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《真·女神轉(zhuǎn)生3 高清版》評(píng)測(cè):它依舊那么特立獨(dú)行

2020-11-13 08:59 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  《女神異聞錄5》及其衍生作品,在全世界刮起了怪盜的狂潮,相比之下,Switch 發(fā)布之初就宣布制作的《真·女神轉(zhuǎn)生5》則是讓人望眼欲穿。盡管《真·女神轉(zhuǎn)生》系列作為《女神異聞錄》的主系列,在人氣、銷量和知名度上早已經(jīng)很難跟自己的“后輩”同日而語,但整個(gè)系列所展現(xiàn)的邪典特質(zhì)依舊讓部分玩家無比癡迷。

  在今年舉辦的 Mini 任天堂直面會(huì)上《真·女神轉(zhuǎn)生5》再次出現(xiàn),伴隨而來的還有進(jìn)行高清化制作的《真·女神轉(zhuǎn)生3 高清版》(下稱《SMT3 HD》), 這部作品可以當(dāng)作《真·女神轉(zhuǎn)生5》的前奏(和“奶粉作”),或許能讓更多的人提前接觸到《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的魅力。

  那么《SMT3 HD》所表現(xiàn)的素質(zhì),究竟如何呢?

JRPG的異類

  盡管 JRPG 的代表系列 ——《勇者斗惡龍》首部作品,一定程度上受到了西洋 DRPG《巫術(shù)》的影響,但無論從劇情、美術(shù)還是玩法上,《勇者斗惡龍》系列在逐步的發(fā)展中早已自成一派。相比之下,《女神轉(zhuǎn)生》系列卻從誕生之初,就繼承 DRPG 的種種特質(zhì)。

  兩部《女神轉(zhuǎn)生》、兩部《真·女神轉(zhuǎn)生》,均維持了 DRPG 的“第一視角”來呈現(xiàn)恐怖氛圍。外加游戲超高的難度、容易讓人迷糊的地圖,再搭配上極為邪道的劇情,使之成為了日式 DRPG 的經(jīng)典之作。

  隨著 PS2 游戲 3D 化進(jìn)程的推進(jìn),系列第一次在三代拋棄了一以貫之的第一視角,變成了現(xiàn)在我們已經(jīng)非常熟悉的第三人稱越肩視角。這個(gè)設(shè)計(jì)自然是考慮到 3D 化之后游戲的表現(xiàn),為了展現(xiàn)重新設(shè)計(jì)的 3D 建模。但“表”的改變,讓作品的“里”發(fā)生變化了嗎?

《SMT3》相對(duì)于系列最直觀的變化就是畫面

  并沒有,《SMT3》依舊是那個(gè)超硬核、難度超高 JRPG,依然會(huì)有非常復(fù)雜的地圖,劇情也依然邪道。這些特點(diǎn)在高清重置的《SMT3 HD》中自然也繼承了下來。

受苦or不受苦

  嚴(yán)格意義來說,《SMT3》已經(jīng)算不上 DRPG 了。視角的變化,讓 DRPG 最為純正的味道消失殆盡,“追擊回合制”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也使其與之前的作品相比,在戰(zhàn)斗玩法上發(fā)生翻天覆地的變化。

  追擊回合制系統(tǒng),簡(jiǎn)而言之就是根據(jù)我方人物(人修羅+仲魔)的數(shù)量來執(zhí)行行動(dòng)次數(shù),最多上場(chǎng) 4 人,就有 4 次行動(dòng)。一旦我方集中敵方弱點(diǎn),代表行動(dòng)次數(shù)的圖標(biāo)會(huì)閃爍,代表玩家可以再進(jìn)行一次行動(dòng)。如果四次攻擊都擊中弱點(diǎn),那么玩家在一回合可以行動(dòng) 8 次。反之,如果玩家的攻擊方式被“Block”或者回避了,就相當(dāng)于損失兩次攻擊次數(shù)。

畫面左上角即為攻擊次數(shù)

  這個(gè)系統(tǒng)說白了就是鼓勵(lì)玩家多使用“分析”這個(gè)技能,探明敵方的弱點(diǎn),掌握對(duì)方的攻擊屬性,讓戰(zhàn)斗事半功倍。

  因此,整個(gè)戰(zhàn)斗邏輯就是盡可能地攻擊對(duì)方弱點(diǎn)、增加我方的行動(dòng)次數(shù),封鎖敵方的攻擊、減少對(duì)方的行動(dòng)次數(shù)。

