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《臥龍:蒼天隕落》:因?yàn)椤敖踊l(fā)”變得酣暢淋漓且爽快的戰(zhàn)斗

2023-03-13 13:08 作者:廣州仔吳小昕Shin  | 我要投稿

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《臥龍:蒼天隕落》是我目前繼通關(guān)《艾爾登法環(huán)》之后,另一部讓我覺得有興趣的大作,同時(shí)也是目前讓我玩得比較沉浸且津津有味的一個(gè)游戲了。(說(shuō)實(shí)話,我本人在通關(guān)“老頭環(huán)”三次全成就之后,出現(xiàn)了短時(shí)間的中度“電子陽(yáng)痿”……)

存檔的臉其實(shí)是我根據(jù)B站聊天區(qū)女主播—— @阿斯忒芮雪 的臉來(lái)捏的,雖然捏臉階段不太像,但是我覺得在即時(shí)動(dòng)畫里還是挺還原的


盡管我也是最近兩天才開始玩,游戲時(shí)長(zhǎng)也只有大概不到十個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間。相比各位已經(jīng)通關(guān)的玩家而言,我的游戲時(shí)間顯得如此短暫,而且目前我也只是暫時(shí)打到第三章而已,不過(guò)我也想借著這個(gè)機(jī)會(huì),聊聊《臥龍:蒼天隕落》中最為人所熟知的地方——也就是它的“接化發(fā)”系統(tǒng)在整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗部分帶給我的感受:

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1、“接化發(fā):對(duì)怪獵見切只狼打鐵兩者體驗(yàn)的整合優(yōu)化


其實(shí)這部分的標(biāo)題我覺得改為這樣會(huì)更加貼切準(zhǔn)確地表現(xiàn)出“接化發(fā)”這個(gè)系統(tǒng)的特點(diǎn):

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接化發(fā)”——整合了優(yōu)化后的只狼打鐵體驗(yàn)的怪獵見切系統(tǒng)


很多讀者估計(jì)看到這兒就忍不住要數(shù)落我兩句:你到底有沒(méi)有玩過(guò)臥龍?”“怎么上來(lái)就把怪獵和只狼放一起說(shuō)等等之類的話。

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先別急,之所以會(huì)在聊臥龍的“接化發(fā)”系統(tǒng),提起怪獵的“見切”和只狼的“打鐵”體驗(yàn),因?yàn)椋?/p>


一是,筆者估計(jì),在設(shè)計(jì)“接化發(fā)”的系統(tǒng)的時(shí)候,忍者組應(yīng)該也是對(duì)只狼的打鐵系統(tǒng)進(jìn)行過(guò)一定參考;

二是因?yàn)?,“接化發(fā)”這個(gè)系統(tǒng)的核心的前半部分,也就是所謂的“完美防御”,實(shí)則上是和怪物獵人的見切系統(tǒng)是有著共同點(diǎn)的(當(dāng)然,這種完美格擋系統(tǒng)最早是在忍者龍劍傳中出現(xiàn),但考慮到時(shí)效性,所以用怪物獵人來(lái)替代);

還有就是,“接化發(fā)”實(shí)則上就是在對(duì)見切和打鐵這兩個(gè)系統(tǒng)的改進(jìn)上,交出的一份令人滿意的答卷。

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叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)牡秳ε鲎猜?,讓人?mèng)回只狼拼刀打鐵


先來(lái)談?wù)劇敖踊l(fā)”系統(tǒng)中,讓我覺得最為突出的地方:那就是對(duì)只狼打鐵體驗(yàn)的優(yōu)化整合——盡管《臥龍》“接化發(fā)”對(duì)游戲中敵人的“殺招”的化解對(duì)應(yīng),和只狼的“危”的應(yīng)對(duì)有相通之處,但在流暢性、簡(jiǎn)便性方面做得比只狼更好:

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之所以說(shuō)它是對(duì)只狼打鐵體驗(yàn)的優(yōu)化,是因?yàn)?strong>忍者組允許玩家能用接化發(fā)來(lái)應(yīng)對(duì)幾乎所有的殺招(對(duì)應(yīng)到只狼便是各種的“?!?;補(bǔ)充一點(diǎn),因?yàn)槟壳肮P者還沒(méi)打到后期,所以為求客觀說(shuō)“能用‘接化發(fā)’來(lái)應(yīng)對(duì)幾乎所有的‘殺招’”)。這一點(diǎn)便是對(duì)應(yīng)上文提到的簡(jiǎn)便性:

