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《人格解體》EA版評測:COC跑團(tuán)去骨留髓之后

2022-12-30 17:10 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火




單人COC跑團(tuán)模擬器


如果要問這世界上推薦配置最高的游戲是什么,我恐怕會毫不猶豫地將答案選定為“跑團(tuán)”(TRPG)。原因無他,首先你不僅要有一幫志同道合且具備玩家操守的好伙伴,還得確保他們能有信心啃下極其繁復(fù)冗雜的規(guī)則書,哪怕僅是那十幾二十頁的核心規(guī)則。


而12月發(fā)售的《人格解體》(Depersonalization)之所以會讓許多玩家眼前一亮,大概還是在于它那“單人式COC跑團(tuán)”的宣發(fā)口號。在本作以“克蘇魯神話”為基準(zhǔn)的世界觀下,玩家將扮演能夠隨意往返于各個時空事件的“星之鑰”,以探索模組(即TRPG中供玩家游玩的劇本)的形式協(xié)助白毛蘿莉“外神”完成使命工作。


白毛無害蘿莉,但是“外神”猶格·索托斯


這樣的敘事起點(diǎn)高度有點(diǎn)讓人出乎意料。以我個人所接觸的同題材作品或劇本來說,它們大多數(shù)在敘事框架上都秉持著相對保守的路線,即更多地以純粹凡人的視角展開闡述,有的甚至?xí)M可能避免神祇存在的頻繁介入,以充分提升故事體驗(yàn)的真實(shí)感與沉浸感。


而《人格解體》選擇這種做法的理由倒也還算充分,因?yàn)楸咀髟诒举|(zhì)上并不是一個僅包含單一線程劇本的一次性跑團(tuán),更像是一個海納百川的“單人跑團(tuán)模擬器”。例如在當(dāng)前的EA版本中,游戲只提供了固定的4個中長度的近代風(fēng)格模組,但模組篩選菜單中的古代、現(xiàn)代等背景選項(xiàng),以及商代開放的自制模組系統(tǒng),都在暗示著本作未來更新中向“玩家自由DIY”靠攏的整體方向。


在出發(fā)前,玩家需選擇執(zhí)行的模組


然而在另一方面,這種將玩家置身于宏觀立場,任意選取模組進(jìn)行體驗(yàn)的機(jī)制,也勢必會對克系故事本身的神秘感與未知性產(chǎn)生削弱。特別是在經(jīng)歷了新手教學(xué)章節(jié)里各種機(jī)械降神般的高位存在入侵之后,我就很難再對后續(xù)模組中出現(xiàn)的那些涉及神秘學(xué)的劇情片段產(chǎn)生什么期待了,更何況這里的神祇還基本上全是清一色的像素風(fēng)美少女。


如果這種美型設(shè)計(jì)僅僅只是出于多吸引幾對眼球、幾份銷量的商業(yè)訴求,而犧牲了克系故事里的那股“在忐忑中步入不詳”的恐怖醍醐味,在我看來多少是有點(diǎn)得不償失的。



流程缺乏靈活性,更像是在啃劇本


作為被人工提前預(yù)制好的模組,無法滿足常規(guī)“跑團(tuán)”中行為和劇情上的自由度是顯而易見的結(jié)果。即使它們提供了多結(jié)局分支路線,以盡可能強(qiáng)調(diào)玩家在不同事件、線索間做出取舍時所產(chǎn)生的劇情影響,也未能使它們在呈現(xiàn)上徹底脫離“半開放式地圖解謎”的觀感。


這主要受制于玩家與場景元素之間極其有限的交互模式。在大多數(shù)情況下,玩家都是孤身一人地處于某個封閉的場所,其階段目的通常在于收集并厘清場景內(nèi)的所有潛在信息與線索。而這些信息和線索有時又會成為玩家在之后觸發(fā)某個特定劇情點(diǎn)的敲門磚,以此使玩家在地圖的探索步驟成了一種極度直線化的過程——交互一切能夠交互的東西。


與人或物進(jìn)行互動


當(dāng)然,在“跑團(tuán)”骰子體系的制約下,玩家不可能所有的行動都順風(fēng)順?biāo)?/strong>例如玩家想爬上一段矮墻時,將以“運(yùn)動檢定”和“敏捷檢定”作為玩家成功與受傷與否的標(biāo)準(zhǔn);玩家想辨認(rèn)一卷書畫時,將以“博學(xué)檢定”作為其支柱;而當(dāng)玩家直面不可名狀的存在時,則需要以“意志檢定”的結(jié)果對玩家的精神值(SAN)產(chǎn)生相應(yīng)的負(fù)面作用。