  可現(xiàn)實(shí)總是殘酷的,這套系統(tǒng)說起來容易,做起來難。因?yàn)橥婕以诔跻姅橙嘶蛘?Boss 的時(shí)候并不清楚敵方的弱點(diǎn)和攻擊,沒有對(duì)應(yīng)的“仲魔”的情況下,整個(gè)戰(zhàn)斗會(huì)變得非常殘酷。而 Atlus 在將《女神異聞錄》系列推走向“潮流化”之前,一直都是特別硬核的 JRPG 廠商。所以像本作的最終 Boss、《女神異聞錄3》的隱藏 Boss 伊麗莎白、《數(shù)碼惡魔傳說》的人修羅都是 JRPG 最難 Boss 榜單里的常客。所以,即便有了這個(gè)系統(tǒng),玩家也會(huì)反復(fù)受苦,包括雜兵戰(zhàn)。

受苦之路

  即便是普通難度,游戲中也會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)的一種情況是 —— 玩家遇到了怪物 → 分析出來敵方弱點(diǎn) → 發(fā)現(xiàn)沒有克制的仲魔 → Game Over之后讀檔 → 調(diào)配出來對(duì)應(yīng)的仲魔。直到中后期,當(dāng)仲魔屬性齊全了、或者主角人修羅的“禍魂”收集到一定程度之后,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)才開始變得不那么“慘烈”,可是這時(shí)敵人強(qiáng)度又上來了,時(shí)常出現(xiàn)輸出不夠,“我打不死你,你也打不死我”的套娃循環(huán)。

  更要命的是,游戲并不是即時(shí)存檔,當(dāng)玩家在沒有進(jìn)行充足準(zhǔn)備時(shí),唐突的 Game Over 會(huì)導(dǎo)致讀擋重新走繁瑣的地圖(這個(gè)我在地圖部分會(huì)說),很多地方還要重新解謎題,整個(gè)過程非常受苦。

合成-進(jìn)化-繼承技能顯得格外重要了

  就這方面而言,本作的確繼承了 DRPG 硬核的特性,并且 Buff 和 Debuff 在系統(tǒng)中的重要性也在時(shí)刻提醒著玩家自己的“初心”。比如在拼輸出的階段,如果不給自己加滿 Buff 就會(huì)變成持久戰(zhàn);而 Boss 的超強(qiáng)傷害技能,需要玩家有針對(duì)性地上Debuff,或者換上對(duì)應(yīng)的“禍魂”來應(yīng)對(duì)。

  另外,游戲主畫面中左上角用月亮的狀態(tài)來代表時(shí)間,玩家要根據(jù)時(shí)間來合成魔人、進(jìn)入隱藏房間、遇到更強(qiáng)的怪物等,因此控制好時(shí)間也可以有效地減少受苦。

  好在制作組這次提供了免費(fèi)的低難度 DLC,讓游戲終于看起來不那么“硬核”。畢竟,從《女神異聞錄》最新幾作開始才接觸“仲魔”的玩家可能沒受過這樣的“苦”。

游戲的DLC可以降低難度

  至少,給玩家選擇權(quán)不是壞事。等等,怎么好像在喊話宮崎英高。

有設(shè)計(jì)感但需要耐心的迷宮

  如果說《SMT3 HD》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時(shí)代感的烙印之一的話,那么另一個(gè)烙印就是迷宮了。

  由于時(shí)代的限制和系列的傳統(tǒng),玩家所扮演的主角在大地圖上僅僅是一個(gè)立體的箭頭而已。迷宮的入口在大地圖中閃爍著紅光。盡管大地圖上也有不少小設(shè)計(jì)讓整個(gè)區(qū)域值得挖掘,但游戲精妙的地方還是全在迷宮里。讓我們把迷宮換個(gè)名字 —— 地下城(Dungeons),這也是 DRPG 中 D 的含義。

游戲的大地圖

  《SMT3 HD》的地圖可以從幾個(gè)方面說:

  首先不得不承認(rèn)的是,作為一個(gè)發(fā)售距今已經(jīng) 16 年的游戲,它的很多設(shè)計(jì)已經(jīng)與時(shí)代脫節(jié)了。比如說地圖的指引方面,玩家只能從角色的對(duì)話中了解到只言片語的信息,有的主線甚至還埋藏在無關(guān)緊要的 NPC 身上,比如去曼陀羅軍大本營(yíng)找冰川這條線索,就是從一個(gè)與主線無關(guān)的 NPC 口中說出來的。林林總總,讓第一次接觸到游戲的玩家感到莫名的疲憊,并開啟了靈魂三問:“我在哪?我要去哪?我應(yīng)該怎么去?”

