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Lighting 窗口

2020-06-08 16:05 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Lighting 窗口(菜單:__Window__ > __Lighting > Settings__)是 Unity 的全局光照?(GI) 功能的主要控制點(diǎn)。雖然 Unity 中的 GI 可以使用默認(rèn)設(shè)置提供良好的效果,但 Lighting 窗口的屬性允許您調(diào)整 GI 過程的許多方面,自定義場景,或根據(jù)需要優(yōu)化質(zhì)量、速度和存儲空間。此窗口還包括環(huán)境光、光環(huán)、剪影和霧效的設(shè)置。

概述

Lighting 窗口的控件分為三個選項(xiàng)卡:

  • Scene?選項(xiàng)卡設(shè)置適用于整體場景,而不是個別游戲?qū)ο?。這些設(shè)置控制光照效果和優(yōu)化選項(xiàng)。

  • Global maps?選項(xiàng)卡顯示 GI 光照過程生成的所有光照貼圖資源文件。

  • Object maps?選項(xiàng)卡顯示當(dāng)前所選游戲?qū)ο蟮?GI 光照貼圖紋理(包括陰影遮罩)的預(yù)覽。

此窗口還會在內(nèi)容下面顯示?Auto Generate?復(fù)選框。如果您勾選此復(fù)選框,則 Unity 將在您編輯場景時(shí)更新光照貼圖數(shù)據(jù)。請注意,更新通常需要幾秒鐘時(shí)間,而不是立即完成。如果您不勾選?Auto Generate?復(fù)選框,則該復(fù)選框右側(cè)的?Generate Lighting?按鈕將激活;使用此按鈕可在您需要的時(shí)候觸發(fā)光照貼圖更新。如果要在不清除?GI 緩存的情況下清除場景中的烘焙數(shù)據(jù),請使用?Generate Lighting?按鈕。

Scene 選項(xiàng)卡

Scene?選項(xiàng)卡包含適用于整體場景(而不是個別游戲?qū)ο螅┑脑O(shè)置。Scene?選項(xiàng)卡包含若干部分:

  • Environment

  • Realtime Lighting

  • Mixed Lighting

  • Lightmapping Settings

  • Other Settings

  • Debug Settings


Environment

Environmental Lighting 部分包含天空盒、漫射光照和反射的設(shè)置。

Environmental Lighting

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Skybox Material????????????????天空盒是一種材質(zhì),它出現(xiàn)在場景中的所有其他對象后方,用于模擬天空或其他遙遠(yuǎn)的背景。使用此屬性可選擇要用于場景的天空盒材質(zhì)。默認(rèn)值是標(biāo)準(zhǔn)資源 (Standard Assets)?中的?Default-Skybox?材質(zhì)。

Sun Source????????????????????????使用程序化天空盒時(shí),使用此選項(xiàng)可指定帶有方向光組件的游戲?qū)ο?,從而指示“太陽”(或任何照亮場景的大型遠(yuǎn)距離光源)的方向。如果設(shè)置為?None__(默認(rèn)值),則假設(shè)場景中最亮的方向光代表太陽。 | |?Environment Lighting__這些設(shè)置會影響來自遠(yuǎn)處環(huán)境的光線。

Source漫射環(huán)境光(也稱為環(huán)境光)是場景周圍存在的光,并非來自任何特定的光源對象。此項(xiàng)可用于定義光源顏色。默認(rèn)值為?Skybox。????

????Color選擇此選項(xiàng)可將單調(diào)顏色用于場景中的所有環(huán)境光。????

????Gradient選擇此選項(xiàng)可為來自天空、地平線和地面的環(huán)境光選擇單獨(dú)的顏色,并在它們之間平滑混合。????

Skybox選擇此選項(xiàng)可使用天空盒的顏色(如果已通過?Skybox Material?指定)來確定來自不同角度的環(huán)境光。這可以實(shí)現(xiàn)比?Gradient?更精細(xì)的效果。

Intensity Multiplier使用此屬性可設(shè)置場景中漫射環(huán)境光的亮度,定義為 0 到 8 之間的值。默認(rèn)值為 1。

Ambient Mode使用此屬性可指定應(yīng)該用于處理場景中的環(huán)境光的全局光照模式。僅當(dāng)場景中同時(shí)啟用了實(shí)時(shí)光照和烘焙光照時(shí),此屬性才可用。????

????Realtime 如果希望實(shí)時(shí)計(jì)算和更新場景中的環(huán)境光,請選擇?Realtime。????

????Baked 如果希望預(yù)先計(jì)算環(huán)境光并在運(yùn)行時(shí)將其放入到場景中,請選擇?BakedEnvironment?Reflections?這些設(shè)置用于控制反射探針烘焙中涉及的全局設(shè)置,以及影響全局反射的設(shè)置。

Source使用此設(shè)置指定是要將天空盒用于反射效果,還是使用您選擇的立方體貼圖。默認(rèn)值為?Skybox。????

Skybox選擇此選項(xiàng)可對反射使用天空盒。如果您選擇?Skybox__,則將顯示一個名為?Resolution__ 的額外選項(xiàng)。使用此選項(xiàng)可設(shè)置用于反射的天空盒的分辨率。????

Custom選擇此選項(xiàng)可對反射使用立方體貼圖。如果您選擇 Custom,則將顯示一個名為?Cubemap?的額外選項(xiàng)。使用此選項(xiàng)可設(shè)置用于反射的立方體貼圖的分辨率。
Compression使用此屬性可定義是否壓縮反射紋理。默認(rèn)設(shè)置是?Auto。????

Auto如果壓縮格式合適,則壓縮反射紋理。????

Uncompressed反射紋理以非壓縮狀態(tài)存儲在內(nèi)存中。????

