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《致命軀殼》優(yōu)秀的類魂,但也僅僅只是類魂

2021-08-18 22:13 作者:Moupflowers  | 我要投稿

在早些年中,《黑暗之魂》系列憑借著極為獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格、超高難度的挑戰(zhàn)流程以及宏大偉岸的世界觀而火遍了全網(wǎng)?;晗盗凶髌分匦露x了游戲中的”成就感”,同時(shí)也在一定程度上拉高了游戲行業(yè)內(nèi)的制作標(biāo)準(zhǔn),使得大量的類魂游戲涌入市場,然而優(yōu)秀的作品卻是鳳毛麟角?!吨旅|殼》是一款向魂系列致敬的作品,在美術(shù)風(fēng)格、流程難度以及戰(zhàn)斗風(fēng)格上都充滿了“魂味兒”,而且在視覺體驗(yàn)上甚至有超越魂系列的勢頭。然而《致命軀殼》也僅僅只是優(yōu)秀的“類魂”,它依然有著不少硬傷阻礙它成為超越魂系列的神作。接下來,在下就為大家淺析一下這款作品吧。

一丨可圈可點(diǎn)之處

1:魂粉絲能夠快速上手

本作之所以叫做“致命軀殼”,是因?yàn)橥婕以谟螒蛑袑⒁缪菀晃豢梢钥刂剖w的游魂來進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲的本體之中一共為玩家們設(shè)計(jì)了四款軀殼和四把武器,每款軀殼都有著自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,雖然可以點(diǎn)出相應(yīng)的技能來強(qiáng)化軀殼,但并不會(huì)讓每個(gè)軀殼的戰(zhàn)斗風(fēng)格變得面目全非,最后成為“水桶戰(zhàn)士”。

四把武器也擁有很華麗的戰(zhàn)技,搭配不同的軀殼可以發(fā)揮出不同的效果。而且軀殼和武器在開局不久就能輕松收集到位,所以熟悉黑魂系列的玩家們(特別是喜歡玩力敏系的玩家)可以非常輕松愉快的上手,選擇自己最喜歡的武器與軀殼開始自己的冒險(xiǎn)之旅。

當(dāng)然,如果你真的喜歡“挑戰(zhàn)自我”的話,你也可以全程不用軀殼就用游魂本體來進(jìn)行戰(zhàn)斗。但是游魂本體挨一刀就會(huì)升天,容錯(cuò)率極低,相當(dāng)于無傷挑戰(zhàn)。

2:優(yōu)秀的視覺體驗(yàn)

本作做得最出彩的地方就在于給予了觀眾十分優(yōu)秀的視覺體驗(yàn)。游戲的畫質(zhì)可以說已經(jīng)超越了《黑暗之魂3》,甚至有能夠與PS5上《惡魔之魂》相媲美的程度。在這樣的畫質(zhì)加持之下,角色的一招一式都顯得更為行云流水;BOSS的每一次出擊都顯得更為咄咄逼人;場景的一花一木都顯得更為栩栩如生。

雖然游戲中的四把武器都是雙持兵器,沒有持盾格擋,也沒有繞后背刺,老ASS們不能愉快的與敵人“二人轉(zhuǎn)”了。但是,每一把武器之間的輕重攻擊交替都十分絲滑,甚至出現(xiàn)了連招中用“配重球”砸人這樣具有現(xiàn)實(shí)色彩的連招,大大增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的觀賞性。而且制作組加入了新的“硬化”機(jī)制來增強(qiáng)玩家的容錯(cuò)率,使得每一位玩家都能夠大膽的嘗試連擊。(硬化是可以強(qiáng)制玩家進(jìn)入無敵狀態(tài)的一個(gè)技能,既能夠讓玩家規(guī)避傷害,也能夠保證蓄力攻擊的命中率,需要靈活運(yùn)用。)

另外值得一提的是,制作組在美術(shù)設(shè)計(jì)確實(shí)有著很強(qiáng)的功底。不僅每一款軀殼的盔甲都設(shè)計(jì)得十分具有美感,而且每一個(gè)BOSS和小怪身上也都是滿滿的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。游戲世界中沒有傳統(tǒng)意義上的“血瓶”,玩家只能吃“爛蘑菇燉湯”、“下水道烤老鼠”、“溫水燉青蛙”這種充滿地府氣息的食物來回血。而美工們把這些“陰間美食”畫的十分傳神,為渲染頹敗的世界氛圍做出了很大的貢獻(xiàn)。

二丨抱有遺憾之處

1:劇情性幾乎為0

《致命軀殼》雖然擁有十分良好的視覺體驗(yàn),但是卻十分缺乏內(nèi)涵。本作繼承了魂系列之中的“碎片化敘事”,玩家只能通過解讀物品的詞條、與NPC互動(dòng)以及解讀場景等行為來獲取碎片的信息,然后自行串成故事。然而在《致命軀殼》之中,能夠與玩家互動(dòng)的NPC基本上少之又少,就連與玩家互動(dòng)最頻繁的“防火女”也只會(huì)說一些猶如喝高了以后的胡話,讓玩家根本摸不著頭腦。