  同時(shí),作為一個(gè)秉承著 DRPG 精神的游戲,本作的迷宮錯(cuò)綜復(fù)雜,并伴有大量解謎。尤其是付費(fèi) DLC——“阿瑪拉深界”(俗稱“渡劫”,迷宮如其名),簡(jiǎn)直長(zhǎng)得令人發(fā)指,并設(shè)有大量障礙,讓人累覺不愛。攻克之后還需要從原路返回,因?yàn)橛螒虿]有提供快捷通道或者傳送選項(xiàng),除非玩家能把所有魔人都擊敗并且取得蠟燭,一口氣渡劫。

  因此,《SMT3 HD》在地圖方面也繼承了當(dāng)年的種種不理想、不人性化的設(shè)計(jì),可能會(huì)讓第一次接觸的玩家剛開始就感到不適應(yīng)。

  然而一旦適應(yīng)之后,這樣的迷宮就充滿了樂趣,我們已經(jīng)很少在如今的 JRPG 中看到類似的設(shè)計(jì)了。《SMT3 HD》中很多迷宮設(shè)計(jì)得非常精妙,像淺草錯(cuò)綜復(fù)雜的出入口,算是入門級(jí)的迷宮了。歌舞伎町監(jiān)獄的上下翻轉(zhuǎn)也體現(xiàn)出了制作組的設(shè)計(jì)能力。游戲中也有大量的謎題供玩家來解鎖,諸如方尖塔的數(shù)字組合、代代木公園的“仲魔障礙”等等。

歌舞伎町的監(jiān)獄非常有創(chuàng)意

  作為一款類 DRPG,寶箱的惡意和趣味也免不了的。游戲中的寶箱有幾率會(huì)提供 Debuff,讓身邊無回復(fù)點(diǎn)的玩家持續(xù)受苦;有時(shí)玩家到達(dá)一個(gè)劇情的關(guān)鍵點(diǎn),遇到了關(guān)鍵人物并對(duì)話,人物消失之后,玩家會(huì)很開心地看到后面有兩個(gè)寶箱,結(jié)果一打開發(fā)現(xiàn)里面是空的(可以理解成被關(guān)鍵人物拿走了)。這樣的設(shè)計(jì)即便放到今天,也會(huì)讓許多人會(huì)心一笑吧。

  作為一款內(nèi)核非常邪典的作品,迷宮所傳遞的氛圍至關(guān)重要。即便在沒有受胎的東京,相信玩家第一次到達(dá)醫(yī)院的時(shí)候也會(huì)感受到陰森恐怖。歌舞伎町監(jiān)獄解謎之后,發(fā)現(xiàn)真相的我們則會(huì)被“里世界”的地圖所震撼到。而逆剝剛登場(chǎng)的時(shí)候,遍地血漿也傳遞一種極為恐怖的氛圍。這些都是《SMT3》獨(dú)特的魅力。

  畫面右下角的小地圖,顏色的變化也提醒著玩家要時(shí)刻準(zhǔn)備著戰(zhàn)斗,這大概算是制作組對(duì)玩家的一種“憐憫”和游戲中為數(shù)不多的善意吧。

地圖所傳遞的氛圍

  當(dāng)然,享受它的前提還是要忍耐十六年來產(chǎn)生的距離感,這也是最難克服的。一旦克服了,那相信每個(gè)玩家都能感受到探索迷宮的樂趣。

惡魔全書

  《SMT3》的底色是邪典的。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己扮演的人修羅所在的世界是充滿惡意的,故事里的絕大部分人類、惡魔,都想利用人修羅來達(dá)成自己的目的,他們自說自話,不太顧及人修羅的感受。玩家只能眼睜睜地看著他們的形態(tài)逐漸變得不像人類,為了自己偏激的目標(biāo)而奮斗著。我們所能做的,就是選擇贊同或反對(duì)。這些傾向會(huì)影響到故事的走向,以及最后的結(jié)局。陪伴玩家的,只有那一個(gè)個(gè)參與戰(zhàn)斗的仲魔們。

同學(xué)的變化也非常震撼(但是為什么變成低胸裝了啊千晶)

  《SMT3》最不容易讓人產(chǎn)生時(shí)代疏離感的部分恐怕就是故事了。盡管故事本身的立意和表現(xiàn)形式并不容易為新玩家所接受,但相信每個(gè)玩到游戲的玩家都能感受本作劇情層面的精妙。先用“全滅”的大事件勾起玩家興趣,之后一個(gè)個(gè)看似獨(dú)立的事件、看似沖突的勢(shì)力慢慢擰成一團(tuán),最終形成一條大路,而在大路上玩家需要在路口上進(jìn)行選擇,來達(dá)成自己所期望的結(jié)局。再加上金子一馬對(duì)角色與仲魔考究而神秘的設(shè)計(jì),游戲?yàn)橥婕艺故境鲆槐救A麗詭異的“惡魔之書”。

