《影子武士3》試玩報告:爽快暴力美學(xué)的有力競爭者
對于《影子武士》這個系列,每當(dāng)我們提及都會被冠上“《毀滅戰(zhàn)士》模仿者”的標(biāo)簽,略帶夸張和血腥的戰(zhàn)斗方式,和冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調(diào)節(jié)氛圍的嘴炮,再搭配上一種“老美嚴重的東方風(fēng)格”,讓這個系列形成了一種相當(dāng)獨特的效果。如今系列的最新作《影子武士3》即將于今年正式推出(大概)。在這次ChinaJoy期間,我們也有幸體驗到了本作的早期版本,雖說玩到東西并不算多,加之一些直截了當(dāng)未打磨的基本框架,讓直觀的體驗上顯得似乎并不是那么良好,但游戲依舊憑借獨特的玩法和爽快的戰(zhàn)斗形式,竭盡當(dāng)前所能地為我展示出了一個“未來可期”的“暴躁”旅途。

《影子武士3》在玩法上幾乎沒有對前作進行什么大刀闊斧的改變,如果你曾經(jīng)游玩過二代,那么至少在上手方面并不會有什么問題。游戲一開場主角只有手里的一柄太刀,而隨著流程的不斷推進,你可以逐步解鎖多種多樣的遠程槍械。

戰(zhàn)斗的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰(zhàn)斗套路,可以很直接地帶來一種以一當(dāng)千的“無雙”快感,不過一旦難度提高到了更高一些,這種“無雙”的主配角很可能就會調(diào)轉(zhuǎn)過來了...武器之間的切換相當(dāng)流暢,盡管作為早期版本戰(zhàn)斗的過程中偶爾會出現(xiàn)一些短暫的卡頓,但官方表示在正式版中,這種情況會極大地避免,游戲的最終呈現(xiàn)會給玩家由始至終帶來一種浸入式的爽快感。各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個一個亮點,這點在三代中同樣的到了延續(xù),其實就和之前所提到的一樣,以我們的視角去看待本作的美術(shù),它就是一個典型的“美式東方風(fēng)”,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。

這次體驗的流程中,雖然整體并不算長,但期間所出現(xiàn)的敵人卻相當(dāng)多樣,從最傳統(tǒng)的近戰(zhàn)小兵,到后邊從天而降的“投彈手”,每個敵人都各具特色。根據(jù)敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當(dāng)你以一些特殊的方式將它們擊敗后,甚至還可以產(chǎn)生一些對當(dāng)前戰(zhàn)局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發(fā)生冰凍效果的爆炸,繼而凍結(jié)住氣球下方的大部分敵人,為戰(zhàn)斗帶來一些喘息或是更多的輸出時間。此外,系列經(jīng)典的處決要素同樣得到了保留,和此前一樣,處決的效果動畫相當(dāng)直接且暴力,在體驗的過程中工作人員也和我提到,后續(xù)會為本作設(shè)置一個“直播模式”,適當(dāng)?shù)厝p少一些太過于暴力的橋段,讓爽快感占據(jù)更高的層面。如果說本作目前能體驗的最大改變,那就應(yīng)該是從之前的開放世界回歸到了傳統(tǒng)的一本道模式,不過這個在如今游戲宣傳片鋪天蓋地的前提之下,已經(jīng)不是什么重磅的消息了。關(guān)卡的呈現(xiàn)和如今許多講究高技巧快節(jié)奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到后來的鉤鎖攀爬,每當(dāng)主角獲得一個全新的裝備,后續(xù)你所要經(jīng)歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數(shù)的關(guān)卡設(shè)置還是可以做到得心應(yīng)手的。(比如這次體驗相較于不同操作之間的切換,難住我的反而是在操作的過程中找不到鍵盤上對應(yīng)的按鍵)《影子武士3》預(yù)計于今年年內(nèi)推出,登陸PS4、Xbox One和PC,對應(yīng)中文。