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【MME】fluid2D_1_0_4 流體水面效果使用方法

2023-07-13 00:49 作者:蘆薈蒸鱸魚  | 我要投稿

這里是關于ビームマン老師的fluid2D_1_0_4這個流體水面使用方法的一些個人探索


寫在前面ヾ(o?ω?)?

字數(shù)爆表注意,多圖注意因為實在是腦闊子不太靈光,自己搗鼓了十幾個鐘頭也還是一知半解,所以無法為您提供全解抱歉qwq。我之后估計會找個時間把視頻錄制出來,用畫面展示效果應該會更直觀,但是限于專欄的形式且這個mme的表情欄太多了,故不逐一展示效果了,僅做條目介紹嗷。況且由于是機翻所以可能會有存在誤解mme作者ビームマン老師的說明的情況,如果您發(fā)現(xiàn)了錯誤請聯(lián)系我進行勘誤!!同時如果您有更為深入的見解也請告知我!我會繼續(xù)添改這個專欄的內容的?。ㄒ约跋挛牡奈淖职瑐€人語言習慣,如果不夠嚴謹也請務必指出?。?/p>

如果大家可以接受的話我們繼續(xù)ヾ(=?ω?=)o


ビームマン老師的readme原文中關于載入與基礎設置的部分


首先ビームマン老師的readme寫了載入方法,讓我們先把這部分了解一下。(再提一下qwq,我進行個人理解并轉述的地方如有錯誤務必告知我!馬上改正?。?/p>

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1.?載入場景和天空球。(親測,如果不載入背景的話,畫面會出現(xiàn)bug)

2.?將fluid2D.x載入MMD

3.?如果是要使水面和人物產(chǎn)生互動的話,請將fluid2D.x的si值調整到20左右(我將si值從小到大進行了調整的嘗試,感覺這一步是調整了水波之間的間隙并且將每個水波的整體擴大了,使得畫面內能出現(xiàn)明顯的和人物互動的波浪)

4.?讀取控制器fluid2DController.pmx,并且將推薦控制器數(shù)值コントローラーにコントローラー初期値.vmd載入

5.如果水面的紋路變得很亂的話,試著從第0幀開始重新生成吧

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通過以上步驟,我們就初步完成了水面的載入,使得畫面內可以看到水面了。如果您覺得水面高度不合適,可以通過調整fluid2D.x的Y值調整水面的高低。

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以下是通過個人嘗試得出欄目調整效果的介紹,通過了解他們的用途來調整出自己喜歡的效果吧!

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控制器

這里是控制器的頁面,我們先看左上角的總欄目。

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左上角的欄目,這里與水面漣漪相關

生成波與さざ

請原諒我稍微用我的個人理解解釋一下,生成波系列是用來調整人物與水面互動產(chǎn)生的波紋的,さざ波是用以調整水自身的漣漪


生成波強?是調整生成波整體的強度的,拉高數(shù)值能看到波紋又高又寬的效果。(如果載入了Splash_Addon.x的其中一個,此時還會有水花飛濺效果產(chǎn)生)。數(shù)值為零時沒有互動波紋產(chǎn)生。

生成波速度 是調整生成波擴散快慢的(經(jīng)嘗試,數(shù)值過高會導致水面出現(xiàn)網(wǎng)格狀紋路,然后水面的互動效果就看不見了。而數(shù)值過低會導致波紋幾乎不產(chǎn)生。請大家把數(shù)值調整到一個合理區(qū)間)

生成波高?調整生成波高度。

外周広さ?是調整整個水域的范圍大小的,影響的是生成的水面是否要延展到天邊(bushi)

さざ波細かさ?大概是調整原始水面的波浪紋路的大小,數(shù)值越小,水面越平靜。(越接近湖面的感覺)(數(shù)值為0時原始水面不產(chǎn)生波紋)

さざ波強?是調整水面自身波紋整體的強度的,拉高數(shù)值能看到波紋又高又寬,如海浪般起伏。數(shù)值為零時水面自身沒有波紋產(chǎn)生。

さざ波高?調整水面波紋高度。

さざ波速度 調整水面波紋的流動速度,數(shù)值為0時同樣使得水面自身波紋消失。

(注:?與 速度 與 細かさ?這幾個欄目其中一方為0時,就會導致控制同一個水面效果的其他幾個欄目失效,如果您發(fā)現(xiàn)您的水面波紋竟然消失了∑(?Д?ノ)ノ!!! 那么請檢查一下控制同一個水面效果的其他幾個欄目的數(shù)值是否沒有調整好ww。

(再注:?與 速度 與 細かさ?這幾個欄目的數(shù)值較高的時候,人物與水面互動產(chǎn)生水波的同時會產(chǎn)生很多氣泡(數(shù)值越高越多),如果不想要太明顯的氣泡效果的話,這些欄目的數(shù)值需要調小一些)(嘗試了一天之后,感覺大概這些欄目朝著0.25左右乃至0.20往下進行調整的話,氣泡效果會小一些)(同時請參照上文所解釋的每個欄目的作用按需繼續(xù)進行調整(~ ̄▽ ̄)~ )

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關于控制水體流向

來到右上角的總欄目!

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右上角的欄目,這里與水面的流動方向有關

這個欄目比較簡單!終于可以少打點字了好耶ヾ(??▽?)ノ!

X+,控制原始水面往左流,X-控制水往右邊流,數(shù)值越大流動速度越快。

Y+,控制水朝著前方(z軸為正)的方向流動,Y-朝著反方向流動,數(shù)值越大流動速度越快。

可以用這個欄目的設置來做出湍急的河流的效果。

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關于調整水面畫面(顏色、反射等)

然后來到左下角的總欄目!

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左下角的欄目,這里與水面的畫面表現(xiàn)有關

第一個欄目(原諒日文太多了我手寫不來直接說序號了qwq) 這個效果好像不太明顯,我反復嘗試之后,只能感覺到數(shù)值拉高時水面的亮度會變暗一些。這個欄目的調整效果我抱有一些疑問。

第二個欄目 控制漣漪的反射的亮光強度(波光粼粼的效果靠這個實現(xiàn)!如果數(shù)值為0的話就沒有反射光效果,只有水面流動表現(xiàn))

第三個欄目 是對水面反射光亮整體強度的調整,同時也是對其下面RGB顏色調整的強度的總控制。當フオグRGB的數(shù)值都很小時,將這個欄目的數(shù)值朝著很小的數(shù)值調整可以產(chǎn)生很清澈的水面的效果!然后微調數(shù)值的話(大概0.01到0.05附這個區(qū)間,每一點數(shù)值的變化水面的效果都不太一樣!)能看到美麗的水面亮度變化表現(xiàn)!大家可以自己調整試試,找一下自己喜歡的效果!

第四至第六欄,フオグRGB 總之就是調整水面顏色,是正向調整,值越高那個顏色越明顯。

第七至第九欄,泡RGB 上文說到人物與水面互動產(chǎn)生波紋的同時會有氣泡產(chǎn)生,在氣泡效果很明顯的時候,可以通過這幾個欄目進行顏色的調整,來達成更喜歡的畫面效果。需要說明的是,這里是反向調整,數(shù)值越高時這一欄對應的顏色越不明顯。(當三個欄目拉滿時會使得氣泡是墨黑色的,或許可以靠這個模仿一下墨汁的效果呢(o?▽?)o )

鏡面強さ 調整水面的鏡面強度。

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右下角的總欄目,本來我是不太清楚這里是怎么調整的但是寫著寫著突然悟了一部分!

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右下角的欄目,這里是關于火線(我不太清楚的部分)和水花的調整的


關于前兩欄,火線相關所以什么是火線qwq?有沒有老師可以告訴魚???)

