櫻井政博專欄:《任天堂明星大亂斗SP》第二張季票(精簡版)

整理了一下第二張季票的所有專欄內(nèi)容。
Source Gaming這一年不在他們的站點發(fā)《Fami通》專欄原文了,眾管理人員(PushDustIn / KodyNOKOLO /?Robert Sephazon等)會在自己的推特上發(fā)精簡版,這里進(jìn)行二手翻譯,有興趣可以自行去對應(yīng)人員推特看英譯文。

面面:
(Fami通第608&609期精簡版)

由于要開發(fā)大亂斗新作,自己自然獲得了了解當(dāng)前尚在開發(fā)的第一方作品的權(quán)限,所以在ARMS正式公布的NS發(fā)布會之前就大致了解了這個項目,當(dāng)時覺得ARMS很不好做,于是只在發(fā)行版里把春哥做成了助攻,順帶加了幾個命魂。
在定第二張季票角色池時,大家定了要做一個ARMS角色,這個角色要可以獨立使用各自的手臂進(jìn)行戰(zhàn)斗,也要允許這個角色邊走邊打邊跳。最開始打算不給這個角色做技能,在思考再三后發(fā)現(xiàn)還是可以做出一些東西的。在綜合DLC 6設(shè)計文案及ARMS成品游戲分析后,發(fā)現(xiàn)面面是最脫穎而出的角色。雖說開發(fā)之前考慮到了不少可能存在的困難變數(shù),但沒想到后來的開發(fā)非常順利,幾乎沒出現(xiàn)什么大問題。
大亂斗一直使用B鍵觸發(fā)技能,而面面則把B鍵映射為右臂的操作。雙臂分離操作乃是ARMS的精髓之一,如此一來不但體現(xiàn)了ARMS的風(fēng)姿,和大亂斗本身也特別契合。但ARMS是左手B右手A,這樣等于反了。實際上最開始寫企劃書的時候就是跟原作走,為什么后來改了呢?
大亂斗的大部分角色均是右撇子,若以右為正方向,這些角色在面朝正向時大多都是左腳在前右腳在后,這樣的設(shè)計存在多方面考量。以現(xiàn)實的拳擊為例,通常左手打快拳右手打重拳。當(dāng)面面處于默認(rèn)朝向狀態(tài)時,她的左手左腳均位于前方,考慮到她可以用下B更換拳套這一特性來看,她就會把位于前方的拳套給換掉,用剛才的拳擊類比,左臂打強(qiáng)力攻擊是不符合現(xiàn)實的,所以就把雙臂的操作給倒置了,畢竟大亂斗本質(zhì)上是2D游戲,換手不存在什么問題。
在制作游戲時,尤其需要體現(xiàn)其中存在的方向感,在制作所有參戰(zhàn)宣傳視頻時,都要對場地演示面、角色登場時站位等因素進(jìn)行仔細(xì)推敲。
不管是什么角色,自然都不需要100%去還原他們在原作的各種性能。但開發(fā)團(tuán)隊并不能隨心所欲,所謂的自由發(fā)揮是要站在“必須體現(xiàn)出原作的獨特性”的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,此乃設(shè)計角色的核心要義。
大家還要做5個角色,做完這幾個人之后,從《任天堂明星大亂斗3DS/U》開始的大亂斗開發(fā)歷程就將畫上句號。現(xiàn)在大家都非常努力地居家隔離工作,做好自己的本職工作。
這次是在自己家錄的視頻,希望效果不錯,不過畢竟是第一次沒經(jīng)驗,自己已經(jīng)想好改進(jìn)的方法了。當(dāng)然,下次最好去工作室弄,畢竟這樣就說明疫情得到控制了嘛。

史蒂夫:
(Fami通第615期精簡版)

