魔獸世界、最終幻想、激戰(zhàn)2 這三大網(wǎng)游的親身感受和對(duì)比評(píng)價(jià) (四)
經(jīng)過(guò)前面幾期的描述,大概可以明白這幾大作品在線人數(shù)為什么會(huì)這樣變化了
下面直接給出各方面的對(duì)比

主打玩法
魔獸:當(dāng)今最優(yōu)秀的副本設(shè)計(jì)、令人討厭的刷刷刷、世界級(jí)的比賽
最終幻想14:自認(rèn)最佳的劇情、當(dāng)今最優(yōu)秀的虛擬生活、副本方向不斷向魔獸靠攏
激戰(zhàn):探索、PVP、沒(méi)人提及但其實(shí)相當(dāng)不錯(cuò)的劇情
不愿意看下去的觀眾,其實(shí)可以直接在這里進(jìn)行選擇了
喜歡刷的、推薦魔獸,其引擎極其優(yōu)秀、界面高度自定義、手感是目前所有MMORPG中最佳的,讓你在刷的過(guò)程中獲得最佳體驗(yàn),前提是你喜歡去刷。但刷刷刷也是它的嚴(yán)重缺點(diǎn)、刻希亞請(qǐng)了解一下。
另外、魔獸有世界級(jí)還算有人氣的競(jìng)技項(xiàng)目、比如MDI之類(lèi)的,也的確很吸引人。我已經(jīng)沒(méi)玩魔獸了,但還是會(huì)看世界首殺爭(zhēng)奪戰(zhàn)和MDI的。只是里面的PVP跟大眾玩家沒(méi)什么關(guān)系、如今魔獸的pvp已經(jīng)全是代打了。
喜歡虛擬生活、必選最終幻想14、其娛樂(lè)度、社交度無(wú)人能及、玩家們已經(jīng)發(fā)展出一套凌駕于游戲框架的玩法,裝修佬、開(kāi)店等玩法是游戲中沒(méi)有的,但卻能形成一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),實(shí)屬不易。你甚至可以什么都不做、穿著漂漂亮亮的在廣場(chǎng)跟人聊天、聽(tīng)別人表演也真的可以享受到這個(gè)游戲的氛圍。
這個(gè)游戲號(hào)稱劇情天下第一、但我不認(rèn)同、同時(shí)也引發(fā)了一個(gè)現(xiàn)象成為它的缺點(diǎn)。游戲里面是有所謂的劇情警察、真的不知道怎么形容。然后、大家必須要知道、前期光是走劇情就可以逼走很多人的,這點(diǎn)即便是FF14玩家也不能否認(rèn)。所以、這個(gè)游戲是免費(fèi)送直升和跳劇情道具的。
最后說(shuō)一下、如今FF14勢(shì)頭強(qiáng)勁、入坑的很多、大部分服務(wù)器都要排隊(duì)、但從來(lái)沒(méi)出現(xiàn)過(guò)長(zhǎng)隊(duì)、即便是6.0資料片出來(lái)后,排隊(duì)的人也不到100人。平時(shí)排隊(duì)一般是 10--40 人
喜歡探索的、必選激戰(zhàn)2、這個(gè)是我見(jiàn)過(guò)在探索上下功夫最多的了。真的很有意義、但也非常的困難,所以跟MMO的大環(huán)境格格不入。探索是好東西、但真心不適合MMO、大家可以去問(wèn)問(wèn)里面的玩家、日常的探索任務(wù)是怎么做的、幾乎沒(méi)人愿意去探索、都是直接坐騎飛過(guò)去就算了,或者找大佬傳送、一秒完成任務(wù)。
同時(shí)、沒(méi)人去講、但實(shí)際上我發(fā)現(xiàn)激戰(zhàn)的劇情也相當(dāng)不錯(cuò)、只是A社不是很重視劇情、導(dǎo)致劇情太短了。不過(guò)、現(xiàn)在A社已經(jīng)認(rèn)識(shí)到錯(cuò)誤了,正在不停地推送劇情包、每隔一段時(shí)間就會(huì)送一個(gè)劇情包、其他時(shí)間點(diǎn)你需要花錢(qián)買(mǎi)劇情??梢钥隙?、未來(lái)新的資料片、A社會(huì)更加照顧獨(dú)狼就對(duì)了。
最后是激戰(zhàn)為人津津樂(lè)道的PVP,的確比較平衡、但我沒(méi)有細(xì)細(xì)體驗(yàn),我感覺(jué)平衡性不如一代、一代是絕對(duì)平衡,我當(dāng)年玩得挺開(kāi)心的。但我也要給大家潑潑冷水、跟探索一樣,看似很美好、實(shí)際上大家多是葉公好龍、大家實(shí)際上喜歡的是殺人、而不是公平的PVP。
于是、殘酷的現(xiàn)實(shí)跟我的分析完全一致、激戰(zhàn)2兩大特色全都不是大眾玩家可以享受的、在線人數(shù)自然是三大游戲里面最少的一個(gè)。

