AHLCG 詭鎮(zhèn)奇談 閑聊DIY其一:動(dòng)機(jī)和基準(zhǔn)
如果您跟隨我寫(xiě)的這些閑聊一路看到現(xiàn)在,那說(shuō)明我們對(duì)AHLCG的游戲理解應(yīng)該已經(jīng)是高度重合的了。本次計(jì)劃聊點(diǎn)不一樣的,姑且先試一下效果
我大概是在2019年接觸到AHLCG。此前,我的卡牌游戲經(jīng)驗(yàn)主要集中在游戲王(2008年接觸環(huán)境,2012-2014年活躍,現(xiàn)在大概每隔1-2年暫時(shí)回坑看下環(huán)境),勉強(qiáng)可以自稱核心玩家
當(dāng)時(shí)AHLCG還只有不到1000張卡,和游戲王10000多張卡相比,使得我一度質(zhì)疑過(guò)其內(nèi)容深度。從打了這幾年的體驗(yàn)來(lái)看,其中一部分擔(dān)憂是多余的,但也有一部分是事實(shí)
我們幾個(gè)開(kāi)車比較多的群友TTS時(shí)長(zhǎng)基本都達(dá)到了3000-4000小時(shí),其中主要就是開(kāi)AHLCG。結(jié)果證明這個(gè)游戲確實(shí)能夠承受相當(dāng)?shù)闹亻_(kāi)次數(shù)
期間就AHLCG的特點(diǎn)也聊過(guò)幾次,基本上已經(jīng)達(dá)成共識(shí),大致如下
優(yōu)勢(shì)——
良好的架構(gòu):
幾乎完全由卡牌承載信息,卡牌拆分為卡組和戰(zhàn)役兩大部分,其中戰(zhàn)役設(shè)定了很多維度用來(lái)營(yíng)造氣氛。這給了玩家串聯(lián)碎片化信息的體驗(yàn)的同時(shí),本身也能夠作為良好的平臺(tái)支持后續(xù)擴(kuò)展
對(duì)于不同官方循環(huán)的體驗(yàn)差異,本質(zhì)還是卡牌的差異而不是架構(gòu)的差異。游戲底層的元素絕對(duì)提供了做出華麗戰(zhàn)役的操作空間
豐富的體系:
我作為游戲王玩家,非常反感抽一打一。我始終處于一種準(zhǔn)備動(dòng)用任何手段,竭盡全力追求極限效率的狀態(tài),并且愿意為此投入大量時(shí)間研究
尤其是最重要的一點(diǎn),線下學(xué)習(xí)成本的投入必須要有回報(bào)。這要求卡池必須具有起碼的深度。同時(shí),也只有足夠復(fù)雜、且行之有效的操作才能帶來(lái)?yè)茉埔?jiàn)日的游戲體驗(yàn)
AHLCG一定程度上還是做到了的。在忽略強(qiáng)度差異的情況下,玩家卡之間的聯(lián)動(dòng)以及衍生出的體系還是能夠支撐很長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)習(xí)探索的
并且,現(xiàn)存卡池劃分出的不同類別的卡牌集合也是玩家卡繼續(xù)分化衍生的良好基石
劣勢(shì)——
極差的卡牌平衡性:
到8循環(huán)為止,一共不過(guò)1500張左右的玩家卡中,互相完爆現(xiàn)象嚴(yán)重,接近半數(shù)的卡都幾乎永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)在卡組中。而且并非模棱兩可,而是不容置疑,永遠(yuǎn)無(wú)法翻身的差距
不同職業(yè)卡池之間,相同職業(yè)不同調(diào)查員之間也普遍存在這一現(xiàn)象。這也導(dǎo)致了相當(dāng)多的調(diào)查員之間的差異被幾乎抹平,要么都太強(qiáng),要么都太弱
日常開(kāi)車只能從中謹(jǐn)慎地選擇強(qiáng)度中庸而又相對(duì)具有特色的調(diào)查員,實(shí)際合理的選項(xiàng)極其有限。而其他表面上看似存在的選項(xiàng),實(shí)則形同廢紙
盡管有taboo表作為約束,但其更新頻率很低,且內(nèi)容本身看上去也難以承受玩家的質(zhì)疑
成長(zhǎng)性導(dǎo)致的Downtime:
只要卡池還在擴(kuò)展,調(diào)查員卡組的綜合水平必然是逐漸升高的。而現(xiàn)有的循環(huán)并沒(méi)有對(duì)應(yīng)的難度調(diào)節(jié)機(jī)制,因此造成越早期的循環(huán)難度下滑越快
