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英雄無敵3模板修改(搬運)

2021-07-21 16:47 作者:英雄無敵3死亡陰影  | 我要投稿

如果你想要用特定的模板創(chuàng)建地圖,這時候你需要進行一些操作:
1.獲取模板文件(百度搜索一大把)
2.模板文件是一個文本文件,名字為“rmg.txt”,不管是什么模板,名字完全一樣,只是里面的內(nèi)容有區(qū)別。
3.把你選定的模板文件復(fù)制到英雄無敵3安裝目錄的"data"文件夾內(nèi)。比如這樣:

4.進入游戲,正常玩隨機地圖,則每次的地圖都是你選定的模板。

接下來,我們就可以對這張表詳細(xì)的分析一下了。我們按行來分析,不過這是行列互換后的表,在原表中實際是按列分析。
第1-3行(列):


這個區(qū)域定義了地圖的名字和適用的地圖大?。?br/>map:地圖 name:名字 6LM10a:這個模板的名字。
Mininum Size :這個模板允許的地圖最小規(guī)模
Maxinum Size :這個模板允許的地圖最大規(guī)模
最大和最小都是32,說明這個模板只能用于“特大”地圖。
在游戲內(nèi)生成地圖時,你無法選擇“特大”以外尺寸的地圖。
具體來說,Size的數(shù)字和大小的對應(yīng)關(guān)系是:



翻譯一下:
1 - 36x36 (?。﹩螌拥貓D
2 - 36x36 (小)雙層地圖
4 - 72x72 (中)單層地圖
8 - 72x72 (中)雙層地圖
9 - 108x108 (大)單層地圖
16 - 144x144 (特大)單層地圖
18 - 108x108 (大)雙層地圖
32- 144x144 (特大)雙層地圖

下面研究“zone”這一塊區(qū)域:



觀察左側(cè)的三列,可以看到,zone(區(qū)域)在第一列,與上面的“map”同級,type(類型),Restrictions (限制規(guī)則),Player towns(玩家城鎮(zhèn)) 等在第二列,低一級。所以下面都是對zone(區(qū)域)的描述。

逐行分析:





第一部分
zone(區(qū)域):表示下面是對區(qū)域的描述。
Id(區(qū)域編號) :這里看到1到25個數(shù)字,表示這張模板里將會生成25個區(qū)域。
第二部分:



type (類型) human start(人類玩家起始區(qū)域)
----------------------computer start(電腦玩家起始區(qū)域)
------------------------Treasure(財寶區(qū))
-------------------------Junction(連接區(qū))
-----------------------Base Size(基本尺寸)

這里定義每個區(qū)域的類型,用“x”來標(biāo)記“是”。
比如在human start后面第1-6和11與12區(qū)域下面標(biāo)記為x,這些區(qū)域是人類玩家的主城區(qū)域。
在Treasure后面的7-10和13-25標(biāo)記為x,這些區(qū)域是財寶區(qū)。
Base Size是表示該區(qū)域的大小,具體的大小受整張地圖的尺寸,其它區(qū)域的尺寸等影響。

第三部分


Restrictions (限制規(guī)則) Minimum human positions(最小玩家位置數(shù))
----------------------------------Maximum human positions(最大玩家位置數(shù))
----------------------------------Minimum total positions(最小總位置數(shù))
----------------------------------Maximum total positions(最大總位置數(shù))

第四部分



Player towns (玩家城鎮(zhèn)設(shè)置) Ownership(所有權(quán)) 后面的數(shù)字163452和78表示對應(yīng)區(qū)域是哪個玩家的起始區(qū)域,最多8個玩家。
Minimum towns (最小城鎮(zhèn)數(shù)
Minimum castles (最小城堡數(shù))
這兩行設(shè)置城鎮(zhèn)的數(shù)量和級別。towns不帶圍墻,castles帶有圍墻。本例中的Minimum castles后面有8個1,表示這些區(qū)域都有1座帶圍墻的城。
Town Density (城鎮(zhèn)密度)
Castle Density(城堡密度)
這兩行與上面的兩行對應(yīng),影響城與城之間的距離。

第五部分



這個部分對中立城鎮(zhèn)(無人占領(lǐng)的城)進行設(shè)置:



Neutral towns (中立城鎮(zhèn))?
Minimum towns (最小城鎮(zhèn)數(shù)):后面的7-10和13-16這8個區(qū)域標(biāo)了1,表示這些區(qū)域會生成1座不帶圍墻的城市。
Minimum castles (最小城堡數(shù))
Town Density (城鎮(zhèn)密度)
Castle Density(城堡密度)
Towns are of same type (城鎮(zhèn)都是同一類型)
中立城鎮(zhèn)多了一個選項,可以把這個區(qū)域的的城鎮(zhèn)設(shè)置為同一類型,比如都是堡壘。

第六部分



這個部分設(shè)置區(qū)域內(nèi)允許出現(xiàn)的城鎮(zhèn)類型,打“x”表示允許出現(xiàn)。比如編號1的區(qū)域下面全是x,表示允許所有類型的城鎮(zhèn),編號17的區(qū)域下面沒有x,表示不允許出現(xiàn)任何類型的城鎮(zhèn),這與前面的設(shè)置對應(yīng),因為前面的設(shè)置中,區(qū)域17既沒有玩家的城鎮(zhèn)也沒有中立的空城。
Town Types (城鎮(zhèn)類型)
Castle (城堡)
Rampart (壁壘)
Tower (塔樓)
Inferno (地獄)
Necropolis (墓園)
Dungeon (地下城)
Stronghold (據(jù)點)
Fortress (要塞)
Elemental (元素城)
假設(shè)我用玩家1紅色,想我每次主城都是城堡,可以刪除Id 1下面其它的x,只在castle后面保留x

