DNF雜談:啥時候能上場?全職業(yè)雞肋技能盤點

作者:影天

眾所周知,地牢與戰(zhàn)斗機是一款技能種類豐富且各具特色的游戲(,但隨著多輪職業(yè)平衡的改動與版本的更迭,一些曾經(jīng)能夠讓人眼前一亮的技能與效果逐漸變得“毫無用處”,不禁讓人感到可惜。因此今天就來開貼做一下盤點,說說那些在目前版本中慢慢變成“費設(shè)”的老伙伴們。
1.自身復(fù)活類
代表技能:男法師職業(yè)被動[不死之身]、奶媽二覺被動中的復(fù)活、精靈騎士獨角獸復(fù)活等
在游戲中,一些職業(yè)的自身復(fù)活技能往往與他們的職業(yè)特點有很大的聯(lián)系。比如男法師的[不死之身]表現(xiàn)出了移植黑暗之眼的不死少年形象;奶媽的[大天使的庇護]也能夠表現(xiàn)出熾天使得到大天使保護免去一次死亡的特點;再比如精靈騎士的[騎士守護],也同樣能表現(xiàn)出獨角獸與精靈騎士之間的羈絆。但可惜的是上述三種自身復(fù)活效果在目前主流副本中都無法觸發(fā)。獨角獸棄主而去,大天使神力不再,不死少年也變成了脆皮小男孩,只能說是非常可惜。
其實策劃限制這類技能的初衷也并不難想象,在高難度副本中往往會限制復(fù)活幣的使用次數(shù),此時自身復(fù)活技能會大幅度提升這種角色的生存率,這對其他角色著實不公平。但讓人不滿的是策劃對待這類復(fù)活技能不應(yīng)該采取“一刀切”的方法,讓角色喪失特色。不妨為復(fù)活增加一點懲罰效果,如hp恢復(fù)量減半、或減少防御力等,也可以設(shè)置on/off開關(guān),讓玩家自行選擇是否使用,總比直接令其無效化要好得多。

2.防御類
代表技能:各職業(yè)的格擋
在曾經(jīng),dnf也能被稱為格斗游戲;在曾經(jīng),“動作快感”不只是一句口號而已,但現(xiàn)在,全都變了。在dnf逐漸向mmorpg靠攏的同時,他的一些動作游戲特征也在慢慢減弱,就比如各個職業(yè)的“格擋類技能”。
動作游戲中格擋的意義往往在于減少走位的同時防御敵人的攻擊效果并伺機反擊。但在如今的dnf中,隨著角色與怪物“過于強大”的技能,使得格擋在pve中已無任何意義。普通玩家視它為累贅,只剩下一些大佬用它來耍帥秀操作。雖然說策劃為技能無腦添加霸體/無敵效果確實能簡化玩家的操作,但沒有顧及到格擋類技能的平衡也確為一種遺憾。
個人認(rèn)為,我們不妨使格擋類技能在成功觸發(fā)后能為角色提供一些增益效果,如強力減傷、短暫無敵幀、三速等,甚至可以設(shè)置成在奧茲瑪團本中,成功格擋敵人攻擊恢復(fù)部分理智值(“我看破了你的招數(shù),我很理智”),并統(tǒng)一平衡各種格擋的動作持續(xù)時間(如持續(xù)1s)。這樣不僅不會影響到角色整體強度,還能為喜歡操作的玩家提供屬于他們自己的“快樂”,兩全其美。

3.技能的某些異常效果
代表技能:鬼泣一覺被動的減速、冰結(jié)師的冰凍、男女街霸網(wǎng)子的束縛等
策劃曾對如出血、中毒等的一部分傷害型異常狀態(tài)進行過改版,但卻忘記了去優(yōu)化另一類“非傷害型”異常狀態(tài)效果,這些如鬼泣一覺減速光環(huán)、男女街霸網(wǎng)子束縛等效果,雖然沒有完全被刪除,但目前各種精英與boss建筑霸體、抗性拉滿的設(shè)置讓它們與被刪除無異。這些有趣的設(shè)定邊緣化同樣讓人感到惋惜。所以也希望在未來某一天策劃能夠重新關(guān)注這些設(shè)定,好好優(yōu)化一番讓其重出江湖。

4.沒有任何增益效果的技能
代表技能:狂戰(zhàn)士的[燃燒之血]
[燃燒之血]讓狂戰(zhàn)士不受任何隊友技能與消耗品HP恢復(fù)的影響,只能通過技能[死亡抗拒]恢復(fù)HP。這本來能夠突出狂戰(zhàn)士命懸一線戰(zhàn)斗的職業(yè)特點,但在實戰(zhàn)中,使用這個技能卻能讓自己與隊友都感到頭痛。因此這里不得不吐槽下設(shè)計師的腦回路:突出一個職業(yè)自身的特點固然是好事,但也要聯(lián)系實際。否則設(shè)計出如[燃燒之血]這種技能最后的結(jié)果也只是沒人會買賬,并一直被吐槽。

5.\"Break\"破招效果
代表技能:角色在使用“z”技能破招時能讓敵人短暫僵直
相信各位小伙伴們在刷圖時也曾觸發(fā)過這種效果,用基礎(chǔ)技能“z”打敵人破招時,有時會讓敵人進入一個僵直狀態(tài),并伴有“Break!”的音效。但這也只存在基礎(chǔ)白圖中,目前主流周常、raid副本中卻很少見到過。不難想象策劃曾經(jīng)準(zhǔn)備過開發(fā)這種隱藏的玩法,但后來不知為何又放棄了這一設(shè)定。個人看來,這也是一種用操作換取額外收益的方式,并且這種破招方式比如今某些怪物的“強制破招”機制要有趣得多,只是可惜在同樣被版本潮流淹沒,最終無人問津。

游戲中還有更多的在目前版本中毫無作用的技能,這里就不全部列舉了。這些“費設(shè)”們都曾經(jīng)在某個方面大放光彩過,卻只因長期被忽視而在時間中遺落。如今策劃只知“加減法”式的數(shù)值平衡,簡單改改技能數(shù)據(jù)敷衍版本了事,不禁令人唏噓。只能說,希望策劃在未來的版本中能夠重新重視游戲的游戲性,為玩家在玩法上帶來更優(yōu)秀的體驗。
