電子游戲也許正從一種娛樂轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N征服

進入二十一世紀(jì)的第三個十年,隨著平價電子設(shè)備游戲性能的提升,游戲的圖像品質(zhì),體量大小都有了長足的提升,這種生產(chǎn)端的根本性生長無疑促進了整個電子游戲行業(yè)的風(fēng)格轉(zhuǎn)化。
從歷史的歷時的視角看,在電子游戲最初誕生時,它顯然是一種娛樂與消遣。無論線條色塊型俄羅斯方塊還是像素點式飛機大戰(zhàn),都是一種“無對抗游戲”,盡管具有明確的目標(biāo),但這類游戲并沒有顯著的PVE、更沒有顯著的PVP特征。這種游戲更像是“目標(biāo)型游戲”或稱為“簡單人、機互動游戲”,一種不對具體流程進行預(yù)設(shè),甚至可以說因為設(shè)備生產(chǎn)力的缺陷不得不沒有詳細(xì)的流程,而只有簡單的人機互動的游戲。
這時的游戲并非沒有競技的可能,但對于絕大多數(shù)體驗者而言,游玩俄羅斯方塊、貪吃蛇這些以線條和色塊為主的游戲很少是通過競爭并獲勝得到喜悅。更進一步說,與其說是為了提高游戲技術(shù)而玩,不如說游戲技術(shù)是自然而然地在消遣中得以逐漸提高。
對游戲技術(shù)的主動的要求在網(wǎng)游—街機時代開始興起。家用機尚且不能夠流暢運行大型游戲時,一些畫面質(zhì)量較為一般,但游戲的內(nèi)容比起過去豐富無比的網(wǎng)游與單機(街機)游戲出現(xiàn)。游戲機的出現(xiàn),電腦性能的提升使得玩家對抗更加有挑戰(zhàn)性的AI或“敵怪”,甚至玩家之間激烈對抗成為可能。這時的游戲成為了“對抗型游戲”或“流程型游戲”,即對稱或非對稱,1V1或5V5或3V3等N-V-N的對抗,與闖關(guān),冒險,探索,生存,創(chuàng)造,升級,不斷獲取新體驗不斷前進的流程。這兩種基本的型制互相滲透包含又鮮明可見地表現(xiàn)在種種常見的電子游戲之中。無論聯(lián)機單機,手游端游,電腦主機,RPGFPS,對抗與冒險是游戲最為突出的核心特征。
對抗與冒險的發(fā)展催生了大量的電子競技類游戲,也推動了3A、開放世界乃至“次時代”游戲理念的提出,以及相對應(yīng)的游戲的出現(xiàn)。倘若生存在玩貪吃蛇是一種奢侈的時代,看到巫師三或者守望先鋒這種游戲,估計就像看到流星一般驚奇贊嘆。
然而直至今日,仍然有那樣一個十分具有主觀性的問題被無數(shù)次討論:游戲的目的是什么。
對于一種娛樂活動質(zhì)問目的或者價值意義是非常無趣與可笑的。但只要我們選擇去玩,自然就得到了滿足,游戲自然對于我們有了價值與意義。
我們?nèi)缃竦玫降?,是消遣時光的喜悅,還是將對手打倒的滿足,還是探索一個個未知的驚喜?
流程型游戲如果變成了游戲樣式的流程,就會徒有精美的畫面,漫長的劇情,龐大的地圖,而失去了作為游戲應(yīng)有的“游戲性”,也即“是讓人能夠想要從中消磨時間的”這種特性。只將植物大戰(zhàn)僵尸的畫面變得寫實,搭配更大的草坪,3D的建模,一三人稱的視角,它的游戲性不會有多么大的改變,甚至可能減損也說不定。
競技游戲如果變成了游戲樣式的競技,那么最初的游戲的樂趣也早已經(jīng)要消失。游玩游戲這種行動也從單純的游玩轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N征服,就像角斗士們那樣,就像動物捕獵那樣,就像蜜蜂釀蜜那樣。
即使游戲需要成為一種勞作(涂色游戲),或一種競爭(搶板凳),但游戲的本質(zhì)終究需要保留(游戲性/娛樂性),否則游戲就不再能夠是娛樂消遣的,也不會是對于將來種種事務(wù)的預(yù)備(過家家可以看做對家庭生活的預(yù)備,動物游戲也有著預(yù)備未來生存所需的說法),而是已然變成了種種事務(wù)。
電子游戲也是一樣。
倘若游戲的部分減弱,經(jīng)濟的競技的斗爭的事務(wù)的屬性提升,電子游戲也許也將要從一種娛樂轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N征服,如人類征服自然一般,征服型玩家需要花費大量的力氣去征服游戲。這是好事還是壞事?這不是我們一兩個人能夠下定論的事情。但它確確實實正在發(fā)生。