區(qū)區(qū)的幾尺短刀,居然能夠化解巨猿的臭jio沖擊……


不知道大家是否還記得,只狼當(dāng)中的“?!?,其實(shí)又根據(jù)敵人的攻擊動(dòng)作細(xì)分為:“突刺?!?、“投技?!币约啊皺M掃?!?/strong>等幾種:


突刺“?!?/figcaption>
橫掃“?!?/figcaption>
投技“危”


雖然它們同樣都是“?!?,但是玩家需要用不同方式來(lái)應(yīng)對(duì)化解這些“?!?/strong>——最為直觀的例子便是,在應(yīng)對(duì)“突刺?!钡臅r(shí)候,玩家需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī),采取“識(shí)破”的方式對(duì)敵人的突刺攻擊進(jìn)行腳踩應(yīng)對(duì);


而在應(yīng)對(duì)“非突刺?!保慈绯喙淼耐都?、大將的下段橫掃)的時(shí)候,玩家的“識(shí)破”踩就派不上用場(chǎng)了,只能采取翻滾躲閃或上跳踩頭的方式進(jìn)行應(yīng)對(duì)——翻滾躲閃避開赤鬼的抱抱,上跳避開大將的下段橫掃,同時(shí)踩頭補(bǔ)刀。

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只狼的這種設(shè)計(jì)不是不好,事實(shí)上也是比較真實(shí)還原出實(shí)際戰(zhàn)斗而且符合“見招拆招”這個(gè)理念的——只是,這么設(shè)計(jì)的前提是,玩家能夠看清并準(zhǔn)確判斷敵人的出招,也就是需要讓玩家知道“?!钡念愋鸵约盎鈱?duì)應(yīng)“?!钡姆绞健屚婕以诙潭痰囊粌擅胨查g中就能如此作出準(zhǔn)確的判斷,顯然是對(duì)玩家的控制要求與判斷力有著極高的要求與挑戰(zhàn):這就令玩家初見挑戰(zhàn)的時(shí)候,不太好考慮清楚敵人要出什么招”“我要怎么去拆解這一招,這就很容易讓玩家出現(xiàn)力不從心、甚至氣餒棄坑的情況。

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但《臥龍》的“接化發(fā)”就成功在:幾乎是不管什么類型的“殺招”,只要玩家看到敵人的出招前搖,并且在即將被擊中的前兩秒按對(duì)了組合,就可以用簡(jiǎn)單的方式來(lái)輕巧完美地化解殺招(相對(duì)只狼而言),轉(zhuǎn)危為安,為自己贏得生的機(jī)會(huì)的同時(shí),也爭(zhēng)取到了乘勝追擊、連招殺敵的機(jī)會(huì),進(jìn)而贏取勝利——畢竟動(dòng)作游戲,誰(shuí)還沒(méi)個(gè)貪刀癌呢?這種如此簡(jiǎn)便的格擋反擊,無(wú)疑是

貪刀癌最晚期患者的福音。


作為”接化發(fā)“的傳人,既然我都能化解巨猿的臭腳沖擊,那么肥豬的這個(gè)泰山壓頂,我能給它”接化發(fā)“掉,也是非常合理的吧?


而這種簡(jiǎn)便性,又是為上文提到的刀劍過(guò)招對(duì)決的流暢性以及打斗的酣暢淋漓作保證,這一點(diǎn),又可以在忍者組在對(duì)如見切完美防御的這一要素上的改進(jìn)可以看出:

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此處我們以怪物獵人為例:“見切”是怪物獵人太刀這一武器流派的核心技能之一——它要求玩家把控好時(shí)機(jī),在怪物即將攻擊到自己的一瞬按下相應(yīng)的組合,進(jìn)行完美防御,在保證自身角色的生存之余,又可以連續(xù)不斷地對(duì)怪物發(fā)起攻擊。這一設(shè)計(jì)實(shí)際上就是“接化發(fā)”的第一部分——“接”。這里就不再贅述了,大家應(yīng)該也都耳熟能詳,因?yàn)榧幢闶窃凇叭释酢敝幸灿嘘P(guān)于“完美防御”這樣的設(shè)定,所以這里就不展開說(shuō)了。


