)。

在今年ChinaJoy期間舉辦的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山的發(fā)言對(duì)我國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和面臨的問(wèn)題做出了總結(jié)。

他表示,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在“十三五”時(shí)期生態(tài)建設(shè)進(jìn)一步完善、社會(huì)效益和市場(chǎng)效益進(jìn)一步向好,健康、有序、規(guī)范發(fā)展的局面正在進(jìn)一步形成。同時(shí),防沉迷工作還有待深化;游戲研發(fā)企業(yè)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè)收益失衡,嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展;游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象依然存在;專業(yè)性、復(fù)合型人才供不應(yīng)求。

游戲究竟是新經(jīng)濟(jì)之下的“良藥”,還是毒害青少年的“精神鴉片”,很難下一個(gè)明確定義,可以明確的是游戲行業(yè)在青少年防沉迷上一直在作出努力。

首先是國(guó)家層面,ChinaJoy期間,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳表示,目前國(guó)家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,目前接入企業(yè)5000多家、游戲超萬(wàn)款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。

在廠商層面,騰訊、網(wǎng)易等眾多游戲企業(yè)均已上線了家長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)。守護(hù)平臺(tái)會(huì)通過(guò)推送周報(bào)、月報(bào)的形式告訴家長(zhǎng)他們的孩子每天上線游戲的時(shí)間以及游戲內(nèi)充值的情況。此外,該平臺(tái)也會(huì)提醒家長(zhǎng)如何去正確地教育孩子,起到正向引導(dǎo)的作用。

ChinaJoy結(jié)束之后,各大廠商加強(qiáng)了對(duì)于防沉迷的舉措,騰訊游戲以《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。未成年用戶在線時(shí)長(zhǎng)限制非節(jié)假日從 1.5 小時(shí)降低至 1 小時(shí),節(jié)假日從 3 小時(shí)減到 2 小時(shí),未滿 12 周歲未成年人禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。

網(wǎng)易游戲則啟動(dòng)了“2021 暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項(xiàng)整治”,限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括 22 點(diǎn)至次日 8 點(diǎn)實(shí)施宵禁,法定節(jié)假日每日限玩 3 小時(shí),其他時(shí)間每日限玩 1.5 小時(shí)等。搭建“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”以及升級(jí) App 端“家長(zhǎng)護(hù)航功能”。

一味地將沉迷游戲的責(zé)任歸咎于廠商有失偏頗。實(shí)際上,未成年人游戲防沉迷工作是一項(xiàng)需要全社會(huì)共同付出努力的事業(yè),需要來(lái)自政府、協(xié)會(huì)、家長(zhǎng)、企業(yè)、媒體、學(xué)校等多方面的支持,經(jīng)過(guò)時(shí)間的推移而不斷發(fā)展完善,共同構(gòu)筑保護(hù)未成年人成長(zhǎng)的健康生態(tài)。

“元宇宙”成新趨勢(shì) 落地仍需長(zhǎng)久時(shí)間

防沉迷是個(gè)老生常談的問(wèn)題,也需要游戲從業(yè)者不斷努力,今年的ChinaJoy上,又產(chǎn)生了哪些新話題?“元宇宙”成為今年會(huì)議期間各家廠商的高頻詞匯。

元宇宙一詞源于美國(guó)科幻作家尼爾·斯蒂芬森的小說(shuō)《雪崩》,其意為通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)手段將現(xiàn)實(shí)世界投射其中的平行宇宙。

通俗地說(shuō),元宇宙概念類似于電影《頭號(hào)玩家》中所描述的那樣,在現(xiàn)實(shí)生活之外,平臺(tái)打造出了一個(gè)虛擬的世界,每位投身其中的都將獲得新的身份、社交圈與生活。

今年ChinaJoy上,各游戲廠商對(duì)此概念做出了本土化解讀,騰訊將其概括為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

騰訊游戲副總裁劉銘在演講中表示,伴隨持續(xù)的技術(shù)進(jìn)步與思維革新,游戲正在成為一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,它提供了人與人、人與社會(huì)、不同產(chǎn)業(yè)之間更廣泛、更緊密的連接方式。

一方面,新技術(shù)的“引入”與游戲技術(shù)的“外溢”,將催生更大創(chuàng)新的空間,最終推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)躍遷式進(jìn)化;另一方面,游戲正在不可逆地與更多場(chǎng)景發(fā)生連接未來(lái),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)打破既有的天花板,為社會(huì)創(chuàng)造更多元的價(jià)值。

網(wǎng)易則更多探討了元宇宙的技術(shù)意義。網(wǎng)易副總裁王怡表示,現(xiàn)代游戲與科技的關(guān)系已經(jīng)變得更加緊密,游戲產(chǎn)業(yè)成為人工智能、5G、VR等前沿技術(shù)最佳的實(shí)驗(yàn)場(chǎng),同時(shí)也在通過(guò)海量數(shù)據(jù)和仿真環(huán)境反哺這些產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

實(shí)際上,巴黎圣母院被焚毀后,游戲《刺客信條》廠商育碧或?yàn)榘屠枋ツ冈盒迯?fù)工作提供指導(dǎo),在育碧制作《刺客信條:大革命》的過(guò)程當(dāng)中,設(shè)計(jì)師曾經(jīng)花費(fèi)了兩年時(shí)間來(lái)還原巴黎圣母院的原貌,而且其細(xì)節(jié)程度已經(jīng)觸及到了每一塊石頭。通過(guò)數(shù)字建模,游戲?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界提供了參照。

完美世界則將目光投向了科技與文化。完美世界CEO蕭泓博士表示,在科技方面,數(shù)字化帶來(lái)的文化新變革、新消費(fèi)、新業(yè)態(tài)能滿足人民日益增長(zhǎng)的對(duì)美好生活的需求,AR/VR/MR等前沿科技的注入,能帶給用戶全新的場(chǎng)景與體驗(yàn),并創(chuàng)造全新業(yè)態(tài);在文化方面,堅(jiān)守文化自覺(jué)、進(jìn)一步創(chuàng)新文化表達(dá),才能讓文化產(chǎn)業(yè)走得更穩(wěn)健,不斷拓展更多新的發(fā)展空間。

“元宇宙目前仍只停留在概念階段,其未來(lái)的應(yīng)用不止于游戲,但目前的AR、VR技術(shù)仍不足以支撐其落地。”長(zhǎng)期觀察游戲行業(yè)人士向鰲頭財(cái)經(jīng)表示。

盡管新概念在應(yīng)用層面的落地仍需要時(shí)間,但人們應(yīng)從中看到游戲行業(yè)在新科技、新技術(shù)中投射出的廣泛前景,游戲不會(huì)是“洪水猛獸”,而是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的“前哨站”。


游戲產(chǎn)業(yè)硬幣的兩面的評(píng)論 (共 條)

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