這篇文章是10月1日公布史蒂夫當(dāng)晚寫的,當(dāng)時推特已經(jīng)炸了,轉(zhuǎn)發(fā)任天堂官推都成了問題,雖說有些不好意思但的確證明史蒂夫是廣受好評的存在。按計劃,這篇文章會在史蒂夫更新之后發(fā)表,希望那時各路玩家已經(jīng)找到豐富的戰(zhàn)術(shù),也希望這角色別出什么岔子,鬧出Bug就不好了。
雖說在大亂斗完全引入MC機(jī)制這點難度極高,但就角色和場地設(shè)計而言倒是非常輕松,自己也是MC的老玩家,理解角色本身也不成問題。但隨著MC機(jī)制的引入,這個角色的開發(fā)也就變得越為啰嗦,開發(fā)團(tuán)隊必須做好權(quán)衡,大家可以還原哪些MC機(jī)制,如何體現(xiàn)史蒂夫的特色,必須要在做好角色平衡性的前提下讓史蒂夫體現(xiàn)出《我的世界》本身的游戲風(fēng)格。
雖說史蒂夫和班卓熊均隸屬微軟旗下,但二者是由兩個工作室負(fù)責(zé)的,MC開發(fā)團(tuán)隊也很高興能與我們合作。
史蒂夫這種角色,新手使用可能會存在一定的適應(yīng)問題。最開始,開發(fā)團(tuán)隊在考慮到MC在全球的廣大受眾面后決定要降低這個角色的使用難度,但MC本身也是一個機(jī)制相對復(fù)雜的游戲,如果簡化史蒂夫那就體現(xiàn)不出MC的感覺了,失去了角色的神韻,現(xiàn)在這樣能讓角色更具有生命力。
嚴(yán)格來說,DLC 7上的應(yīng)該是“MC系”角色,除史蒂夫外,還有艾莉克斯、MC僵尸以及末影人的換皮。既然是換皮,這些角色之間只是長得不同而已,本質(zhì)上都是完全一樣的殼子。這個角色融入了MC中的挖掘素材、制造道具、擺放磚塊等核心機(jī)制。
場地也體現(xiàn)了MC各不同的生態(tài)環(huán)境。原本是打算讓擁有MC存檔的玩家直接把自己的數(shù)據(jù)導(dǎo)到大亂斗里用,后來發(fā)現(xiàn)這樣根本不現(xiàn)實,也就作罷。
關(guān)于音樂,由于各種原因,本身選曲都成了問題,更是沒辦法直接收錄原曲,有些音樂在混編到一半的時候叫停廢棄,現(xiàn)在留下的這7首音樂是很適合大亂斗SP整體氛圍的。
錄制介紹視頻的難度也不小,疫情肆虐居家隔離工作,憑靠一個人去折騰那么復(fù)雜機(jī)制角色的介紹視頻真的啰嗦,而這個角色本身也是在居家隔離的狀態(tài)下開發(fā)完成的,如此加大了史蒂夫的開發(fā)難度。不管怎么說,能在大亂斗引入全新血液正是自己的榮幸,自己還將繼續(xù)努力制作剩下的角色。

薩菲羅斯:
(Fami通第619期精簡版)

這篇文章是在公布薩菲羅斯之前寫的,若想了解這個角色本身則可去看DLC 8的介紹視頻。
大亂斗的DLC都是各路游戲的主角,還沒上過反派角色,所以說應(yīng)該要讓一個可稱為游戲業(yè)反派的代表上大亂斗。
在做薩菲羅斯時并沒有給他做一個常規(guī)角色的動作,要讓動作展現(xiàn)出他的強(qiáng)大,如此玩起來就更有樂趣。

本來薩菲羅斯的動作就有些異于常人了,配著那把長刀一起看則顯得更為突出。這四個圖分別為橫A、下A、橫吹飛和下吹飛。
薩菲羅斯挑戰(zhàn)的理念設(shè)計有點啰嗦,不過還是弄出來了。這次給薩菲羅斯弄了兩個更新時間,一個是給季票玩家弄的,打敗他之后可以先行獲得,另一個則是等正常更新?,F(xiàn)在來看,這個帶活動性質(zhì)的模式成功了。
大亂斗的薩菲羅斯體現(xiàn)了他在原作的高速和大打擊面,當(dāng)然開發(fā)團(tuán)隊在此還是花了很多功夫的,片翼機(jī)制也豐富了這個角色的深度和樂趣。
DLC 8的宣傳視頻是以《圣子降臨》為原型進(jìn)行參考制作的。由于設(shè)計薩菲羅斯時FF7Re還沒發(fā)售,所以游戲中并沒有重置版的要素。
史上使用最長劍進(jìn)行戰(zhàn)斗的角色已經(jīng)參戰(zhàn)了,很高興能在2020年年內(nèi)把薩菲羅斯發(fā)布出來,大家新年快樂。

天之圣杯:
(Fami通第624期精簡版)

