【少女前線】無用知識點總結(jié)第一期
以下是個人總結(jié)的一些無用知識,選自動態(tài)視頻偶爾更新的內(nèi)容(可以在動態(tài)中搜索關(guān)鍵詞“少前相關(guān)”來確認查找),此后每滿十個內(nèi)容進行總結(jié)。

1.融合勢力支援效果與建筑相關(guān)(動態(tài)11/11):破壞者在技能中明確寫出了能對建筑造成多少倍率的傷害。夢想家也明確寫出了不能,建筑師雖然沒寫,但是有自身傷害百分比的破防效果。黑白包子未寫明且無法對建筑造成傷害。塔亞柔斯未寫明且能對建筑造成傷害。






2.屬性增益相關(guān)(動態(tài)11/29):增益類buff≠屬性增加,即augpara/日月的數(shù)值增加無法被毛筆清除(包括我方稻草人也不能清除該類增加)由于加算buff最后結(jié)算,所以不會吃到屬性類減益的同時也不會吃到屬性類增益。
同時減免/易傷類不屬于屬性(計算公式在另一個乘區(qū)),所以mk3a1 copy時無法copy減免類buff。

3.經(jīng)驗書相關(guān)(動態(tài)12/4,空間中3.0后進行的總結(jié)):喂經(jīng)驗書的幾個關(guān)鍵等級點所需數(shù)量(由于能手動輸入后需要重提)
lv70(四擴)235;
lv80(三個裝備槽開放) 413;
lv90(5擴) 659?
由于具體數(shù)字作為記憶對象不大合理,因此可以記住量級,例如:lv70記成240,lv80記成410。之后進行調(diào)整即可

4.技能描述的判斷以及具體表現(xiàn)(動態(tài)12/8):
不同技能的描述存在不同,例如M1895 CB的技能描述是自身的“備用彈鏈”,且只有自身使用“備用彈鏈”時才能獲得buff/debuff,而部分技能額外添加的是“額外彈鏈”,mg4改描述也是優(yōu)先使用“額外彈鏈”。?
又例如,日月組合中的H(月)為隊友添加層數(shù),而L(日)是為自己添加,所以層數(shù)顯示存在不同(此處感謝網(wǎng)友指出)
有關(guān)buff生不生效的具體情況可以觀察開槍時角色身上的箭頭顏色以及槍口的字符提示,后者更為準確(曾經(jīng)存在過不準確的特例mg36,顯示出的紅字buff與技能效果不對應)

5.上一批新槍的部分機制相關(guān)(動態(tài)12/10):
換彈和主動技能都能觸發(fā)瑪姬的技能(計算方式為疊乘),但是內(nèi)格夫這種“被動技能”只能觸發(fā)“換彈”效果。投入mg體系比起長彈鏈系,高速換彈系更為適合發(fā)揮全部實力。此外,無專屬的防衛(wèi)者只能觸發(fā)換彈,但是專屬防衛(wèi)者有了cd8的主動技能,第一發(fā)射擊能疊加2層被動。
另注:有關(guān)瑪姬和p290這類擁有被動效果的技能,由于少前的技能是開槍才釋放,所以可以一直拖動來控制技能釋放時機。
瑪姬的被動為無法獲取射速增益以及常駐減少30%射速。30%的debuff能照常被清除(包括索米,葡萄,m240l),無法獲取射速增益不等于無法獲取面值上的提升。
h和l同時在場后,如果考慮立馬接敵(實戰(zhàn)中較少),h會獲取近70的射速白值,已接近射速上限120,后續(xù)冷卻期間層數(shù)繼續(xù)增加。(覆蓋率為5/8的近200%倍率突專) 此外關(guān)于h和l的活動專屬,都是對標改造5星級別的改造專屬。
此外H和L的30以下減免+自嗨buff 很適合堆防御體系打長線戰(zhàn)。
艾爾瑪?shù)难繉藄g級別,cd刷新無法使狀態(tài)類(例如m4炮擊)疊加。(此處感謝網(wǎng)友指出)

6.計算公式以及裝備顯示相關(guān)(動態(tài)12/10):
傷害類乘區(qū)以及爆傷類(含浮動)為倆乘區(qū),所以即便不吃傷害類增減益也能吃到爆傷類增減益。
其次攜帶妖精后,若裝備本身存在對數(shù)值的加減,由于妖精光環(huán)無法直接影響到最后的加減數(shù)值,所以光環(huán)對裝備數(shù)值的增減幅會直接作用在基礎面板上。 例如爆傷1.5*1.4=2.1,裝備-50%爆傷后顯示成1.9-0.5=1.4,其中2.1-1.9=0.2=0.5*0.4

