首屆中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦:《2022年電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布

出品|人民電競
作者|蘆文正
編輯|凱文
2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦。

會(huì)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山稱,電競產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)中極為重要的門類,是數(shù)字經(jīng)濟(jì)最具代表性的產(chǎn)業(yè)之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創(chuàng)、文旅以及諸多實(shí)體經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的同頻共振上展現(xiàn)出獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿薮蟆?br>

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍也在活動(dòng)現(xiàn)場對(duì)外發(fā)布了《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:電競產(chǎn)業(yè)收入五年來首次下降,各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動(dòng)
唐賈軍在解讀《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》時(shí),先對(duì)2022年我國電競產(chǎn)業(yè)運(yùn)行主要情況做了介紹。

“2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營等構(gòu)成。其中電競游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。”
對(duì)于收入下降的原因,唐賈軍也給出了自己的分析。

“2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。電競直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場館運(yùn)行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等?!?br>唐賈軍認(rèn)為,以上數(shù)據(jù)表明,目前收入構(gòu)成,電競游戲占比超高,賽事直播、俱樂部經(jīng)營及其他業(yè)務(wù)需深入拓展,提高占比,助力產(chǎn)業(yè)更加合理地發(fā)展。
而受到國際賽事成績下滑、線下賽事活動(dòng)減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規(guī)模降至約4.88億,同比下降0.33%。

另外,男女用戶比例也頗受關(guān)注?!?022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。“雖然目前男性用戶略多,但是女性用戶上升趨勢(shì)明顯?!?

數(shù)據(jù)也顯示,電競用戶廣泛分布于各等級(jí)城市,其中四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。
“從當(dāng)下數(shù)據(jù)看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或?qū)⒂瓉戆l(fā)展風(fēng)口?!?唐賈軍說。

《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,全國各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動(dòng),較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇是電競企業(yè)數(shù)量最為集中區(qū)域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區(qū)電競企業(yè)數(shù)占比也均超過5%。

目前我國電競企業(yè)主營業(yè)務(wù)多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對(duì)較少,因而電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。
我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研游戲?yàn)榛A(chǔ),在海外發(fā)展電子競技賽事,掌握海外地區(qū)電子競技上游IP;另一方面,我國企業(yè)在海外承辦電競賽事能力逐年增強(qiáng),也成為中國電競產(chǎn)業(yè)全球化的重要體現(xiàn)。