演出中角色的某些變化很“Jump Scare”

  整個(gè)《SMT3 HD》就用多種多樣的元素詮釋了這種獨(dú)樹一幟的風(fēng)格。這樣的體驗(yàn)的確在當(dāng)前很少有,在如今的《女神異聞錄》系列中也很難尋覓得到。

  《SMT3》所呈現(xiàn)的內(nèi)容,包括繼承自 PS2 時(shí)代的視角和“追擊回合制”的玩法等等,看似都在離 DRPG 的表象特征越來越遠(yuǎn)。但硬核的戰(zhàn)斗、富有特色的迷宮,邪典化的美術(shù)與劇情,又讓《SMT3》與 DRPG 有著千絲萬縷的關(guān)系。

  或許我們可以這么說,《SMT3》就是 Atlus 在當(dāng)時(shí)所理解的 DRPG。只不過玩法上更為豐富、更講究策略,視角的切換也是為了迎合圖像進(jìn)化趨勢(shì),但其內(nèi)核和樂趣依舊是 DRPG 那樣充滿探索的、隨機(jī)性的內(nèi)容。

  當(dāng)年,DRPG 可能是受限于開發(fā)、機(jī)能等客觀原因而委曲求全的選擇;當(dāng)下,DRPG 的涌現(xiàn)更像是充滿形式主義的復(fù)古潮流。介于兩者之間的《SMT3》,就顯得如此的特立獨(dú)行了。而高清版中簡(jiǎn)單難度的加入,能夠讓玩家不至于為難度所困,有機(jī)會(huì)直接感受這款游戲的魅力。

  不過這一切的前提依然是,你要玩下去。

團(tuán)長(zhǎng)你在干什么啊團(tuán)長(zhǎng)(似人族的首領(lǐng)CV是細(xì)谷佳正,逼我迫害)

高清復(fù)刻的背后

  在面對(duì)八年前的《異度神劍》時(shí),我尚且可以喊出一句“好東西是不會(huì)過時(shí)的”,畢竟修復(fù)后的種種體驗(yàn)的確更接近當(dāng)下玩家的習(xí)慣了;但面對(duì)距離我們已有十六年的《SMT3》,再喊出這句話,恐怕也沒有人能夠接受。

  是的,這個(gè)充斥著與當(dāng)年幾乎沒啥區(qū)別的畫面和建模,甚至過場(chǎng)動(dòng)畫也無法拉伸到 16:9 的《SMT3 HD》,帶來的時(shí)代感實(shí)在是太濃烈了。它沒有像如今的游戲那樣,為每個(gè)任務(wù)提供詳盡的指引,對(duì)于那些不會(huì)仔細(xì)把每句對(duì)話都看完的玩家,線索會(huì)很容易被忽略掉;它也有“渡劫”那樣以現(xiàn)在的視角看來“又臭又長(zhǎng)”的迷宮。盡管現(xiàn)如今流行受苦游戲,但多數(shù)玩家可能并不想在一個(gè)節(jié)奏偏慢的回合制 JRPG 中受苦。

與惡魔對(duì)話也是P系列所體驗(yàn)不到的

  我無意苛責(zé)所謂的快餐化,因?yàn)檫@一切都是玩家和市場(chǎng)的雙向選擇?!杜癞惵勪洝废盗械霓D(zhuǎn)型和風(fēng)靡,為 Atlus 指出了一條有希望盈利的明路。更別說以目前 Atlus 的開發(fā)能力,橋野桂、金子一馬的重心,都無法讓《SMT》這個(gè)依舊沒有大火的系列,用重新制作《SMT3》的方式來迎接慕名而來的新玩家。

推箱子小游戲

  但我還是想說,游戲的樂趣之一就是“試一試”。任何喜歡的類型都是試出來的。說不定你就是小眾玩家之一,對(duì)這樣邪典的作品偏愛有加。更何況當(dāng)年《SMT3》的素質(zhì),也足以與同時(shí)代的佼佼者們一較高下了。

  《真·女神轉(zhuǎn)生3 高清版》就是這樣一部作品,它或許在許多人眼中顯得過時(shí)了,但在另一些人眼里,無論過去、現(xiàn)在還是不久的將來,它都依舊會(huì)是那樣的特立獨(dú)行。

最后一張圖就給但丁吧


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