Compressed壓縮紋理。

Intensity Multiplier反射源(在?Reflection Source?屬性中指定的天空盒或立方體貼圖)在反射對象中可見的程度。

Bounces當(dāng)來自一個對象的反射隨后被另一個對象反射時(shí),便發(fā)生反射“反彈”。應(yīng)通過使用反射探針在場景中捕獲反射。使用此屬性可設(shè)置反射探針評估對象之間來回反彈的次數(shù)。如果設(shè)置為 1,則 Unity 只會考慮初始反射(來自?Reflection Source?屬性中指定的天空盒和立方體貼圖)。

Realtime Lighting

Realtime Lighting

Realtime Global Illumination如果勾選此復(fù)選框,則 Unity 將實(shí)時(shí)計(jì)算和更新光照。請參閱有關(guān)實(shí)時(shí)全局光照的文檔以了解更多信息。

Mixed Lighting

Mixed Lighting

Baked Global Illumination????如果選中此復(fù)選框,則 Unity 將預(yù)計(jì)算光照并在運(yùn)行時(shí)將其放入到場景中。請參閱有關(guān)烘焙全局光照的文檔以了解更多信息。

Lighting ModeLighting Mode? 確定混合光源和陰影在場景中作用于游戲?qū)ο蟮姆绞健?br/>注意__:當(dāng)您更改?Lighting Mode__ 時(shí),您還需要重新烘焙場景。如果在 Lighting 窗口中啟用了?Auto Generate__,則會自動進(jìn)行此操作。如果未啟用?Auto Generate__,則單擊?Generate Lighting?即可看到更新后的光照效果。

Realtime Shadow Color? ?定義用于渲染實(shí)時(shí)陰影的顏色。僅當(dāng)?Lighting Mode?設(shè)置為?Subtractive?時(shí),此設(shè)置才可用。

Lightmapping Settings

Lightmapping Settings(光照貼圖設(shè)置)特定于光照貼圖后端。與其他設(shè)置不同,這些設(shè)置并不共享,并且具有自己的參數(shù)。要了解每個光照系統(tǒng)的完整設(shè)置信息,請參閱有關(guān)漸進(jìn)光照貼圖和?Enlighten?的文檔。

Other Settings

本節(jié)提供了有關(guān)?Other Settings?部分的文檔。

Other Settings

Other Settings????????????????????????????霧效、光環(huán)、光暈和剪影的設(shè)置。

Fog???????????????????????????????????????????????在場景中啟用或禁用霧效。請注意,此模式無法用于延遲渲染路徑。對于延遲渲染,后期處理霧效效果可能比較合適。

????????Color使用拾色器設(shè)置 Unity 用于在場景中繪制霧的顏色。

????????Mode定義霧化效果隨著與攝像機(jī)距離變化而積累的方式。

????????????Linear霧效強(qiáng)度隨著距離線性增加。

????????????????Start設(shè)置在距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)時(shí)開始霧效。

????????????????End設(shè)置在距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)時(shí)霧效完全遮擋場景游戲?qū)ο蟆?/p>

????????????Exponential霧效強(qiáng)度隨著距離呈指數(shù)增加。Density用于控制霧效的強(qiáng)度。霧效隨著?????

????????????????Density?增加而顯示為更強(qiáng)。

????????????Exponential Squared霧效強(qiáng)度隨著距離更快速增加(指數(shù)和平方)。

????????????????Density用于控制霧效的強(qiáng)度。霧效隨著?Density?增加而顯示為更強(qiáng)。

Halo Texture設(shè)置要用于在光源周圍繪制光環(huán)的紋理。

Halo Strength定義光源周圍光環(huán)的可見性,值在 0 到 1 之間。

Flare Fade Speed定義最初出現(xiàn)鏡頭光暈之后從視圖中淡出的時(shí)間(以秒為單位)。默認(rèn)情況下,該值設(shè)置為 3。

Flare Strength定義光源下鏡頭光暈的可見性,值在 0 到 1 之間。

Spot Cookie設(shè)置要用于點(diǎn)光源的剪影紋理。

Debug Settings

Debug Settings

Debug Settings????????????????????????這些設(shè)置可幫助您調(diào)試場景。

Light Probe Visualization???????用于過濾哪些光照探針顯示在 Scene 視圖中。默認(rèn)值為?Only Probes Used By Selection。????

????Only Probes Used By Selection只有影響當(dāng)前選擇的光照探針才會顯示在 Scene 視圖中。????

????All Probes No Cells所有光照探針都將顯示在 Scene 視圖中。????

????All Probes With Cells所有光照探針都將顯示在 Scene 視圖中,還會顯示用于光照探針數(shù)據(jù)插值的四面體。????

????None任何光照探針都不顯示在 Scene 視圖中。

Display Weights?勾選此復(fù)選框時(shí),Unity 將從用于有效選擇的光照探針到用于插值的四面體上的位置繪制一條線。這是一種調(diào)試探針插值和放置問題的方法。

Display Occlusion?勾選此復(fù)選框時(shí),如果混合光照模式為?Distance Shadowmask?或?Shadowmask,則 Unity 將顯示光照探針的遮擋數(shù)據(jù)。

Global maps 選項(xiàng)卡

使用?Global maps?選項(xiàng)卡可查看光照系統(tǒng)正在使用的實(shí)際紋理。這些內(nèi)容包括強(qiáng)度光照貼圖、陰影遮罩和方向貼圖。僅當(dāng)使用烘焙光照或混合光照時(shí)可用;對于實(shí)時(shí)光照,預(yù)覽為空白。

Global maps

Object maps 選項(xiàng)卡

使用?Object maps?選項(xiàng)卡可查看僅限當(dāng)前所選游戲?qū)ο蟮暮姹杭y理的預(yù)覽,包括陰影遮罩。

Object maps


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