此外,同一個(gè)循環(huán)之內(nèi),隨著經(jīng)驗(yàn)值累積,調(diào)查員卡組也處于上升趨勢(shì)。按理來(lái)說(shuō)關(guān)卡強(qiáng)度設(shè)置也應(yīng)該按照類似的曲線擬合
但這個(gè)過(guò)程也存在相同的問(wèn)題。加入新卡必然會(huì)導(dǎo)致成長(zhǎng)曲線趨于更加陡峭,即使在關(guān)卡制作的時(shí)間節(jié)點(diǎn)做到了良性平衡,目前的難度機(jī)制也不能支持應(yīng)對(duì)后續(xù)的卡池?cái)U(kuò)展
結(jié)果就是循環(huán)中后面的關(guān)卡難度驟降失去意義,以至于經(jīng)常出現(xiàn)打到三、四關(guān)之后掀桌
過(guò)大的懲罰性方差:
卡牌游戲中,抽起手已經(jīng)是我能承受的隨機(jī)性的極限。其他的任何隨機(jī)因素都是階級(jí)敵人,是必須消滅的對(duì)象。這應(yīng)該也是很多卡牌玩家的慣性思維
AHLCG基礎(chǔ)隨機(jī)性主要來(lái)源于抽混沌袋,這也是大多數(shù)情況下唯一的難度標(biāo)尺。難度標(biāo)尺維度過(guò)少當(dāng)然也是問(wèn)題,不過(guò)混沌袋機(jī)制本身作為底層規(guī)則之一,我認(rèn)為并無(wú)不妥
另一個(gè)隨機(jī)因素造成的實(shí)際影響要明顯大得多,甚至是毀滅性的:基礎(chǔ)弱點(diǎn)
基礎(chǔ)弱點(diǎn)這個(gè)機(jī)制本身,以及具體卡牌的分布造成了調(diào)查員和卡池之間極大的相性差異,不同基礎(chǔ)弱點(diǎn)之間的影響程度也差異巨大
這導(dǎo)致了一個(gè)直接結(jié)果,就是能夠應(yīng)對(duì)基礎(chǔ)弱點(diǎn)的卡牌的價(jià)值都被過(guò)分放大,形成了特權(quán)階級(jí)。完全不合理
而且這種一張卡能夠破壞整個(gè)卡組結(jié)構(gòu)不僅影響卡組的發(fā)揮,對(duì)玩家的精神也是一種折磨。對(duì)操作元素集中在自己卡組上的游戲來(lái)說(shuō),承擔(dān)這種成本實(shí)在是顯得過(guò)于沉重
在你抽出某些基礎(chǔ)弱點(diǎn)時(shí),宿命的重?fù)?dān)就施加在了調(diào)查員和玩家身上,并且不得不走完一整個(gè)循環(huán)。以至于村規(guī)成調(diào)查員直接被殺害換人成為了普遍現(xiàn)象
在以上認(rèn)知的基礎(chǔ)上,發(fā)揚(yáng)其優(yōu)勢(shì),彌補(bǔ)其劣勢(shì)就成為了我們的愿望。這也是開(kāi)始考慮DIY的動(dòng)機(jī)
那么就有3個(gè)可行維度。這3個(gè)維度在Steam創(chuàng)意工坊中也分別能夠找到大量成品,即調(diào)查員、玩家卡、戰(zhàn)役
其中戰(zhàn)役屬于載體而不是主體,對(duì)于已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)大量重開(kāi)的調(diào)查員卡組、環(huán)境末期以及卡組測(cè)試的情況下,比引入新調(diào)查員和玩家卡都更加行之有效
引入新戰(zhàn)役也是能在體驗(yàn)上帶來(lái)最大區(qū)分度的方法
但制作戰(zhàn)役的阻力也非常明顯:工作量太大。官方循環(huán)中戰(zhàn)役的總卡牌數(shù)量一般都是玩家卡的5倍以上。這還沒(méi)計(jì)入戰(zhàn)役書(shū)的文本量。以及合乎邏輯的關(guān)卡也很難想得出來(lái)
玩家卡屬于玩家操作的主體,也是玩家交換游戲理解的基礎(chǔ)。玩家卡集合發(fā)生變化也就意味著底層平衡性發(fā)生了變化,牽一發(fā)而動(dòng)全身
我不喜歡對(duì)現(xiàn)存的平衡性進(jìn)行過(guò)度的侵入和破壞,尤其是合作游戲,玩家之間本就更難達(dá)成共識(shí),沒(méi)有公共參考系
那么選項(xiàng)也就只剩下調(diào)查員了
關(guān)于調(diào)查員,也有很多需要考慮的方面。以下按照考慮的優(yōu)先級(jí)大致列一下