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這里著重講“化”與“發(fā)”。


首先是“化”——它在《臥龍》中的表現(xiàn)為:玩家如果成功地在敵人攻擊到自己的瞬間,按下完美格擋之后,敵人是會(huì)產(chǎn)生一定的硬直時(shí)間(小兵大概是一秒到兩秒,Boss好像是半秒到一秒),讓玩家爭(zhēng)取到追擊的時(shí)間與機(jī)會(huì)——而在怪物獵人中,如果我記得沒(méi)錯(cuò)的話,當(dāng)玩家見切成功,觸發(fā)完美格擋之后,玩家除了不掉血之外,怪物好像是沒(méi)有硬直時(shí)間的,反而是玩家在成功見切之后,會(huì)有一段比較短的硬直時(shí)間,且會(huì)對(duì)接續(xù)下來(lái)的出招的流暢性會(huì)有一定影響——但在《臥龍》中,只要玩家正確使出了接化發(fā),那么就能享受雙重收益:一是不掉血,二是贏得了連招追擊的機(jī)會(huì); (補(bǔ)一句,《臥龍》敵人的攻擊被化解之后出現(xiàn)的硬直,也是很符合實(shí)際兵擊情形的。)

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再來(lái)說(shuō)說(shuō)“發(fā)”——“發(fā)”的一部分其實(shí)已經(jīng)在“化”的部分中有所體現(xiàn),另一部分就是化勁轉(zhuǎn)擊這一招——這一招允許玩家在完美格擋之后,能立即切換成第二把主要近戰(zhàn)武器,進(jìn)行傷害更大或者攻速更快的攻擊,從而保證了戰(zhàn)斗的流暢連續(xù),以及酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——特別是從環(huán)首刀一瞬間切換成大桿刀,對(duì)敵人進(jìn)行氣勢(shì)如虹的流水攻擊,那種打得敵人連連后退的絲滑流暢的連招攻擊,它所帶給人的暢快震撼,堪稱無(wú)可比擬。

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因此,總結(jié)下來(lái),我們其實(shí)可以不難看出,《臥龍》的“接化發(fā)”實(shí)際上是圍繞“如何讓玩家能夠酣暢淋漓地連續(xù)順滑戰(zhàn)斗”這一主題,來(lái)對(duì)整個(gè)“防御—反擊”系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì),其中體現(xiàn)出的接招化解的簡(jiǎn)便性又是打斗流暢性的保證,而打斗流暢性又反過(guò)來(lái)推使接招化解往簡(jiǎn)便性的方向發(fā)展,降低了對(duì)玩家的操作要求,因此形成了一個(gè)簡(jiǎn)易的邏輯閉環(huán),比起只狼來(lái)更容易讓玩家獲得“接化發(fā)”的正收益與正反饋。

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2.??? 關(guān)于“接化發(fā)”中的一些我覺得是瑕疵的地方

不過(guò),“接化發(fā)”的設(shè)計(jì)是不是就沒(méi)有讓人詬病的地方呢?

當(dāng)然不是,“接化發(fā)”讓我覺得不太適應(yīng)的地方就是,相比只狼和怪獵而言,“接化發(fā)”的成本消耗其實(shí)還是有點(diǎn)大的——不管是只狼消耗的架勢(shì)條,抑或是怪獵見切消耗的耐力條,它們消耗的部分都能比較快地回復(fù)過(guò)來(lái),但是《臥龍》中的“接化發(fā)”消耗的氣勢(shì)條,如果在對(duì)付普通的小兵的時(shí)候,其實(shí)還是夠用的,但是如果面對(duì)“殺招”多且連續(xù)的敵人Boss的時(shí)候,那么氣勢(shì)條其實(shí)還是不太夠用——特別是新手玩家剛開始的幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,往往就是:這個(gè)殺招防住了,但是下個(gè)殺招因?yàn)闅鈩?shì)條不夠了沒(méi)防住,然后直接被一招送走。

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這點(diǎn)在第一章的Boss“張梁”可以體現(xiàn)出來(lái),一階段的第二狀態(tài)下,張梁是有極大的概率連續(xù)出兩個(gè)殺招,而玩家在接住第一個(gè)殺招之后,氣勢(shì)條往往不太夠接住第二個(gè)殺招,所以如果盲目接的話,就相當(dāng)于白給了。(關(guān)于這點(diǎn)的話,在初見“張梁”的時(shí)候,我有四次就是死在張梁一階段的二連殺招上——第一個(gè)殺招化解了,但是第二個(gè)殺招我按了也化不開……)

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另外補(bǔ)一點(diǎn),“張梁”作為玩家第一個(gè)遇見的Boss,而且是教玩家掌握“接化發(fā)”的“老師”,你說(shuō)他設(shè)計(jì)得好不好呢?一階段來(lái)說(shuō),從兵擊的角度看,我個(gè)人覺得這個(gè)Boss的設(shè)計(jì)還是其實(shí)還可以,畢竟各種抬手、接擊的前搖提示,其實(shí)已經(jīng)算是非常明顯的了,但就是快慢刀的設(shè)計(jì)會(huì)比較考驗(yàn)玩家的“接化發(fā)”的時(shí)機(jī),而且因?yàn)楸容^缺乏提示,所以就容易讓玩家有坐牢的痛苦感。