(大致介紹XB2的游戲機(jī)制)
剛開始決定做XB2角色時,打算搞一個一控二的,即玩家操作游戲主角萊克斯,帶著他的異刃吼姆拉一起打,后來發(fā)現(xiàn)這種設(shè)想非常難以實現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊在討論后也覺得這樣的設(shè)計思路很不實際,這倆和雪人性質(zhì)不同,他們會占用過多的內(nèi)存,沒必要去折騰。后來打算把萊克斯按赤紅那樣處理,即讓一個人當(dāng)背景板看著另一個人打,但這樣也不怎么好去設(shè)計,首先要讓誰上場,其次二者之間一直會牽個線,嚴(yán)重影響整體畫面效果,且認(rèn)為這并非玩家所需要的XB2角色。這樣就放棄了同時做萊克斯和吼姆拉的設(shè)想。
在考慮單體角色時,比起萊克斯,還是可與希卡利自行切換的吼姆拉更有意思。其實本來做一個角色就好了,但現(xiàn)在這樣處理更能突出角色的特色。
參與開發(fā)工作的人員真的都辛苦了,也希望玩家可以喜歡天之圣杯。
現(xiàn)在還剩兩個角色沒有公布,大家一起期待到最后吧。

三島一八:
(Fami通第632期精簡版)

好了,DLC 10就是《鐵拳》系列的三島一八。若想了解這個角色本身,歡迎大家去看DLC 10的介紹視頻。
要做鐵拳角色,那就必須要找到鐵拳和大亂斗之間的共通點。乍一看《鐵拳》《VR戰(zhàn)士》之類的3D格斗游戲和大亂斗好像沒什么區(qū)別,實際上完全不是一回事。個人認(rèn)為,3D格斗的核心應(yīng)該是二者的相對間距,通過相互控位且在一定范圍內(nèi)使用特定招式以達(dá)到讓對戰(zhàn)白熱化的目的,本質(zhì)上有些猜拳的意思;大亂斗完全要看一個角色當(dāng)前的站位,飛出屏幕就死了,所以核心在于搶占中場主導(dǎo)權(quán),有點類似彈珠的意思。
三島一八本身的設(shè)計也有些許考量,首先他常規(guī)招式必須還原鐵拳的神韻,技能則需要體現(xiàn)其惡魔狀態(tài)。他的常規(guī)招式必須要保證使用一個鍵觸發(fā),這里給他配了八方向鍵位操作,在設(shè)計招式時也需要表現(xiàn)出連招型招式和擊殺型招式的差異。
在三島一八開發(fā)末期時,發(fā)現(xiàn)這個角色的連招真的有意思。630期專欄中曾強(qiáng)調(diào)“操作簡易的重要性”,大亂斗的三島一八便是利用這個思想進(jìn)行簡化的產(chǎn)物。
現(xiàn)在只差DLC 11了,做完之后也就正式宣告《任天堂明星大亂斗 特別版》會徹底結(jié)束開發(fā)。
玩家大可不必掌握三島一八的所有招式,哪個用得舒服用哪個就好。

索拉:
(Fami通第639期專欄精簡版)

沒想到索拉參戰(zhàn)的反響異常的好。若想了解索拉本身,歡迎大家去看DLC 11的介紹視頻。
之前已在介紹視頻中提過,索拉是當(dāng)年SSB4參戰(zhàn)請愿單中請愿數(shù)奪得榜首的角色。班卓熊的請愿數(shù)也高得恐怖,對他們本土人而言真的挺讓人驚訝的。
索拉的參展難度可謂是眾所周知的高,與剩下的角色完全不是一個概念,即便請愿量很高,主觀上也覺得這個角色基本上不能上大亂斗,就連去搞版權(quán)談判交涉的團(tuán)隊也是帶著“不可能完成任務(wù)”的心態(tài)去談的。
某天,自己去參加一個頒獎典禮的時候,恰好碰到了一名迪士尼方面的高層人員,在與那人談及索拉參戰(zhàn)大亂斗一事后,那位迪士尼高管欣然接受了此事。但商業(yè)合作不可能是他們倆隨便聊聊就可以拍板決定的,每個高層的思考方式不同,稍有不慎就可能會讓談判破裂。經(jīng)過任天堂、SE與迪士尼的長時間磋商,終于定下了角色的使用權(quán)。
這也是第二張季票收錄6名角色的根本原因,原本這個季票和第一張一樣,五個角色,人選都已經(jīng)定好了,隨著索拉版權(quán)問題的解決,即便又會遇到新的挑戰(zhàn),開發(fā)團(tuán)隊依然決定再給這張季票加一個角色。
索拉由迪士尼與SE雙方進(jìn)行監(jiān)制,這就是剛才所說的“新的挑戰(zhàn)”,必須要遵循更多的版權(quán)所有者需求。不過開發(fā)團(tuán)隊發(fā)給迪士尼與SE的第一個成品建模還是很讓雙方滿意的,當(dāng)然這種滿意之下包含了開發(fā)團(tuán)隊諸多人員付出的心血,真非易事。
索拉是對連招要求很高的空戰(zhàn)型角色,雖說并沒有完全還原原作的風(fēng)格,但玩家們或多或少可以感受到《王國之心》當(dāng)中的氣氛。