不重復(fù)體驗(yàn):
這條應(yīng)該是最重要的。既然引入了新元素,和既有元素如果大同小異,那肯定不能接受。目前官方調(diào)查員之間的重合程度已經(jīng)到了難以忍受的邊緣,如果還搞這種,那還不如不搞
產(chǎn)生重復(fù)體驗(yàn)問(wèn)題的原因,除了卡牌平衡性之外,調(diào)查員組卡規(guī)則的切割方式也有很大影響。如果切割之后都是交集,那當(dāng)然會(huì)產(chǎn)出相似的結(jié)果
可能存在的切割方式還有很多,完全不是僅限于職業(yè)和詞綴。歸根到底還是對(duì)整個(gè)玩家卡卡池的掌控力度決定的
平滑成長(zhǎng)曲線:
這一條同樣非常重要?,F(xiàn)在容易出現(xiàn)的一類現(xiàn)象是除了關(guān)鍵卡以外經(jīng)驗(yàn)需求太低,或者總經(jīng)驗(yàn)花費(fèi)太低,導(dǎo)致長(zhǎng)戰(zhàn)役中完全失去獲得經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)力。例如天文學(xué)家和政治家
以及對(duì)于過(guò)于依賴個(gè)別高級(jí)關(guān)鍵卡的卡組,在獲得關(guān)鍵卡之前十分拉胯,獲得之后又過(guò)于強(qiáng)力,同樣也是問(wèn)題
理想的狀態(tài)應(yīng)該是每過(guò)一關(guān)都能有大致均等的提升,不會(huì)前松后緊,也不會(huì)前緊后松。均勻的卡組結(jié)構(gòu)變化也使得每一關(guān)卡都有新卡能用,也就可以避免光速掀桌
改變卡牌價(jià)值順位:
這條很好理解,就是使得一部分在絕大多數(shù)情況下價(jià)值一般的玩家卡對(duì)于特定調(diào)查員具有額外的價(jià)值。這也是卡牌游戲中相當(dāng)普遍的一種處理方法
條件允許的情況下,考慮盡可能拉動(dòng)一些冷門卡,使其成為必備或者核心卡,而不是僅僅是讓強(qiáng)力卡變得更強(qiáng)力。標(biāo)準(zhǔn)就是盡量增加卡組的多樣性
我們考慮的嘗試中,每名調(diào)查員都要至少將一張冷門卡作為絕對(duì)核心使用
復(fù)雜性:
我們打了幾千小時(shí)的AHLCG,期間一部分調(diào)查員體驗(yàn)過(guò)于扁平且重復(fù)的缺陷暴露無(wú)遺。包括但不限于從新卡中受益太小,操作思考量低下、和場(chǎng)景以及團(tuán)隊(duì)互動(dòng)太少
例如管家的調(diào)查員技能就有導(dǎo)致這種結(jié)果的趨勢(shì)。極端結(jié)果就是掛機(jī)就能玩
盡管對(duì)于追求強(qiáng)度來(lái)說(shuō)封閉是正向的,對(duì)于構(gòu)造調(diào)查員機(jī)制來(lái)說(shuō)絕對(duì)是負(fù)面的。機(jī)制制造壓力,構(gòu)筑和操作承受壓力才應(yīng)該是常態(tài)
另外也有上邊提到的學(xué)習(xí)成本投入回報(bào)方面的考慮。一眼就能看穿潛力的調(diào)查員當(dāng)然是不及格的
還原原設(shè)定:
這條是基于現(xiàn)狀產(chǎn)生的,相對(duì)于原創(chuàng),遷移其他作品的現(xiàn)有元素更有操作性。同時(shí),也就多出了一部分原設(shè)定的受眾
這當(dāng)然也帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題,就是將初始元素變換為AHLCG的元素之后,整體營(yíng)造的氛圍當(dāng)然要盡可能一致。否則就成了單純的換頭怪
這方面的問(wèn)題倒是和AHLCG沒(méi)多大關(guān)系,主要取決于原設(shè)定。如果是更加具象化的,就更容易操作
總的來(lái)說(shuō)這一條要求比前幾條要低,畢竟不直接影響游戲性,能順手考慮到的話更好
大概就這些吧
后續(xù)我準(zhǔn)備了兩方面內(nèi)容,感興趣的話可以評(píng)論區(qū)回一下哈
A:群內(nèi)DIY調(diào)查員的制作思路和過(guò)程
B:Steam創(chuàng)意工坊DIY內(nèi)容介紹
預(yù)告:
