最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【游戲關(guān)卡閑談】從up“愚蠢的豬皮怪”的demo,談?wù)剛€人對關(guān)卡設(shè)計的建議-01

2023-02-26 01:14 作者:ArseneLu  | 我要投稿

前言

? ?近期偶然刷到up主“愚蠢的豬皮怪”制作的demo視頻,有所觸動。

? ?此前我也刷到不少“求職demo”,其中多數(shù)對制作關(guān)卡的理解停留在“有一個房間,主角能在里面跑”的地步。有些人拿素材包把場景弄得漂亮些。

? 從制作成品游戲的角度來看,上述的demo其實(shí)沒太多價值。當(dāng)然,如果是校招求職,不太可能對校招生有這種程度的要求。借著寫這篇文章的機(jī)會,圍繞給up“愚蠢的豬皮怪”的demo提建議,在這里寫一些我個人對關(guān)卡設(shè)計的想法和總結(jié)

觀!前!警!告!:如果你是校招新人,下文更傾向于給一個未來的方向,了解即可,不建議強(qiáng)迫自己在求職前掌握這些能力。面試官不會卡你這個,展現(xiàn)你自己最重要。


? 玩家在游玩過程中,每個具體的玩點(diǎn)帶給了玩家最多的興奮。也因此,玩家、新人關(guān)卡設(shè)計師或者不成熟的關(guān)卡設(shè)計師,幾乎所有的注意力都在關(guān)卡里的機(jī)制。 在demo視頻里,不論是up的介紹邏輯還是彈幕的關(guān)注點(diǎn),都是順著各種玩點(diǎn)走:毒池、轉(zhuǎn)角處的士兵、獨(dú)木橋上的弓箭手……

介紹的都是關(guān)卡中具體的玩點(diǎn)

這很正常,我以前在做白盒的時候也會這樣。

本人很早期的關(guān)卡白盒,排列了一堆玩點(diǎn)區(qū),切一下能變橫版過關(guān)游戲


? 但是在3D的RPG地圖里,玩點(diǎn)帶來的興奮來得快、去的也快。關(guān)卡并不單純意味著你在路上把機(jī)制排一排。實(shí)際工作里如果這么做,玩家的感受往往是:好像我玩了,又好像沒玩。

? 關(guān)卡設(shè)計在于玩家從點(diǎn)A到點(diǎn)B之間的經(jīng)歷,這項(xiàng)設(shè)計大約占關(guān)卡設(shè)計師工作絕大多數(shù),也是Level Designer最值得驕傲的一點(diǎn):大多數(shù)玩家意識不到,卻又實(shí)實(shí)在在被這些設(shè)計影響了的感受,這就是所謂的沉浸。

不加GamePlay、又要路上很有趣,聽起來有點(diǎn)天方夜譚?作為關(guān)卡設(shè)計師,我們擁有非常獨(dú)特的武器—場景設(shè)計。

l? 場景設(shè)計:用構(gòu)圖抓住玩家的眼睛

? 視頻中up設(shè)計了個“遠(yuǎn)處的煙囪冒出綠色煙霧”,但是場景并沒有吸引玩家看往該方向。甚至從后續(xù)的操作來看,按照設(shè)計的路線,視野中會直接忽略掉該信息。

視頻演示中刻意來看了一眼
但是演示里標(biāo)準(zhǔn)路線的視角,根本注意不到煙囪或者下面的植物

?

作為對比,以《艾爾登法環(huán)》中的史東薇爾城為例。從側(cè)路進(jìn)城時,會遭到一只老鷹的攔截,法環(huán)在此時用一個爬坡“控制”了玩家的視角,此時的畫面構(gòu)圖明顯地強(qiáng)調(diào)了這只老鷹。

樹和塔構(gòu)成了框架,暗色的戰(zhàn)鷹用淺色的云做襯底。


? 焦點(diǎn)甚至不一定就要位于視覺中心。當(dāng)玩家抵達(dá)下圖這個著名的surprise點(diǎn)時,樓梯和走廊再次“控制”了玩家的視角方向,此時的構(gòu)圖狠狠地把玩家視線被抓向門洞,很多人就這么掉入老賊的陷阱里。