第七部分



這部分是礦產(chǎn)數(shù)量設(shè)置。
wood(木材)
Mercury (水銀)
Ore (礦石)
Sulfur (硫磺)
Crystal (水晶)
Gems (寶石)
Gold (金礦)
上面的區(qū)域1-6和11,分別有1個木頭礦和1個石頭礦,因為這是玩家的起始區(qū)域。
區(qū)域7有1個水銀礦,區(qū)域8有1個硫磺礦,區(qū)域9有一個水晶礦,區(qū)域10有一個寶石礦,所有區(qū)域都沒有金礦。
可以在對應(yīng)位置填入數(shù)字大小來改變設(shè)置,比如在自己家出生區(qū)域安排10個金礦。。。


緊隨其后的是對礦的密度設(shè)置,影響礦點的分布集中程度,用數(shù)字來表示,一般都是空白,未設(shè)置。
如果需要設(shè)置請參考后面的介紹。

第八部分



這里是地形設(shè)置。
match to town(與城鎮(zhèn)匹配):這里如果打了x,則本區(qū)域地形由城鎮(zhèn)類型決定。
否則將由下面的x決定。比如區(qū)域17,這個區(qū)域沒有城鎮(zhèn),所有地形都打x,則隨機選取一種地形。
Terrain (地形)
Dirt (泥地: 墓園、地下城的默認(rèn)地形
Sand (沙漠)
Grass (草地: 城堡、元素城、壁壘地形)
Snow (雪地: 塔樓默認(rèn)地形)
Swamp (沼澤地: 要塞默認(rèn)地形)
Rough (戈壁: 據(jù)點默認(rèn)地形)
Cave (地下洞穴: 地下二層的地形)
Lava (熔巖: 地獄默認(rèn)地形、地下二層的地形)
城鎮(zhèn)如果在地面上,則默認(rèn)地形能夠生效。
如果出現(xiàn)在地底下,則只能是地下洞穴或者熔巖地形。
順帶說一句,帶有對應(yīng)的城鎮(zhèn)兵種可以消除地形對移動力的衰減效果,比如帶上要塞的兵,在沼澤地移動格數(shù)不減。

第九部分



這里是怪物強度設(shè)置。
Monsters(怪物)
Strength (強度):有三種選擇,weak(弱) strong(強) avg(中等) ,影響每一堆的怪物數(shù)量。

Match to town (與城鎮(zhèn)匹配):后面打x的話,本區(qū)域怪物與本區(qū)域的城鎮(zhèn)類型匹配。
如果不打x,從下方打了x的類型里面隨機選擇,可以是混合的。

Neutral (中立):比如那些什么幻影射手,盜賊,野豬,農(nóng)民,圣龍之類的。
Castle (城堡)
Rampart (壁壘)
Tower (塔樓)
Inferno (地獄)
Necropolis (墓園)
Dungeon (地下城)
Stronghold (據(jù)點)
Fortress (要塞)
Forge :這一行很奇怪,經(jīng)過反復(fù)測試,其實應(yīng)該是Elemental (元素城)。換句話說把Forge這個格子的內(nèi)容換成Elemental不影響最后的結(jié)果,地圖生成器應(yīng)該是直接看x所處的位置,并不關(guān)心前面標(biāo)的是什么。


第十部分



這個部分是對區(qū)域內(nèi)的寶物進行設(shè)置,那些散落在地上的寶箱,資源,裝備,卷軸,潘多拉的盒子,甚至包括龍之國等都是由這里決定。
一共分了三檔,每一檔都是由Low High Density來描述。
Low:最小值
High:最大值
Density:密度。數(shù)字小,表示數(shù)量少;數(shù)字大,表示數(shù)量多。
生成寶物時,先在最小值和最大值之間去一個隨機數(shù),然后用這個數(shù)字生成相應(yīng)價值的寶物。
至于哪個寶物對應(yīng)哪個價值,我記得有人介紹過,想找又找不到了,大致可以參考物品的售價。


這里是補充的的原53樓,被屏蔽了:
以上的部分就是對每個區(qū)域的內(nèi)部設(shè)置,接下來是最后一個大項,區(qū)域之間的連接關(guān)系。
這里分了兩個小類,Zones和Restrictions



具體如何表示連接關(guān)系呢?如下圖:



Zone 1 (區(qū)域1) :第一塊區(qū)
Zone 2 (區(qū)域2):第二塊區(qū)
Value (價值):堵路怪的強度
Wide (寬路):這個地方打個x的話,路很寬 ,怪物堵不住,可以直接通過
Border Guard (邊境守衛(wèi)):打x會產(chǎn)生邊境守衛(wèi),好像是那種帳篷?
上面的圖中,豎直看,
1
9
6000
這一列,表示區(qū)域1和區(qū)域9相連,連接處有價值6000的怪物堵在路上。
1
21
6000
這一列,表示區(qū)域1和區(qū)域21相連,連接處有價值6000的怪物堵在路上。
那么問題來了,堵路怪的數(shù)字如何轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的怪物?
可以參考網(wǎng)站:



看怪物的AI Value:

也可能是F Value,記不清了,總之,每個怪物都有自己對應(yīng)值。假設(shè)一個槍兵是100,那6000就意味著這里有60個左右的槍兵堵路。大天使假設(shè)是1000,那么6000就意味著6個大天使。具體數(shù)值可以去查。








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