7.新裝備腳架相關(guān)(動態(tài)12/20):
內(nèi)格夫裝備腳架后只需20秒不到即可達到被動上限3層(作為對比H和L的長線期則需6+16s) 之所以將兩者比較是因為都是在長線期擁有強力輸出實力(內(nèi)格夫20s后與滿配mg4改輸出同級),且需要一段時間預熱(如不考慮初始層數(shù))?
此外,2月將擁有專屬的zb26,在裝備腳架后,換彈時間幾乎為0,3~4秒能打完一輪彈鏈,此外自身技能只對額外彈鏈有加成,專屬附加技能在3輪后基本常駐3層。劉易斯也是該裝備極大受益者之一。

8:裝備相關(guān)誤區(qū)(視頻11/18):
計算需要用到的基本屬性為火力 穿甲 護甲 命中 閃避 彈鏈 移速(這個較為特殊) 射速?暴擊率 爆傷。此外的所有效果(包括減免,全體類效果)都屬于技能,而技能需要開槍即需要彈糧,其中測距儀與閃光彈最為容易確認。
其次既然屬于技能,那么在戰(zhàn)斗開始后才開始計算,且計算方式為疊乘
備注:夜視用到的公式是抵消,即一個燈后的命中計算公式應為:1-90%*(1-5%)

9.每月禮包及公告相關(guān)(群聊內(nèi)容):
每月禮包如果出現(xiàn)火神,很有可能代表這個月會出現(xiàn)新的鐵血;
其次每次的公告的時間都可以提取出有用的信息進行分析,例如下一次維護大概是2月9號。
其次每年的小活動也可以去總結(jié)下數(shù)量,一直都是穩(wěn)定的數(shù)量——比起體感,還是數(shù)據(jù)和事實更令人信服,如果都是體感,在他人拿出證據(jù)后請予以正確評估。

10.游戲設計相關(guān)雜談(一個從乖離開始的手游玩家的一些個人感想):
首先確認一點,我自認為,游戲必須有一定難度或者說需要花費一定時間,那才會讓玩家產(chǎn)生留戀/參與/投入感,太容易獲得的東西會顯得毫無價值與意義,進而會被遺忘在角落里。
根據(jù)以上認知得出兩點:
強度相關(guān):我方角色強度增加——推進對面強度增加(否則難度太過簡單)——我方繼續(xù)增加....這是一個螺旋上升式的過程,而考慮到增長速度問題,一旦一方出現(xiàn)一個破格強度,都會使得數(shù)據(jù)開始膨脹,或者說另一方要出新的單位/機制去專門去針對。這是運營類游戲必須要考慮的問題。
不知有多少人喜歡傳奇式的“一刀999”,至少我討厭去數(shù)一個boss血量后面到底有多少個0,量級到底是京還是垓。
獎勵的平衡與分配:養(yǎng)成資源的發(fā)放速度將會極大程度地影響?zhàn)B成速度,而養(yǎng)成速度會導致我方強度的快速飽和(達到該版本的強度上限),此后日常在線時長將會減少,甚至可以不上線(沒必要),但是無論什么事情,就是什么都失之毫厘,最后才會謬以千里。
而且放棄了養(yǎng)成道具和游戲理解的獲取,那只是浪費了自己的提升空間罷了。當環(huán)境迎來變動,叫苦連天的就是這些最“富足”的人。
還有對于大部分沒有熱情的人來說,他們會忽視被自己浪費的資源,而專注在沒有發(fā)放給自己的資源上(比如兩個活動一共要給2000道具a和60個道具b,如果第一個活動給玩家1000道具a和10個道具b,他們會嫌棄道具b太少;但是如果只給1000道具,他們又會高呼萬歲)
此外,也正因為日常的獲取是必要的,且資源的發(fā)放速度也要受限制,所以活動的獎勵不能過多——過量的活動獎勵只會讓玩家忽視日常獎勵,活動一周拿1000,日常3個月拿500,一般人還愿意在日常上浪費?——但是即便如此,對活動獎勵的安排也不應該讓玩家感到不快。