??這就是場景設(shè)計的重點(diǎn)之一:構(gòu)圖。樓梯、門、轉(zhuǎn)角、開關(guān)在關(guān)卡里是對玩家視角方向進(jìn)行軟控制的有力機(jī)關(guān)??刂仆婕业囊暯欠较?,并且在該方向上通過構(gòu)圖引導(dǎo)玩家視線,是關(guān)卡驅(qū)動玩家的重要手段,同時也是場景敘事的基礎(chǔ)。

? 關(guān)于學(xué)習(xí)如何構(gòu)圖,有很多專業(yè)的關(guān)卡設(shè)計師以及建筑設(shè)計師、美術(shù)等,他們比我專業(yè)。在這里,我放個花了十來分鐘搭的潦草場景,構(gòu)圖上我大約考慮了七個方面來突出重點(diǎn)(說起來多,但其實(shí)不難)??梢宰鳛閰⒖妓伎家幌?,你覺得哪些方面導(dǎo)致了你更關(guān)注向某個方向?

? 同樣是這張圖,還有一個問題,這么寬一條路,你會沿什么路線前進(jìn)?

l? 場景設(shè)計:驅(qū)動前進(jìn)意圖

??硬要說起來,線性關(guān)卡都可以說成“游戲只給了這條路所以這么走”,但是關(guān)卡設(shè)計師盡量不應(yīng)該讓玩家在玩的時候腦海里有這種想法。在up的整個關(guān)卡中,尋路的思考邏輯基本都是“為啥我要往這里走?因?yàn)槠渌较驔]路”。

前門堵了,所以轉(zhuǎn)向,管道前面會掉下去,后面是墻,所以鉆洞

? ?這樣倒也說不好,但是如果只有這個思路,重復(fù)一個小時之后也不會無趣嗎?十個小時呢?作為關(guān)卡設(shè)計師,我們有很多花樣通過場景設(shè)計來影響玩家的前進(jìn)操作。

? 最基礎(chǔ)的,人類作為視覺動物有尋路的本能。如果你有爬山坡的體驗(yàn),應(yīng)該會熟悉那種在亂石土坡間判斷自己落腳點(diǎn)的感覺,這種本能可以被利用到關(guān)卡里。在我搭的潦草白盒中這個小小的土坡,想象一下如果同時現(xiàn)在有一千名玩家走過這條路,我相信多數(shù)人會傾向于從左邊繞開,而非往右邊擠自己。

?

? 更多的時候,場景對游戲進(jìn)程進(jìn)行了提示?!胺ōh(huán)”里諾克史黛拉篝火處,玩家是做菈妮任務(wù)才來到此處的,如果大多數(shù)人都去樓梯右側(cè)要跑個往返,那這個地圖就設(shè)計的相當(dāng)失敗了。B站上有很多up的初見實(shí)況,如果去觀察會發(fā)現(xiàn),大多數(shù)人在到樓梯前還轉(zhuǎn)悠了一下,但是很少有人初見越過樓梯走到右邊河畔去的。觀察這個場景,細(xì)數(shù)一下場景里有哪些元素誘導(dǎo)了路線。

建議有條件還是自己到游戲里跑跑

? 有些時候關(guān)卡里確實(shí)可能真的是直挺挺的一條路(尤其是各種城堡),但只是一條直路就什么都做不了嗎?下圖的場景里,為什么設(shè)計師不直接去掉這個拱門?帶著這個思考再回去看看魂系列、法環(huán)的那些城堡關(guān)卡,會發(fā)現(xiàn)很多有意思的東西。

刪掉拱門,美術(shù)少個模型、程序少個優(yōu)化、策劃少擺個物件,豈不美哉?

? 在場景里布置影響玩家感受的形狀這項(xiàng)工作,作為關(guān)卡設(shè)計師絕對不可以簡單地甩給美術(shù)。什么時候該踩個油門,什么時候該讓玩家歇會兒,關(guān)卡策劃才清楚。關(guān)卡策劃應(yīng)該和場景美術(shù)反復(fù)協(xié)調(diào),來保證既有美術(shù)的美學(xué)才能被發(fā)揮的空間,關(guān)卡的設(shè)計意圖都有傳達(dá)到。