其次,物品需要使用十次之后才能顯示出完整的詞條,但是物品的屬性設(shè)計(jì)的都很雞肋,就連最關(guān)鍵的血藥都可有可無。再加上游戲的本體流程并不算很長,普通玩家大多都能在八小時(shí)左右通關(guān),可能很多物品到了通關(guān)的時(shí)候玩家都不會(huì)去用一次,更別說是去了解物品詞條到底寫了啥了。這樣糟糕的設(shè)計(jì)讓我不由得懷疑游戲背后是不是根本就沒啥拿得出手的世界觀,以至于我完全沒有興趣去了解本作的故事,通關(guān)了也就拉倒了。

2:缺少指引,探索過于自由

比起缺乏故事內(nèi)涵,更致命的問題在于游戲缺乏引導(dǎo),導(dǎo)致無論是魂系列粉絲還是普通玩家都容易在前期的探索中迷失自我,而魂系列的“難”從來都不是讓玩家在巨大的地圖里迷路。相反,魂系列會(huì)在前期限制玩家的探索行動(dòng),并且會(huì)在探索過程之中給予玩家關(guān)鍵的NPC,并且引導(dǎo)玩家下一步做什么任務(wù)。玩家只用專心的應(yīng)付敵人,甚至還可以分析故事的走向。

但是在本作之中,可以與玩家互動(dòng)NPC一個(gè)巴掌都數(shù)得清,而且地圖設(shè)計(jì)得太過于開放了。新手村的三條岔路完全沒有什么標(biāo)志性的指示物,就連岔路上的小怪都屬于一個(gè)類型,根本分辨不出來哪條路通向哪個(gè)地方。每條岔路都沒有障礙,玩家可以暢通無阻的探索,這也是為什么前期玩家可以看攻略快速收集所有軀殼與武器的原因。但是這樣不科學(xué)的設(shè)計(jì)會(huì)讓萌新剛出新手村就直奔最強(qiáng)的BOSS,被打得一度懷疑人生。

最要命的是岔路與岔路之間還有數(shù)不清楚的“狗洞”,雖然在你背熟地圖以后,它可以幫助玩家縮短很多無效路徑,但是在前期的探索過程中,“狗洞”簡直是勸退萌新的大殺器,玩家穿著穿著就已經(jīng)分不清東西南北了。

3:等級有上限,沒有多周目意義

另外,本傳的流程雖然短,但是玩家開多周目的意義并不大。首先,玩家的裝備外觀都是固定的,打BOSS和小怪并不會(huì)掉落裝備來加強(qiáng)玩家的實(shí)力或是改變自己的外觀。

其次,軀殼把技能點(diǎn)滿了以后就不能再升級了,玩家很輕易的就可以把軀殼升到滿級。軀殼之間的戰(zhàn)斗風(fēng)格有所區(qū)別,但都是近戰(zhàn)肉搏,不會(huì)有像魂系列那樣戰(zhàn)士與法師之間的鮮明區(qū)別。

最后,無論你用的是哪一具軀殼,還是哪一把武器,打BOSS的套路都大差不差,基本上就是跳劈+輕重連擊+硬化+翻滾,很容易膩。

三丨總結(jié)

還是那句話,神作是難以超越的,也是難以學(xué)習(xí)的。類魂作品年年都有,但是做得好的卻十分稀少,以至于我看見“魂LIKE”的標(biāo)簽都已經(jīng)下意識的把它與“拉跨”之間劃等號了。

不過值得一提的是,制作組已經(jīng)意識到了本傳沒內(nèi)涵、不耐玩的缺點(diǎn),在新的DLC中加入了魂LIKE的肉鴿模式。玩家不光可以獲得一把全新的武器和一具全新的軀殼,更可以在肉鴿模式里解鎖上百種有意思的技能,大大提升了玩家再來“億把”的興致。(DLC在發(fā)售后的五天內(nèi)免費(fèi)贈(zèng)送哦)

綜上所述,相比之下《致命軀殼》已經(jīng)算是近些年的“魂LIKE”里做得比較出色的作品了,雖然它依然有不少硬傷,但至少它在視覺體驗(yàn)可以與魂系列媲美,并且碾壓了絕大部分同類型魂LIKE游戲,已經(jīng)不失為一位“優(yōu)秀的學(xué)徒”了。

感謝您耐心地看到最后,筆芯?~?

此文由@堅(jiān)韌不拔的子艾君撰寫,收錄于Steam榨汁屋鑒賞家。

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