雖然奔行于模組中的探員在設(shè)定上來說其生死并不會威脅到作為“星之鑰”的玩家,但一旦因生命值或精神值的崩潰而陷入危亡時,玩家仍然需要花費(fèi)一定代價才能重新回溯,且因探員成長系統(tǒng)所帶來的沉沒成本效應(yīng),一個探員的使用越到后期,其意外折損帶來損失往往也越難以接受。因此合理地利用局內(nèi)手段補(bǔ)充狀態(tài),在權(quán)衡后進(jìn)行行動的思路依然重要。


游戲當(dāng)前模組內(nèi)的資源補(bǔ)給整體比較充裕


而相比起規(guī)則限制上更為嚴(yán)苛的TRPG,《人格解體》依然從“單人式跑團(tuán)”的定位出發(fā)為玩家預(yù)留了一些可供調(diào)用的容錯空間,即游戲中的“幸運(yùn)系統(tǒng)”。


這套能夠幫助玩家及時規(guī)避那些猝不及防的檢定失敗懲罰的機(jī)制在運(yùn)作上極為簡明。在模組的探索過程中,玩家每獲得一條線索或觸發(fā)一則事件,都會使玩家的幸運(yùn)值提高,在大多數(shù)檢定情況中,如果檢定的結(jié)果無法滿足要求,且玩家并不樂于接納當(dāng)前的結(jié)果,都能通過花費(fèi)幸運(yùn)值的形式進(jìn)行不限次數(shù)的重新擲骰。對于那些不喜歡在游戲進(jìn)程中S/L的玩家而言,幸運(yùn)值的設(shè)計(jì)能夠使其更輕松地避免某些無比要命的意外場面。


典中典的大失敗


至于戰(zhàn)斗玩法部分,就官方目前提供的4個模組而言,其占比并不算太高。一個模組中的強(qiáng)制戰(zhàn)斗量大約只在3-4場左右,通常的結(jié)構(gòu)是多場雜兵戰(zhàn)加上一場BOSS戰(zhàn)。但在隊(duì)友系統(tǒng)還未得到開放的當(dāng)下,戰(zhàn)斗的難度卻時常會因?yàn)樘絾T不同的屬性和傾向而顯得有些失衡。比如當(dāng)我用手無縛雞之力的醫(yī)生對抗多名異教徒時,幾乎場場都是被三兩刀快速送走的,而當(dāng)我重新創(chuàng)造了一個專注力量和斗毆的打手探員重臨現(xiàn)場時,局面又瞬間成了單方面的碾壓。


而比起雜兵戰(zhàn),BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)倒是普遍要較為有趣一些,但也并沒達(dá)到讓人多么眼前一亮的程度,只是在著手解決時更鼓勵玩家積極地利用巧思,最后以弱勝強(qiáng)地扳倒對方。


BOSS戰(zhàn)有時還會對角色的站位編排有所要求


其他方面來說,《人格解體》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是復(fù)刻的TRPG的那一套,只不過選擇了更加簡約、便于計(jì)算的形式,并在部分原來較為限死的地方給予了玩家可供操作的空間,例如每回合一次的免費(fèi)使用道具。


而且4個模組的體量和本就不多的戰(zhàn)斗,也使得我尚還沒從這趟武器有限、技能有限、魔法也有限的全程自動化結(jié)算的戰(zhàn)斗中看出多少深度,就已經(jīng)迎來了現(xiàn)有劇情的尾聲。就對于探索環(huán)節(jié)的節(jié)奏調(diào)劑角度而言,本作的戰(zhàn)斗確實(shí)稱得上是有聲有色,但如若將來出現(xiàn)了玩法層面上更傾向于純粹連續(xù)戰(zhàn)斗的“踢門本”,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣能否頂?shù)米⊥婕翌l繁的把玩就亦是一個尚待推敲和驗(yàn)證的問題了。


事件中突發(fā)的遭遇戰(zhàn)