? 需要注意的是,我們不需要精密控制玩家的行動,只需要給玩家輸入一點(diǎn)意向就好,然后由玩家去創(chuàng)造自己的冒險故事。

思考題:可以用場景形狀提示玩家前往某地,那么有沒有場景形狀可以?阻止玩家前往某地呢?demo里的那些單向門,一定要過去交互查看一下嗎?

l? 驅(qū)動與反饋

??用構(gòu)圖引導(dǎo)視線也好,用特殊的形狀影響玩家意圖也好,都是提供了一些驅(qū)動而已。在游戲的中后段,玩家分配在觀察場景上的注意力應(yīng)該會越來越少,轉(zhuǎn)而關(guān)注敵人、故事這些復(fù)雜的內(nèi)容,“跑圖”更傾向于變成一種“反射”。為此,我們的每個驅(qū)動都需要設(shè)置反饋來補(bǔ)完玩家對場景的學(xué)習(xí)。

??常見的獎勵(強(qiáng)化)有:

  • ? 美景

  • ? 劇情

  • ? 地圖的完成感。

  • ? 技能的掌握感。

  • ? 游戲進(jìn)度

  • ? 單純的小玩點(diǎn)(一個可以蕩的秋千、一桌21點(diǎn))

  • ? 資源獎勵

常見的懲罰(損失)有:

  • ? 時間

  • ? 物資

  • ? 游戲進(jìn)度

  • ? 技能資源(cd、mp)

  • ??玩家的自信心

  • ? 玩家觀察思考所付出的精力

  • ? 錯過玩點(diǎn)的失落

??給每個驅(qū)動以反饋,可以同時有幾種獎勵和懲罰,玩家后期一看到場景里的形狀,會自然根據(jù)過去的經(jīng)驗(yàn)在腦海里形成對風(fēng)險—收益的評估,在瞬間做出自己的路線選擇。近些年火爆的“開放世界”當(dāng)中,關(guān)卡策劃就是通過維護(hù)玩家的投資心態(tài)來保證整個游玩過程中的游戲體驗(yàn)的。

在樹林和建筑叢里跟小怪斗智斗勇半天,突然來個寬闊的大平地,你就說你敢不敢過去吧

總結(jié)

本次文章主要從局部的關(guān)卡設(shè)計出發(fā),介紹了一些我認(rèn)為的關(guān)卡設(shè)計要點(diǎn):

1.???? 關(guān)卡設(shè)計師要關(guān)注一個連續(xù)的過程,而不是那些爆點(diǎn)。

2.???? 場景設(shè)計是填充玩點(diǎn)間過程的重要元素:

a)???? 設(shè)置構(gòu)圖,引導(dǎo)玩家視線。

b)???? 用形狀驅(qū)動玩家

3.???? 培養(yǎng)玩家的投資心理。

? 里面有些思路,在超出場景設(shè)計的地方也適用。這篇文章寫的比計劃中要多,原本想一篇文章搞定但是看來不太行。之后我會再寫一篇文章,繼續(xù)圍繞up“愚蠢的豬皮怪”制作的demo,介紹一下從宏觀角度把控關(guān)卡的設(shè)計。

? 這些想法都是我個人學(xué)習(xí)工作中總結(jié)的愚見,不能保證都是對的,和真正的大佬也還有很大差距。標(biāo)題取為閑談,文章也沒打算成一個完整的知識體系,僅供參考個方向吧。今年我計劃會更新一些關(guān)卡設(shè)計的學(xué)習(xí)筆記,如果要到學(xué)習(xí)知識的地步,可能到時候看學(xué)習(xí)筆記會更好些。


【游戲關(guān)卡閑談】從up“愚蠢的豬皮怪”的demo,談?wù)剛€人對關(guān)卡設(shè)計的建議-01的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
长寿区| 宿迁市| 威海市| 湖南省| 莱州市| 牡丹江市| 拉萨市| 万盛区| 临沭县| 博客| 电白县| 肥西县| 迁安市| 东兰县| 颍上县| 石景山区| 双桥区| 汽车| 龙岩市| 左云县| 民权县| 江华| 潢川县| 莎车县| 固始县| 衡阳县| 稷山县| 衡南县| 新平| 南安市| 府谷县| 吉林市| 长垣县| 黄平县| 永和县| 砀山县| 瓦房店市| 花莲市| 赤峰市| 五华县| 凯里市|