畫(huà)面評(píng)價(jià),這個(gè)很直觀,不說(shuō)太多了
WOW = FF14 > GW2
WOW的畫(huà)面偏卡通化、但美工的確厲害、很多地圖都是經(jīng)典設(shè)計(jì),但人物穿上裝備后還是卡通化。
FF14是主打虛擬生活的、其畫(huà)面更加精細(xì)、因?yàn)樯坛怯泻芏酂o(wú)屬性時(shí)裝、家具什么的出售,不精細(xì)不行。有大量的玩家樂(lè)意穿上時(shí)裝在主城里面曬。但地圖設(shè)計(jì)略差、甚至可以說(shuō)是三大里面最差的一個(gè)
激戰(zhàn)2的地圖也是相當(dāng)給力的設(shè)計(jì)、完全不輸給wow,不知道為什么就沒(méi)人去贊他、但人物、裝備等設(shè)計(jì)怪怪的、我也不知道該怎么形容、里面的人形容為【亮晶晶】,我給出的分?jǐn)?shù)是三大里面最低的,就是因?yàn)槿宋锖脱b備拉了分?jǐn)?shù)。

肝度
wow很肝、這個(gè)應(yīng)該是共識(shí)了
FF14很自由、你可以完全不肝、既然有選擇,那么它就是最好的
激戰(zhàn)2號(hào)稱裝備保值、很多人都被忽悠了,實(shí)際上激戰(zhàn)2要肝的地方非常多,盡管裝備是比較保值。

入坑難度? 激戰(zhàn)2 > FF14 > wow
魔獸做得如此成功、跟降低入坑難度是脫不開(kāi)關(guān)系的,從2004年美服開(kāi)始、就一直不停地下降入坑難度,游戲指引比較好。練級(jí)期間非常輕松、你要關(guān)注的東西并不多、一切都是滿級(jí)才開(kāi)始。
FF14應(yīng)該說(shuō)指引也是好的、但其設(shè)計(jì)有點(diǎn)混亂,同時(shí)引擎有點(diǎn)問(wèn)題、因?yàn)橐疹欀鳈C(jī)玩家、所以操作起來(lái)非常怪異、被玩家們戲稱為【單線程引擎】,在被游戲引渡的過(guò)程中挺難受的,不過(guò)學(xué)會(huì)以后就沒(méi)事了。這里說(shuō)個(gè)趣事、新人練級(jí)最大的障礙---------金蝶、嘿嘿嘿。
激戰(zhàn)2的指引是最離譜的、因?yàn)橹鞔蛱剿鳌⑺允强桃獠唤o你指引。比如游戲明明有任務(wù)地點(diǎn)標(biāo)記功能甚至可以在地圖上直接顯示一條路徑,但它就是不給你。只在主線和部分內(nèi)容才會(huì)給標(biāo)記。大部分時(shí)間就給你一個(gè)方向,反正一句話、探索和清晰的指引本來(lái)就沖突不是嗎?

副本
wow的設(shè)計(jì)是最佳的、副本難度可以分非常非常多的級(jí)別、完全能夠匹配各層次玩家的水平
FF14是一直想向wow看齊的,但學(xué)得總是差一點(diǎn)點(diǎn)、后面的幾個(gè)資料片就老學(xué)wow的M難度、動(dòng)不動(dòng)就是秒殺。但其數(shù)值壓力又低于wow,總之就是設(shè)計(jì)火候還差點(diǎn)。
激戰(zhàn)的副本我只打過(guò)一次,死成狗了,而且還是最低級(jí)最初的那個(gè)本、黑乎乎的、看不清路、也搞不清楚機(jī)制。同時(shí)激戰(zhàn)因?yàn)橹鞔騊VP,所以淡化了鐵三角的概念。大部分玩家都是既能打又能抗的。然后副本的存在感也很低、很多人玩了一兩年也沒(méi)下過(guò)幾次副本。
這里的打分兩極分化
wow和FF14如今已經(jīng)非常接近了。而激戰(zhàn)的副本受眾顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于前面兩個(gè)大佬。
wow更像高科技作戰(zhàn)、需要插件來(lái)幫忙做精密的計(jì)算。FF14更像跳集體舞、大家一起排練、跳對(duì)了就行。
激戰(zhàn)2只玩過(guò)一次副本,不敢說(shuō)太多,只知道很冷門(mén)就對(duì)了。
所以,wow>FF14>>>>>激戰(zhàn)2

介紹得那么詳細(xì)、相信有想入坑的應(yīng)該都知道怎么選了吧。