總體來說,《人格解體》的模組體驗(yàn)更像是一種存在多向變軌的電車,玩家僅能在部分節(jié)點(diǎn)進(jìn)行變道,進(jìn)而產(chǎn)生自身行動對于世界的影響,并最終導(dǎo)向一個固定的結(jié)局。這確也是電子化“跑團(tuán)”的一種無奈,但最關(guān)鍵的問題還是在于內(nèi)容關(guān)卡所呈現(xiàn)的“線性感”實(shí)在過于濃重,在大多數(shù)時間里,玩家根本沒有多余的選擇空間,從而使得故事的體驗(yàn)變得有些僵硬。


而為數(shù)不多的戰(zhàn)斗也存有較強(qiáng)的為敘事服務(wù)的性質(zhì),而鮮有顧及角色的具體狀態(tài),在模組里的表現(xiàn)十分克制,未能形成亮色,也難以在深度上大做文章。



探員成長靠檢定,幾家歡喜幾家愁


以上兩個部分基本足以概述《人格解體》核心Gameplay部分的呈現(xiàn),而這一部分則主要圍繞本作中較為有特色的“探員成長系統(tǒng)”進(jìn)行討論,事實(shí)上,這一系統(tǒng)雖然有著頗為獨(dú)到的潛力,卻也有點(diǎn)仁者見仁的意味。


在常規(guī)的TRPG“跑團(tuán)”中,如果選擇的模組體量較小,玩家創(chuàng)建的角色通常不會存在屬性上的升級和變化,而如果是“長團(tuán)”的話,玩家的角色往往也只是在模組進(jìn)行的過程中得到緩慢的成長,一步步攀向高點(diǎn)。


探員的“車卡”環(huán)節(jié)


在《人格解體》中,除了這些用以組構(gòu)角色核心數(shù)據(jù)的加點(diǎn)外,每名探員還有著自身獨(dú)特的“特質(zhì)系統(tǒng)”。有些是起始便能夠決定的先天特質(zhì),有些則是需要玩家在模組中獲取的后天特質(zhì)。其中又有許多特質(zhì)分為“蘇醒”“沉睡”兩種效果,從不同層面對角色造成影響。


當(dāng)探員順利完成一個模組后,玩家便可以對該探員進(jìn)行幕間培養(yǎng),即在有限的時間點(diǎn)中提高探員的性能表現(xiàn)。而培養(yǎng)又被劃分為四個方面:度假(恢復(fù)角色的現(xiàn)有狀態(tài)為主)、研習(xí)(提高角色的屬性優(yōu)勢為主)、轉(zhuǎn)折(變換特質(zhì)的效果)和故事(進(jìn)行一小段書面故事)。


探員幕間培養(yǎng)


乍聽之下這是一項(xiàng)百利無一害的系統(tǒng),但這些培養(yǎng)和提升的結(jié)果卻仍然需要以投骰的方式進(jìn)行檢定,以研習(xí)為例,檢定成功自然是能為屬性帶來可觀的增長,但如果檢定失敗,卻會使角色獲得一項(xiàng)負(fù)面特質(zhì),而為了消弭這一特質(zhì)的影響,玩家往往又要在轉(zhuǎn)折選單中花費(fèi)額外的時間和代價進(jìn)行效果轉(zhuǎn)換。


設(shè)計(jì)者的用意是讓角色的成長感長線延續(xù),使玩家在不同模組中能夠看見該探員在幕間階段時的能力提升,但非黑即白式(且缺乏容錯手段)的判定卻又會讓玩家在研習(xí)時陷入躊躇不前的考量。與其在這個時候讓隨機(jī)的運(yùn)氣專斷一切,不如在檢定失敗后也依然為角色提供小幅度的屬性提升——至少不會招徠玩家資源在培養(yǎng)中徹底撲空而引起的挫敗。



最后的零碎


作為一款尚處于EA階段的,且處于發(fā)售初期窗口的獨(dú)立游戲,《人格解體》在完成度上顯然還充斥著各種各樣的問題:僅有4個模組的體量長度、單薄的玩法表現(xiàn)形式等等,但我想它依然會是明年較值得期待的“COC跑團(tuán)模擬器”。


至少可以預(yù)見的是,在自定義模組功能得到開放后,游戲?qū)楦黝悇”敬罄刑峁┮黄琔CG的沃土,或許只有在那個時候,才會是《人格解體》的完全體吧。



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