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而在二階段的時(shí)候,“張梁”是會(huì)使用類似玩家的“奇術(shù)”對(duì)玩家進(jìn)行攻擊——但這種攻擊的前搖看起來(lái)和一階段的普通刀劍攻擊沒(méi)什么區(qū)別,容易導(dǎo)致玩家錯(cuò)判,進(jìn)而又一次白給。



另外一點(diǎn),前文中我就提過(guò),整個(gè)“接化發(fā)”系統(tǒng)其實(shí)是基于“完美格擋”這一招來(lái)發(fā)展的,而這個(gè)“完美格擋”的判定,除了依賴玩家按鍵的時(shí)機(jī),實(shí)際上也非??简?yàn)玩家對(duì)敵我雙方接擊距離的判定:玩家只有在和敵人拉扯到合適的距離之后,恰如其時(shí)地按下化解,才能使出“接化發(fā)”;而一旦玩家離敵人太遠(yuǎn)了或太近了,就很容易被判定成閃避或翻滾——所以這一點(diǎn)對(duì)于像我這樣眼睛視力不太好的玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)體驗(yàn)并不友好,畢竟這游戲的敵人居然還能跳出第四面墻的限制,對(duì)玩家發(fā)起“掉幀攻擊”,這就非常蛋疼了。

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但總的來(lái)說(shuō),結(jié)合上述的內(nèi)容來(lái)看,我覺得“接化發(fā)”總體上還是瑕不掩瑜的,而且最大限度地將武術(shù)兵擊的那種緊迫感、血脈亢奮的感覺,還原在玩家的面前。

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3.??? 對(duì)工作室前前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化

《臥龍》與忍者組先前的仁王1比起來(lái)(因?yàn)槿释?我沒(méi)有玩過(guò),所以主要還是基于1進(jìn)行縱比)—— 我個(gè)人比較喜歡它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在于,去掉了特定位置的起手式(或起始架勢(shì))的設(shè)定——因?yàn)轭愃频摹捌鹗质健?,其?shí)更多適合應(yīng)用在1v1且在短暫幾招中就能決出生死勝負(fù)的戰(zhàn)斗中(但即便在實(shí)際的二人對(duì)決或者比武中,甚至是那種一招決出生死的情況,特定位置的起始架勢(shì)的運(yùn)用其實(shí)也比較少見)


在這個(gè)視頻中,”架勢(shì)“所表現(xiàn)出的是,兩招內(nèi)即可克敵制勝的”巧勁“,而不是只能砍個(gè)血皮的干癟勁兒


?但對(duì)于混戰(zhàn)型的場(chǎng)面而言(也就是非1v1的戰(zhàn)斗),不管是在游戲抑或是實(shí)際兵擊中,戰(zhàn)斗動(dòng)作的靈活度、順暢度,以及對(duì)敵的壓制性會(huì)更加被著重與強(qiáng)調(diào),因而特定位置的起手式相對(duì)來(lái)說(shuō)就顯得沒(méi)那么重要了——因?yàn)檎f(shuō)到底,怎么起手攻擊不重要,最重要是在于用攻擊擊倒對(duì)方,特別是在《臥龍》這款主打順滑流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的游戲,更是如此。

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圖源:B站白藥君翻譯、搬運(yùn)自油管Sword’s Path頻道的視頻內(nèi)容

“巫師3的劍術(shù)實(shí)戰(zhàn)靠譜嗎?”

最? 后

上次打鐵打到滿地找牙但依然覺得很爽的時(shí)候,還是上次打只狼的時(shí)候;

上次玩大作能讓我沉浸下來(lái)跟Boss死磕的時(shí)候,還是三次通關(guān)全成就艾爾登法環(huán)的時(shí)候;

所以,如果你和我一樣,在玩過(guò)艾爾登法環(huán)之后,陷入了短暫的“電子陽(yáng)痿”(笑)的苦悶的話,不妨試試《臥龍:蒼天隕落》,感受一下“接化發(fā)”帶來(lái)的那種武俠對(duì)決的刀光劍影的磨礪與洗禮,以及那種酣暢淋漓的戰(zhàn)斗快感吧!


《臥龍:蒼天隕落》:因?yàn)椤敖踊l(fā)”變得酣暢淋漓且爽快的戰(zhàn)斗的評(píng)論 (共 條)

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