(附上老師的readme說明里與火線有關的內容)


機翻說火線相關的效果需要載入Caustics_Addon.x,載入后會變重一圈(這個怎么精確翻譯qwq?),但是載入后會有火線顯現(xiàn)。(經(jīng)過我的嘗試,因為火線顯現(xiàn)相關欄目才可以被調整)

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目前我只知道火線這兩欄是需要載入Caustics_Addon.x才能調整這兩欄,然后載入后將第一欄的數(shù)值拉高會看到形如彩色玻璃片(?)一般的亮塊。而調整第二欄的時候效果不太明顯,我想不到是調整什么的。關于這兩欄的作用我的認知暫且止步于此qwq,如果有老師知道的話請與我討論一下!

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之后的所有欄目

水花

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readme里關于水花的說明

總之就是選擇Splash_Addon1 ~ 3.x的其中一個進行載入,并且將它綁定在水花生成中心(如角色中心骨)。

載入了這個之后才能在人物與水面互動產(chǎn)生漣漪時出現(xiàn)水花。因為這個是粒子,所以可以調整tr值來調整生成數(shù)量。

這三個請只載入一個,否則“多個讀取的話,F(xiàn)PS會像鬼一樣上升,所以要注意”(←機翻原話,不知道為什么戳中我的笑點了wwww)

如果是舞蹈動畫,其實只需要將Splash_Addon1.x載入并配置在與水面位置相同的坐標就可以。(我測試的時候,感覺這種情況下綁在人物中心骨上或者是只配置與水面位置相同的坐標是沒什么區(qū)別的)

然后因為這三個是一樣的就只用1來舉例子啦!

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Splash_Addon1.x對應的欄目(其他兩個可以類推一下)

量:顧名思義,控制水花數(shù)量,數(shù)值越高水花越多。

范圍:水花飛濺的范圍,數(shù)值越高距離越遠(fly——)。

大きさ:控制水花的大?。w積這個意義上的大?。。?/p>

テスト:抱歉,我不知道這個是啥qwq??!然后窮舉法測試了一下也不知道這個具體是調整哪個方面的效果的,如果有知道的勞斯拜托了!

RGB:調整水花的顏色。同上文的氣泡的RGB,這個也是反向調整,數(shù)值越高時這一欄對應的顏色越不明顯。(當三個欄目拉滿時會使得水花是墨黑色的)

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好耶!控制器的部分終于介紹完啦!我們來看看文件夾里還有什么ヽ(≧?≦)?

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水面下

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readme里關于水面下的說明

載入UnderWater_Addon.x后水下的效果才會被表現(xiàn)。

看完機翻后我進行了嘗試,測試結果就是如果把水面高度調整到很高,使得畫面在水下時,載入UnderWater_Addon.x才會出現(xiàn)水下遠處較暗近處明亮的水下效果,如果不載入的話會是透明的,沒有什么效果。

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最后

◆マスクテクスチャ(這個部分主要是對機翻的翻譯了,因為我不太會更改貼圖啥的T T)

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readme里關于マスクテクスチャ的說明

總之是如果更改Texture文件夾下的mask.png,會使得水面被挖出更改后的形狀。

其中,圖片里白色部分是用來表示有水的地方,黑色部分是沒有水的地方。如果有更改需要可以按照這個提示進行更改。(我沒有進行這個部分的嘗試,如果哪位老師嘗試過并且有更具體的經(jīng)驗的話可以來補充一下嗎qwq?。?/p>

注:當使用這個功能的時候,左上角的欄目里的 外周広 需要設置為0

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大概就是以上?。?!希望我不成熟的嘗試能夠給大家提供一點點參考qwq。如果有錯漏也麻煩各位指出!??!

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借物表:

MODEL:miHoYo/觀海

MOTION:【動作】蘭若_Ruo/鬼瞳/Sano

【口型】Sano

CAMERA:無

STAGE:天堂不去/怪獣対若大將P

MME:RUI/暮暮/azolt/ビームマンP/三金絡合物

TOOL:MMD


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